«Киберспорт — одна из немногих сфер, где Россия абсолютно конкурентоспособна на мировой арене»

Генеральный менеджер Virtus.Pro — в интервью «Ъ FM»

Киберспорт становится все более привлекательным для инвесторов. О том, как устроен этот рынок, в интервью рассказал «Коммерсантъ FM» генеральный менеджер киберспортивной команды Virtus.Pro Роман Дворянкин.

Фото: Геннадий Гуляев, Коммерсантъ  /  купить фото

— Действительно ли можно заработать на киберспортивной команде? Каким образом?

— Я пришел в эту сферу из классического спорта где-то без малого год назад. И главное, что меня поразило, — это, пожалуй, самое большое отличие в нашей стране киберспорта от классического, — достаточно понятная и устойчивая бизнес-модель. Как и в классическом спорте, киберспортивные организации, в основном, живут на спонсорские деньги. Спорсорские контракты сопоставимы у нас с коммерческими контрактами футбольных и хоккейных клубов. А затраты, например, на зарплаты игроков сильно меньше. Если говорить про Virtus.Pro, то мы уже в 2018 году совершенно точно покажем операционную безубыточность. И абсолютно понятно, что это будет продолжаться и дальше.

— За счет чего это произошло? За счет того, что игроки гораздо дешевле?

— Скажем так, те аудиторные показатели, которые есть у киберспорта в целом, в сочетании с нашими достаточно высокими результатами и тем фактом, что мы на высоком уровне выступаем на международной арене, позволяют нам получать достаточно хорошие деньги от наших партнеров и спонсоров, которыми являются не только российские компании, но и международные бренды. Действительно не стоит скрывать, что, например, зарплаты игроков — профессиональных киберспортсменов — в России несколько ниже, чем в Европе и Северной Америке, хотя бы за счет налогов — у нас все-таки 13% подоходный налог, это сильно выгоднее, чем платить почти по 50% в некоторых странах Западной Европы или чуть поменьше в США.

— Если человек хочет именно вложиться, попытаться заработать на киберспорте, основная модель для инвестора — это спонсорство? То есть стоит рассчитывать не на прямую отдачу, а именно на эффект от рекламы?

— Существуют разные модели. На самом деле, история опять похожа на те же футбольные клубы. Есть клубы, в Европе особенно, заработок которых заключается в продаже перспективных игроков молодых в более богатые клубы. На это живут очень многие клубы в Португалии, в Италии, у них бизнес-модель полностью вокруг этого построена. Если говорить про российский киберспорт, тоже есть много примеров, когда с небольшими стартовыми затратами инвестор собирает небольшой состав, и после удачных выступлений игроков продает. Например, есть League of Legends, закрытая лига, участвовать в лиге могут только существующие команды. И модель такая: ты собираешь состав, пробиваешься в эту лигу, а потом какой-то более состоятельной организации продаешь этот слот, то есть право участия, или просто продаешь игроков перспективных. В такой модели живет, на самом деле, не одна российская и зарубежная команда. Но, конечно, основной расчет идет на то, что собирается команда, достигает каких-то результатов, к ней приходят спонсоры и партнеры, и вся эта история монетизируется. Здесь, к сожалению, существует риск, что, если состав результатов показывать не будет, спонсоры не придут, и отдачи от инвестиций может не быть.

— Раз зашла об этом речь, о каких суммах можно говорить? Известно, как и за какие деньги футболистов продают, а в киберспорте как происходит это условное ценообразование?

— В начале этого года произошел один из крупнейших в истории киберспорта — мы сейчас там не говорим про Китай, где отдельный рынок, совершенно непрозрачный, непонятный — трансфер из одной европейской команды в американскую команду боснийского игрока. По сообщениям прессы, достоверная сумма составляет $225 тыс. В России игроки оцениваются пока в единицы и десятки тысяч долларов. Пока несопоставимые с футболом траты, но, тем не менее, это уже достаточно внушительные суммы с учетом того, что раньше зачастую игрок мог уйти бесплатно, потому что не было нормального контракта.

