Швеция переиграла Россию в киберспорте
На европейском рынке сменился лидер
На рынке киберспорта в Европе сменился лидер по выручке. В 2016 году объем рынка Швеции достиг примерно $40 млн, тогда как России — лишь $35,4 млн, подсчитали PayPal и SuperData. Рынок соревновательных видеоигр в РФ будет расти медленнее, чем ожидалось ранее: к 2018 году эксперты прогнозируют максимум $40 млн.
В денежном выражении самым крупным рынком киберспорта в Европе по итогам 2016 года оказался шведский, обогнав Россию — лидера киберспорта 2015 года, сообщили вчера PayPal и SuperData. Занимавшая второе место Франция откатилась на третье место, а Испания вышла из тройки. В этом году авторы исследования расширили список стран-участниц: к Венгрии, Греции, Италии, Испании, Польше, России, Чехии, Франции добавились Израиль, Нидерланды, Великобритания и Швеция. Оценка объемов рынка не включает в себя внутриигровые покупки и продажи копий игр, а учитывает лишь чемпионаты, покупки билетов, спонсорства и призовые фонды соревнований.
В 2017 году объем рынка киберспорта в России превысит $37 млн. В 2016 году этот рынок составил $35,4 млн, как и прогнозировали компании год назад. При этом скорректированы ожидания PayPal и SuperData по результатам рынка киберспорта в РФ на 2018 год: по новому прогнозу, выручка достигнет $40 млн, тогда как год назад ожидались $43,7 млн.
Как и ожидали эксперты, объем рынка во всех анализируемых странах по итогам 2016 года составил $301 млн. Прогноз на ближайшие два года также был пересмотрен: рынок киберспорта будет расти медленнее, чем ожидалось. Ранее аналитики ожидали, что в 2017 и 2018 годах его объем составит $343 млн и $389 млн соответственно. Теперь они прогнозируют лишь около $321 млн в 2017-м и около $345 млн — в следующем году. В 2016 году SuperData предполагала, что темп роста составит 14% в год. Исходя из результатов исследования, выручка в Европе в 2017 году увеличится минимум на 6,6%, а за период 2016-2018 годов рост достигнет почти 15%. Темп роста этого рынка в России в 2017 году составит 4,5%, а по итогам 2016-2018 годов — около 13%. На крупнейшем рынке Швеции в 2016-2018 годах рост составит 22,5%, до $49 млн.
Но аудитория киберспорта в Европе будет расти быстрее выручки. Прирост игроков за 2017 год прогнозируется на уровне около 20%. Далее, впрочем, рост замедлится и в 2018 году составит чуть более 13%, считает SuperData. Как отмечается в исследовании, в России киберспорт значительно популярнее среди мужчин, на которых приходится 87% игроков. Кроме того, среднестатистический российский любитель киберспорта старше европейского коллеги — в России самая значительная возрастная группа от 25 до 34 лет (35%) по сравнению с остальными странами исследования. Лишь 5% россиян-киберспортсменов относятся к категории 13-17 лет.
Киберспорт превратил игры в многомиллионную индустрию, отмечает директор по развитию бизнеса PayPal в России Ольга Лоншакова: крупнейшие компании спонсируют команды, а профессиональные игроки зарабатывают сотни тысяч долларов на чемпионатах, которые смотрят миллионы зрителей. Киберспорт привлекает и крупных инвесторов. Так, в 2015 году USM Holdings Алишера Усманова объявил об инвестициях на сумму, потенциально превышающую $100 млн, в группу компаний ESforce Holding, объединяющую профессиональных игроков и выпускающую тематический контент.
Россия не отстает от глобальных тенденций, констатирует региональный директор Riot Games по России и СНГ Алексей Крайнов. "Если в денежном отношении Европа действительно опережает Россию, то по размеру аудитории мы находимся в топе стран региона",— уверен он. "Киберспорт в СНГ развивается на удивление быстро, в Азии он уже и так часть культуры, но и мы к этому идем очень активно",— добавляет член Экспертного совета игровой индустрии и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев.