Выйти из комнаты

Досуг

Квесты в реальности за несколько лет из частного эксперимента превратились в высококонкурентный сегмент индустрии развлечений.

Квесты заняли свою нишу и из андеграундного европейского досуга превратились в полноценный бизнес с общим оборотом около 40 млн рублей в месяц для Петербурга

Фото: Илья Нодия

Агата Маринина

За последние несколько лет в крупных городах России открылось несколько десятков так называемых квестов в реальности — игр, суть большинства которых сводится к тому, что необходимо найти выход из закрытого помещения, решая головоломки и выполняя задания. В Петербурге, по данным компании iLocked (развивает этот вид развлечений), рынок в 2015 году показал рост в десять раз. За первую половину прошлого года в городе появилось около 20 компаний. Каждый месяц открывалось пять-шесть организаций, приводит данные коммерческий директор "iLocked-реальные квесты" Евгений Ощепков.

Сооснователь компании Rabbit Hole Сергей Козловский говорит, что рынок квестов развивается по общим законам рынка досуговых услуг: "Взрывной рост, появление крупных игроков, значительных инвестиций в маркетинг и качественный продукт. Ведущие игроки весь год экспериментировали с разными форматами: изменение времени, введение актера, существенное увеличение площади, увеличение количества участников. Но стабильным спросом пользуется "классический" квест: помещение с качественной отделкой, интересными загадками, из которого надо выбраться за 60 минут небольшой командой.

Из виртуальной реальности

Квесты в реальности пришли, конечно, из виртуального мира. Первые компьютерные игры, в которых предлагалось найти выход из комнаты, появились в середине 1990-х и быстро завоевали популярность. Вскоре жанр получил свое название "escape the room" — "выберись из комнаты". Настоящую популярность подобные игры получили благодаря японцу Тошимицу Такаги. В 2004 году созданная им "Красная комната" (Crimson Room) породила настоящую сетевую эпидемию, стремительно завоевав статус классики в мире флеш-игр.

Спустя менее чем десять лет после выхода "Красной комнаты" господина Такаги энтузиасты решили перенести сюжет в реальный мир. Так появились первые квесты в реальности, в которых игрокам так же, как и в компьютерной игре, предлагалось найти выход из помещения, решая загадки. Родоначальником подобных квестов считается Венгрия, но вскоре шанс оказаться запертыми в комнате получили и жители других стран. Пару лет назад развлечение пришло и в Россию, к настоящему став уже высоконкурентным сегментом, который продолжает динамично развиваться. "Квесты заняли свою нишу и из андеграундного европейского досуга превратились в полноценный бизнес с общим оборотом около 40 млн рублей в месяц для Петербурга", — говорит Евгений Ощепков из компании iLocked. По его словам, с каждой новой открытой локацией требования гостей к масштабу и к интеллектуальному наполнению возрастает. "Подросло поколение, детство которых пришлось на появление компьютеров. Киносаги и целые вселенные стали источником вдохновения для создателей эскейп-румов. "Властелин колец", "Звездные войны", "Чужой" — все это благодатная почва для создания красивого антуража и интересного сценария, а преданные поклонники и фанаты перечисленных выше бестселлеров с удовольствием придут в квест, чтобы окунуться в атмосферу любимого фильма или книги", — отмечает он.

Кто последний

Согласно результатам исследования, проведенного фондом "Общественное мнение", почти 20% опрошенных в 2015 году стали экономить на развлечениях и досуге. Но судя по тому, что рассказывают основатели квестов, кризис негативного влияния на посещаемость "комнат" не оказал. Не ко всем, конечно, выстраиваются очереди, но в некоторых случаях запись идет на несколько недель вперед. Организаторы игр объясняют свой успех просто. Во-первых, квесты в реальности — все-таки достаточно новое для российского потребителя развлечение, которое еще не приелось. Во-вторых, стоимость его не так велика. В среднем одна игра стоит две-три тысячи рублей на компанию из четырех-шести человек. К тому же от игроков не требуется особой подготовки или навыков. "Это развлечение шаговой доступности и по весьма приемлемой цене, которое вполне может заменить тривиальные походы в кинотеатр. Но если в кинотеатре гость только наблюдатель со стороны, то в квестах человек принимает непосредственное участие. Аналогов такому досугу еще нет. Уникальность, интерактивность и доступная цена стали "китами успеха"", — говорит Евгений Ощепков.