— А зарплата игрока сколько составляет?

— Если говорить о Virtus.Pro, в каждой дисциплине она отличается, но в среднем по организации составляет порядка $7 тыс. в месяц.

— Вот вы сейчас сказали, что китайский рынок стоит особняком. А в целом это скорее глобальный рынок уже?

— Главное отличие киберспорта от спорта с точки зрения географии заключается в том, что в США пока нет еще своих обособленных лиг каких-то, как есть, например, в хоккее, в баскетболе. Соответственно, здесь пока рынок, скажем так, един. Например, у наших команд зачастую одна из главных проблем заключается в том, что нам часто надо летать в США, потому что крупные турниры проходят там, а уровень киберспорта США пока где-то даже ниже, чем в Европе. Основные соревнования проходят между сильными командами, поэтому европейцы очень много летают в Штаты. Такого, скажем так, разделения на Европу, Америку и все остальное пока не произошло. Фрагментация уже потихонечку началась, но процесс еще в начальной стадии. Посмотрим, как все будет проходить. А в том, что касается Китая, то там это обусловлено только тем, что у них просто в интернете все свое — свой Facebook, свой Twitter, свои платформы для стриминга. Например, мы можем посмотреть, какое количество подписчиков у команды в Facebook и измерить это в сравнении с другой командой, а в китайском случае это не совсем релевантная информация, потому что у них подписчики в других соцсетях.

— Есть уже какие-то прогнозы по росту российского рынка киберспорта?

— Российский рынок является частью мирового. Понятно, что есть свои национальные особенности, но в данном случае мы ничем не отличаемся от тех процессов, которые происходят в Европе, в США, и темпы роста сопоставимы. Где-то там они могут быть чуть больше, где-то они могут быть чуть меньше, но в целом мы растем вместе с остальным рынком, и это, пожалуй, одна из немногих сфер, где Россия и СНГ являются абсолютно конкурентоспособными на мировой арене. Вот баскетбольный ЦСКА можно привести в пример как клуба, который полностью конкурентоспособен на европейской арене, питерский «Зенит» отчасти — в футболе. В киберспорте есть у нас организации примерно такого же калибра, может быть, даже более крупного, но только не в рамках Европы, а в рамках всего мира. И это, на самом деле, очень здорово, особенно с учетом того, что, мы обходимся и собираемся пока обходиться без государственных вкладов, государственных денег.

Мы профессиональный спортивный клуб. В нашем составе играют не только российские игроки. У нас есть составы по нескольким дисциплинам, там в одной играют россияне вместе с украинцами, в другой играют поляки, в третьей вообще состав интернациональный. Мы не сборная страны, мы обычная российская организация, за которую играют игроки из разных стран. То же самое там происходит и в других командах. В принципе, все достаточно демократично и интернационально.

— А на основе чего, к слову, рассчитывается сумма трансфера, если игрок переходит из одной команды в другую?

— Цена, как всегда, определяется спросом и предложением. В случае с тем самым боснийским игроком был очевидный потенциал игровой, одна из команд хотела его купить, вопрос был в том, за сколько вторая команда была его готова продать. Это всегда вопрос спроса, предложения и момента, в котором ты находишься.

— Насколько быстро окупаются вложения в киберспорт?

— Сейчас этот процесс замедляется, потому что рынок становится более зрелым. Темпы роста все равно еще двузначные, но тон уже не растет на 100% в год. С другой стороны, становятся более понятны правила игры, снижаются риски, меньше становится каких-то очевидных мошенничеств и так далее. Поэтому я думаю, что горизонт – три-пять лет, я думаю. При удачном стечении обстоятельств это может быть даже быстрее.

Беседовала Татьяна Гомозова

Картина дня

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...