Настольный антидепрессант
«Монополия», «Уно» и другие средства против кризиса
Продажи настольных игр в кризис увеличиваются многократно, и это обстоятельство очень вдохновляет разработчиков и продавцов развлечений. В России этот рынок и вправду растет, вот только продаются на нем главным образом мировые хиты.
"Ребята, заказ из типографии!" — комната, заваленная коробками с настольными играми, начинает оживать. К столу подтягивается десяток молодых людей, все рассаживаются, и один из них открывает коробку. "Венеция,— торжественно произносит он.— 2099 год. Город уходит под воду. Мы культурологи. Нужно успеть спасти музейные ценности". Следующие два часа сотрудники Hobby World усердно работают: заглядывают в карты, кидают кубики, двигают фишки по полю. Hobby World — крупнейший игрок российского рынка настольных игр, и слово "игрок" на этом рынке как нигде уместно.
"Мы играем везде: на работе, дома, с родителями, друзьями и детьми,— застенчиво объясняет Александр, редактор настольных игр Hobby World.— Нам это нравится". В компании около 100 сотрудников, почти всем до 30, и для полноты образа большинству из них не хватает только плаща эльфа и бутафорского меча. При этом Hobby World — компания с совсем недетским оборотом: крупнейшая в России и по количеству лицензий на зарубежные игры, и по собственному производству — около 50-70 новинок в год. Продажи составляют 1 млн коробок в год, и можно предположить, что оборот компании достигает 1 млрд руб. (диапазон розничных цен — от 200 до 5000 руб. за игру), но такие детали владельцы бизнеса не раскрывают.
"Скажем так, нас можно считать средним бизнесом с оборотом больше 100 млн руб. в год",— уклончиво говорит один из владельцев компании Иван Попов.
Свою первую игру, "Берсерк", Попов и два его друга создали в 1996 году на базе американской игры "Magic". Тогда они были старшеклассниками, но к 2003 году получили образование, создали компанию "Мир фэнтези" и начали производить "Берсерка", заодно получив эксклюзивные права и на "Magic". В 2010 году компания объединилась с другим крупным игроком — компанией "Смарт".
"В 2010 году ребята предложили нам не конкурировать, а объединиться, и мы согласились не раздумывая",— вспоминает Михаил Акулов, раньше владевший "Смартом", а ныне управляющий результатом слияния — Hobby World. Сам Акулов вышел на рынок настольных игр годом ранее "Мира фэнтези", тоже локализовав международный хит — "Колонизаторы" (немецкая игра, в которой игроки высаживаются на необитаемый остров).
Продажи лицензионных игр после объединения идут по-прежнему хорошо, но из собственных новых хитов можно назвать, пожалуй, только "World of Tanks: Rush. Игра, разработанная директором по развитию компании Николаем Пегасовым по мотивам известной компьютерной игры "World of Tanks", издана уже на девяти языках мира.
"Наши главные хиты еще впереди,— бодрится Попов.— В Эссене, на главном международном фестивале настольных игр, игры "Наместник" и "Находка для шпиона" раскупили за полчаса. Это наши последние разработки. И у нас их в Европе сразу заказали немыслимыми для России тиражами. Напечатаем 40 тыс. и 60 тыс. экземпляров соответственно".
На фоне повальной оптимизации расходов дела игровых магнатов действительно кажутся изумительными. Компания надеется в очередной раз удвоить продажи и в следующем году переезжает в новый офис и расширяет штат. Кроме того, увеличивает сотрудничество с основным своим партнером по сбыту - специализированной сетью магазинов "Игровед". Вообще-то "Игровед" сама по себе компания крупная: за шесть лет работы у нее появилось четыре собственных магазина в Москве, три — в Санкт-Петербурге, а также лицензии на эксклюзивную продажу десятка очень популярных западных игр. Однако из-за отсутствия собственного производства "Игроведу" сотрудничество с крупным издательством в лице Hobby World тоже на руку.
"У нас большие планы на следующий год,— азартно рассказывает Попов.— В этом мы показали рост 50%, в следующем покажем 100%. Кризис только поможет. Люди станут меньше ездить и тратить на привычные развлечения вроде кино и боулинга, больше — на настольные игры. Мы уже оценили это на примере офиса в Киеве: с начала года ребята увеличили продажи вдвое".
Из хобби в бизнес
По сути, рынок настольных игр появился в России только десять лет назад. До этого взрослые играли в лото, относительно взрослые — в "Крокодила" и "Мафию". И для большинства игр, кроме алкоголя, реквизита не требовалось.
Конечно, объемы рынка до сих пор несопоставимы с западными. В мире настольных игр продается на $4 млрд, главным образом (70%) в США и Германии. В России же, по данным Discovery Research Group, в 2011 году было продано настольных игр на 2,7 млрд руб., а в этом — на 5,9 млрд руб. "Получается,— подчеркивает Илья Ломакин, директор Discovery Research Group,— что рынок демонстрирует рост, почти сопоставимый с ростом рынка компьютерных игр. В прошлый экономический кризис продажи компьютерных игр сильно просели, а настольных, наоборот, выросли, и это может повториться в следующем году".
"В кризисное время интерес к настольным играм возрастает, потому что, во-первых, люди, общаясь, получают поддержку друг от друга, во-вторых, в процессе игры у них возникает ощущение контроля над ситуацией,— подтверждает психолог Рустам Набиуллин.— В чем секрет "Монополии"? Даже если ты проиграл, можно легко начать все сначала. Таким образом, градус тревоги понижается".
