Нести свой квест
«Огонек» — о бизнесе, который расцвел в кризис
Зарабатывать и тратить деньги, играючи — все это рынок квестов, на котором наша страна неожиданно оказалась впереди планеты всей.
Экономический кризис не стал помехой новым видам бизнеса, активно развившимся именно в последние 3-4 года. На фоне стагнации большинства традиционных отраслей "новые бизнесы" являют собой не столь пессимистичную картину — они не избежали потерь, но явно видят свет в конце туннеля. К таким можно смело причислить фирмы, занятые организацией квестов — новомодного и весьма прибыльного развлечения. Дошло уже до того, что и государство обратило на него внимание: в недавней методичке Минсельхоза, например, есть совет менеджерам сельского туризма завлекать народ на село не только рыбалкой, охотой и баней, но и интерактивными играми, квестами и театрализованными представлениями. "Огонек" заинтересовался, как организован квест-бизнес и что ждать от этого рынка в ближайшие годы.
Вторая трансформация
Первый прототип квест-игры возник и стал популярен примерно лет восемь назад на азиатском Востоке — это был уличный экшен, весьма динамичный и азартный. Перебравшись за океан, игра претерпела первую трансформацию — на смену экшену пришли задачи и загадки, поиск ключей и открывание замков. В этом виде квест и пересек границы России примерно 3,5-4 года назад и довольно скоро — через год-полтора — трансформировался вновь, добавив к цепочке логических загадок особый мир иной реальности. То есть важным стало не просто разгадать головоломку, а сделать это в "антураже"...
Например, попав в кабинет Шерлока Холмса, отыскать по оставленным подсказкам и вещам преступника, уже вычисленного гениальным сыщиком. При этом придется не только детально изучать карту Лондона, башмаки главных подозреваемых, но и "играть" на скрипке — последнее как раз и откроет дверь в тайную комнату. А в мире квеста по мотивам "Игры престолов" игроки оказываются в настоящем подземелье замка, где мерцают факелы, а участникам надо разгадать головоломки всех Домов королевства, чтобы получить финальный ключ. Стилизация атрибутики каждого Дома поражает точностью и вниманием к деталям: волчьи шкуры, когда речь идет о Старках, оленьи рога дома Баратеонов или львиный рев дома Ланнистеров.
"Придумать мир — это лишь малая толика дела. Нужно еще его оживить, сделать реальным для игрока: чтобы взмах волшебной палочки открывал двери или делал видимыми предметы (на самом деле тут непростое техническое решение с применением VR-технологий), чтобы лежащий под куполом инопланетянин не только издали выглядел живым и настоящим, но и при приближении к нему и даже прикосновении создавался такой эффект (кожа, тепло)",— пояснил "Огоньку" учредитель "Мира квестов" (крупнейший на данный момент интегратор отрасли, один из старейших на рынке) Игорь Бобб.
В погоне за эффектом и созданием иллюзии максимального погружения российский рынок квестов быстро оторвался от западной "матрицы", стремительно развился, но неожиданно для многих его участников "перегрелся". Очевидно, сработали два взаимосвязанных фактора. С одной стороны, компании — создатели квестов, конкурируя между собой, сами начали стремительно повышать планку технического оснащения квест-локаций, увеличивая стоимость их строительства. С другой, игроки в квест стали более требовательны к антуражу. И эти факторы попеременно подталкивали один другой, так что в конечном счете технические решения подчас успевали "устареть" за год-другой. Неудивительно, что, например, у "Клаустрофобии" (один из лидеров на рынке квестов, первооткрыватель этого бизнеса в стране с самым большим (139) числом квест-локаций в России и за рубежом) за три года более 60 процентов квестов успели пережить значительное обновление, 60 квестов закрылись как морально устаревшие. Еще через год-полтора, по расчетам самой компании, 90 процентов квестов, пришедших на рынок в 2015-2016 годах, уйдут, не выдержав конкуренции.