Что касается очередей, то тут стоит помнить о пропускной способности "комнаты", которая не так велика. Поискать выход из комнаты приходит не только молодежь, но и люди более старшего возраста. Самыми популярными являются игры в жанре "хоррор", сюжет которых в чем-то напоминает фильмы ужасов. "Это логично, ведь эмоции в данном случае ярче и дольше остаются в памяти", — поясняют выбор гостей организаторы игр.

Частный эксперимент

В России все началось, конечно, в Москве. "Клаустрофобия", которая сегодня является крупнейшей сетью квестов в реальности, появилась в столице в 2014 году. Это, пожалуй, самая показательная история успеха в этом сегменте, которая подтолкнула многих развивать это развлечение в своем городе. Инвестиции в первый квест "Клаустрофобии" составили 1,5 млн рублей, вложения окупились за несколько месяцев. Сейчас сеть включает в себя 75 квестов Москве, Санкт-Петербурге и Нижнем Новгороде с учетом тех, которые были открыты по франчайзингу. Собственные квесты в Москве приносят выручку около 3 млн рублей ежемесячно (из расчета полной загрузки в 150 игр для пяти квестов). На продаже франшиз компания заработала около 15 млн рублей за год. Последняя франшиза в Москве была продана за 6 млн рублей, стоимость франшизы в регионах — от 125 тыс. В планах — запуск около 50 квестов под брендом "Клаустрофобия" силами франчайзи в России, Европе и Америке. Инвестиции в развитие могут составить в ближайшее время 1 млрд рублей.

Вдохновленные последователи

Успех и популярность "Клаустрофобии" вдохновил энтузиастов на создание квестов в Петербурге. По данным iLocked, сейчас в городе работает 58 квест-компаний и примерно 190 квестов с практически одинаковой стоимостью участия. "Рынок в большинстве своем поделен между крупными сетевыми компаниями из Петербурга. По сути, четыре компании — пионеры рынка имеют в своем активе суммарно около 60 комнат и 70% доли рынка, то есть на остальные 130 комнат приходится около четверти рынка. Несколько "комнат" стали сетями путем поглощений и объединений. А 11 "комнат" прекратили свое существование в 2015 году, наглядно доказав наличие высокой конкуренции на рынке развлечений", — отмечают в iLocked. По прогнозам Евгения Ощепкова, в 2016 году до 20% компаний будут перепроданы или закроются. "Новички будут появляться и дальше, тем самым создавая прецеденты оригинальных решений или подтверждая тезис о безграничной человеческой глупости. Как правило, предприниматели рассчитывают на быструю окупаемость в связи с популярностью отрасли, однако прогорают за несколько месяцев, — говорит Евгений Ощепков. — Возникает вопрос, а нужно ли открывать квест, если индустрия идет семимильными шагами и пока кто-то открывает новые направления, такие как театр, кто-то еще закупает замки с ключами?"

Весь квест — театр

Привлечь гостей организаторы квестов стремятся оригинальными сценариями и сюжетными находками. Некоторые пошли еще дальше, пытаясь приблизить свой продукт к театрализованным действам. Так, в прошлом году открылся "Театр iLocked". "Определяющая тенденция 2016 года — это видоизменение бизнеса с формированием отдельных ниш. Квесты из классических игр по принципу "выберись из комнаты" будут превращаться в перформансы, экшн-игры и нишевые экспериментальные продукты", — считает Евгений Ощепков.

По прогнозам экспертов, порог входа на рынок в 2016 году уже гораздо выше, чем в начале пути, и может составлять не менее 4 млн рублей.

"Индустрия развлечений в России, как и многие другие сферы, стремится к все большей персонализации предложений и глубокой эмоциональной вовлеченности потребителей и игроков. Массовые развлечения уже не могут удовлетворить существующий спрос, особенно это касается таких мегаполисов, как Москва и Петербург, где платежеспособная аудитория ждет, что ее будут удивлять снова и снова. Поэтому квесты нашей сети в России не повторяются. Также мы развиваем направление, которое способно дать игрокам более глубокое эмоциональное погружение. Примером служит недавно открытый интерактивный театр "Москва-2048"", — говорит сооснователь "Клаустрофобии" Сергей Кузнецов.

По словам Сергея Козловского, в ближайшее время стоит ожидать увеличения доли крупных компаний, а также выдавливания мелких игроков, которые не могут гарантировать клиенту высокое качество сервиса и не в состоянии обеспечить большие рекламные бюджеты.

Вся лента