"Монополия" — главный ориентир рынка и его надежда на будущее. Игра была придумана в Америке в 1934 году, во время Великой депрессии, и уже через год стала самой продаваемой в стране. За 80 лет ничего не изменилось — "Монополия" до сих пор лидер продаж по всему миру, в том числе в России, где реализуется больше 100 тыс. экземпляров в год. Впрочем, воспоминания именно об этой игре как о средстве борьбы с кризисом у бизнеса сохранились. Например, McDonalds, зафиксировавший в этом месяце существенный спад продаж в России, запустил маркетинговую акцию по мотивам "Монополии".
Западные игры составляют большую часть российского рынка, и получить лицензию на их продажу — мечта любого издательства. Однако самые популярные игры — "Монополию", а также сопоставимые по объемам продаж карточную игру "Уно", "Аллиас", где слова нужно объяснять с помощью синонимов, и похожую "Активити" (помимо синонимов используются рисунки и пантомима) — продают в России западные компании.
"Стать эксклюзивным дилером или реализовать лицензионное производство, то есть выплатить авторские гонорары, а выпускать игру уже самостоятельно, гораздо проще, чем добиться успеха с собственной разработкой,— рассказывает создатель сети магазинов "Мосигра" Дмитрий Кибкало.— Ты получаешь проверенный продукт и можешь рассчитывать на определенный успех. Но выгоднее, конечно, делать все от начала до конца самому".
Сам Кибкало попал на рынок настольных игр довольно поздно, в 2008 году, и абсолютно случайно. Будучи директором продюсерского центра, он решил сделать отцу необычный подарок — воссоздать настольную игру про пиратов "Шакал", придуманную студентами МГУ еще в 1970-х годах. Минимальная партия, за которую взялись производители, составила 100 экземпляров, и, вручив отцу подарок, Дмитрий открыл интернет-магазин, чтобы продать оставшиеся 99 игр. Для ассортимента собрал еще пару десятков игр. Когда через месяц магазин окупил все затраты и вышел в прибыль, Дмитрий бросил все и начал открывать магазины с настольными играми уже офлайн. К концу этого года у него 17 собственных и 71 франчайзинговый магазин по всей России и на Украине, оборот компании оценивается в 600-650 млн руб.
"Не успели мы урвать от пирога сочных лицензий! — веселится Кибкало.— И это нас работать подвигло!" По его словам, у компании самая развитая сеть продаж и высокотехнологичное производство. Лучшим он считает и портфель собственных разработок: игры "Шакал" и "Данетки" входят в российский топ-5 по объемам продаж — по 50-55 тыс. единиц в год; еще 100 тыс. экземпляров в совокупности дают "Опята", "Ерш", "Бум", "Крокодил".
"Свинтус" удачи
Хитов российского производства на рынке не так много. В основном компании пошли по пути обеспечения реквизитом игр, которые раньше обходились без него: в продаже появились комплекты для игр "Мафия", "Крокодил", "Ассоциации", "Испорченный телефон" и т. д. Однако объемов продаж, сопоставимых с "Активити" и "Уно", не достигли. Приблизились к ним, да и то лишь в этом году, только две настольные игры — "Свинтус" и "Имаджинариум". И та и другая появились на свет далеко за пределами офисов тройки крупнейших игроков на рынке.
""Свинтус" создавался как корпоративный подарок к Новому году,— рассказывает создатель компании "Игрология" Тимофей Бокарев.— Это был 2007 год, год Свиньи. Идея была такая: подложи свинью коллеге. Придумали колоду карт, в которой были разные свиньи, и кому подкладывают свинью, тот попадает на штраф". Остаток тиража Тимофей отдал для распространения в "Мир фэнтези", и почему-то в год Свиньи продажи были не очень хороши, а вот в 2008-м — намного лучше. Причина, очевидно, не в том, что это был год Крысы, а в кризисе. Получив прибыль, Бокарев создал компанию и начал издавать игры посерьезнее — "Септикон", "Настолье" и "За пятью печатями", но успех "Свинтуса" они не превзошли. Чтобы повысить популярность настольных игр, компания развивает портал "Тесера" — главный сайт по настольным играм в России, объединяющий в себе энциклопедию и сообщество.
Тем не менее многие профессиональные игроки настольных игр не считают "Свинтуса" оригинальной российской разработкой — слишком похож на "Уно", только карты другие. Впрочем, как и второго лидера рейтинга российских разработок — игру "Имаджинариум", которая считается клоном французской "Диксит".
Игровая механика обеих игр построена на ассоциациях и общении: смотришь на карты с неповторяющимися иллюстрациями, описываешь через абстрактные выражения, ждешь, кто догадается, о чем ты на самом деле говорил. Различаются детали: в русской версии есть значки на игровом поле, налагающие ограничения на ассоциации, что немного усложняет игру. "Мы просто хотели подстроить волшебную "Диксит" под себя",— говорит Сергей Кузнецов, совместно с Тимуром Кадыровым придумавший "Имаджинариум" и основавший компанию Stupid Casual. Задумка себя оправдала. С первых дней продаж "Имаджинариум" стал бестселлером. Сейчас есть уже четыре большие коробочные версии "Имаджинариума", суммарный тираж достигает 80-90 тыс. в год. Правда, зарубежный рынок для ребят закрыт: там царствуют авторские права "Диксит". Впрочем, разработчиков "Имаджинариума" это мало волнует: они переключились на другой проект — квесты "Клаустрофобия", а настольные игры передали в управление партнеру.