Футбольная виртуальность

Киберспорт привлекает внимание больших клубов

Игры

Фото: Сафрон Голиков, Коммерсантъ  /  купить фото

Аналитическое агентство Newzoo, специализирующееся в том числе на исследованиях тенденций рынка киберспорта, распространило отчет, согласно которому уже к 2020 году доходы новой индустрии могут составить почти $1,5 млрд. К тому же интерес к киберспорту начинают проявлять и представители традиционного спорта. Так, футбольные клубы ПСЖ и "Манчестер Сити" уже создают собственные киберспортивные команды и формируют виртуальные футбольные лиги. Для клубов это способ достучаться до многомиллионной аудитории, которая раньше спортом вообще и футболом в частности и не интересовалась в принципе.

Аналитическое агентство Newzoo обнародовало отчет, в котором содержится прогноз по развитию киберспорта в мире. Так, предполагается, что уже в этом году доходы, генерируемые киберспортом, составят почти $700 млн. На фоне ведущих традиционных видов спорта суммы не впечатляют. Для сравнения: английская футбольная премьер-лига ежегодно собирает более £2,7 млрд (около $3,5 млрд) на одной только продаже прав на телетрансляции. Но тут важны не столько абсолютные показатели, сколько их динамика. Так вот если в 2015-м киберспорт собрал $325 млн, то уже в 2016-м доходы составили $493 млн. А в этом году, как уже было сказано, ожидается почти $700 млн. То есть ежегодно индустрия прибавляет по 40-50%. В дальнейшем, правда, ожидается замедление темпов роста, но все равно к 2020 году киберспорт должен собрать около $1,4 млрд. При этом призовые, распределяемые между участниками, также должны ощутимо увеличиться. Отметим, что их взрывной рост начался в 2010 году. Тогда суммарный объем призовых составил $5,2 млн. Год спустя сумма достигла уже $9,7 млн, в 2012-м — $13,1 млн, в 2013-м — $19,8 млн, в 2014-м — $36 млн, в 2015-м — $61 млн и, наконец, в 2016 году между игроками было распределено $93,3 млн. Отметим, что самым крупным на данный момент киберспортивным турниром остается чемпионат мира League of Legends (игра сочетает в себе ролевые элементы и черты стратегии в реальном времени) — турнир 2016 года предложил участникам призовой фонд $5 млн.

Основным источником роста киберспорта Newzoo называет вклад спонсоров, который и сейчас составляет более 80% доходов, генерируемых киберспортом. Но примечательно и то, что к 2020 году, как предполагается, куда более заметными станут поступления от реализации прав на показ соревнований. Если в текущем году эта статья принесет только $50 млн, то в 2020-м ожидается выручка уже $340 млн. И это при том, что у киберспорта пока очень низкий уровень дохода, получаемого с одного болельщика,— всего $3,24. Для сравнения: баскетбол в среднем по миру приносит по $15 с человека. Правда, тут нужно понимать, что это очень условная цифра, поскольку в Северной Америке фаны НБА тратят на любимую игру куда больше. Тем не менее у киберспорта есть все шансы в разы нарастить поступления с болельщиков и выйти на уровень доходности традиционных спортивных лиг. В этом году количество постоянных зрителей киберспортивных событий прогнозируется на уровне 300 млн человек, а к 2020-му может достичь почти 600 млн.

Авторы доклада отмечают, что их прогнозы вполне могут оказаться даже слишком пессимистичными. Дело в том, что пока довольно трудно рассчитать, какую отдачу даст вовлечение в киберспорт представителей спорта традиционного, в частности футбольных клубов. Таких, например, как ПСЖ, "Манчестер Сити", "Шальке-04". Причем клубы заинтересованы не только в продвижении собственно компьютерного футбола, хотя планы по созданию всемирного турнира — своего рода киберфутбольной Лиги чемпионов — есть, но в других играх. Например, ПСЖ создает команду по упомянутой выше League of Legends. Как отметил директор ПСЖ по мерчандайзингу Фабьен Аллегре, для парижан важно продвинуть свой бренд среди людей, вообще не интересующихся ни спортом в целом, ни футболом в частности. Как считает господин Аллегре, если раньше у футбольных клубов просто не было шансов достучаться до этой аудитории, то благодаря киберспорту они появляются.

Добавим, что пока базовой страной для киберспорта остаются США, на долю которых приходится треть всех проводимых мероприятий и почти половина генерируемых доходов. Доля Восточной Европы в разы ниже, но и тут есть возможности для ощутимого роста. Ведь инвестиции в тот же российский киберспорт уже пошли. Скажем, в прошлом году компания USM Holdings Алишера Усманова инвестировала $100 млн в компанию Virtus.pro (позже она была переименована в ESForce Holding), занимающуюся организацией киберспортивных турниров.

Александр Петров

Картина дня

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...