Виртуальная реальность становится массовой
Рынку VR-гаджетов прогнозируют резкий рост
Очки виртуальной реальности пока не являются сильно популярным гаджетом. Но, по мнению экспертов, с ростом количества специализированного контента рынок ожидает серьезный прорыв.
По данным исследовательской компании Gartner, рынок VR-очков и шлемов уже в 2017 году вырастет в четыре с половиной раза в сравнении с нынешним годом. В прошлом году по всему миру было продано 140 тыс. устройств, в нынешнем будет продано 1,4 млн штук, а в следующем — уже 6,3 млн.
По расчетам исследовательской компании Technavio, в период с 2017 по 2021 годы продажи гаджетов виртуальной реальности будут увеличиваться в среднем на 49% в год. Дальнейшие прогнозы также оптимистичны. По оценке CitiGroup, к 2020 году объем рынка достигнет $80 млрд, а к 2035 году составит $2,16 трлн.
Приборы виртуальной реальности разрабатывают и продают многие крупные корпорации. Google присутствует на этом рынке с 2014 года. В том же году Facebook за $2 млрд приобрела производителя очков виртуальной реальности Oculus. В марте нынешнего года был представлен комплект Oculus Rift, сочетающий в себе полностью закрытые очки и наушники.
В начале октября стало известно, что Intel вместе с итальянским производителем очков Luxottica начнет выпускать собственные VR-очки. Они предназначены для занятий спортом и смогут не только показывать индивидуальные программы тренировок, но и вносить в них коррективы в режиме реального времени.
Мессенджер Snapchat собирается продавать VR-очки со встроенной видеокамерой. Лимитированная партия должна поступить в продажу уже в нынешнем году. Производством VR-очков также занимаются Microsoft (Microsoft HoloLens) и Sony (Sony PlayStation VR) и HTC (Vive).
«Мы ожидаем, что новые гаджеты будут доступны вместе с различными видеоиграми и развлекательным контентом, а также с бизнес-приложениями, что важно для успеха. Производители кино и спортивные организации дополнят традиционную продукцию контентом для VR-очков, усиливая впечатления пользователей и создавая интерактивные аттракционы, фильмы и спортивные мероприятия, которые будут более индивидуальными и продуманными»,— считает директор по исследованиям Gartner Брайан Блау.