Выдержать ее сегодня действительно мудрено. Три года назад от желающих попробовать себя в этом виде бизнеса не было отбоя, поскольку и идея была свежа, и спрос был высок, и инвестиций запредельных не требовалось (100-200 тысяч рублей). Сейчас новизна ушла, спрос остался на прежнем уровне, а вот стартовая цена создания одной локации (пространства для квест-игры) выросла до 2 млн рублей. При этом начинать с одной локации новичкам не советуют — для относительно быстрой окупаемости инвестиций надо строить минимум две, а это уже 4 млн. Впрочем, и это не предел: в Москве есть локации стоимостью и 10, и 15 млн каждая, а то и дороже. Как, например, квест "Ограбление "Века"", в котором игроки прыгали на страховочных тросах в 12-метровую шахту лифта, спасаясь от погони, ползли в специально созданных канализационных проходах, взрывали динамитом 5-метровую металлическую дверь сейфа, удирали в машине на гидравлической платформе (полное ощущение движения усиливалось синхронизированными видеороликами на дисплеях, которые заменяли автомобилю окна). Обошлось все это техническое ноу-хау, способное вызвать приток адреналина даже у бывалых игроков в квесты, в 30 млн рублей. А рассказ обо всем этом в прошедшем времени, поскольку проект в итоге закрыли — не окупил себя.
"Главное, что позволяет сегодня выйти на рынок и удержаться на нем,— создавать продукт, адекватный по цене и качеству",— считает сооснователь "Клаустрофобии" Сергей Кузнецов. Вот только насколько адекватной выглядит сумма в "стартовые" 4 млн? Достаточно сравнить с тем, что происходит на аналогичном рынке в Европе и США: большинство локаций там по-прежнему стоят недорого и принадлежат мелким и средним компаниям. Одно из возможных объяснений: российский путь трансформации квестов оказался тупиковым и прагматичный Запад это быстро просчитал. Но есть и другое: целевая аудитория квест-игр на Западе — тинейджеры (13-19 лет), и им дорогие билеты в навороченные квест-локации просто не по карману. Энтузиасты игровой отрасли убеждены: россияне в кои веки оказались впереди планеты всей, а аудитория западных квест-игр повзрослеет одновременно с ростом качества и технической оснащенности локаций. Короче, Запад будет Россию... догонять. В подтверждение такой версии приводятся аргументы: число квестов в Европе стремительно растет (в Голландии, например, пару лет назад было всего 20-30 локаций, сегодня уже 600), а россияне уже продают им франшизы...
Иллюзия обмана
Стремительно развившись за 3 года, российский рынок квестов действительно стал самым крупным в мире — 5 тысяч локаций (для сравнения: в США, где населения в три раза больше, чем в России, действуют "всего" около 1,5 тысячи квестов). Причина взрывного роста понятна: даже теперь, в условиях насыщенного рынка, окупаемость квеста (для Москвы) — 1,5-2 года, а 3 года назад вложения в квест-локацию отбивались и вовсе за два месяца. Можно сравнить: на рынке общепита средняя окупаемость — 5-7 лет и больше.
По словам Игоря Бобба ("Мир квестов" как агрегатор занимается еще и сбором статистики на рынке), квест-бизнес сосредоточен сегодня в Москве, Санкт-Петербурге и крупных региональных центрах (Екатеринбург, Новосибирск, Нижний Новгород, Ростов, Краснодар). Основная возрастная категория игроков — "работающая молодежь" (25-34 года) — 42 процента, на втором месте — студенты (18-24 года) — 25, игроков младше 18 лет — 16, а в категории "от 45 до 54" — 7-8 процентов. При этом женщин почти в два раза больше, чем мужчин (64 против 36 процентов).
Мнения участников рынка о его перспективах расходятся. Так, например, экс-менеджер одной из квест-компаний Анастасия убеждена, что он "перекормлен" и через год-полтора на нем останется пара-тройка наиболее крупных компаний, которые и сегодня свой основной доход получают уже не от продажи билетов на квесты, а от франшизы. А вот в том же "Мире квестов" на проблему смотрят иначе: речь не о кризисе и даже не о стагнации в сегменте, а о сокращении темпов роста. По словам Бобба, пик развития рынка еще впереди — на него удастся выйти через год-полтора. И только потом следует ожидать естественного спада.
Оценивая перспективы игрового рынка, эксперты отмечают и "узкие места". Во-первых, удорожание стоимости строительства квест-локации. Во-вторых, отсутствие должного профессионализма в сфере квест-игр у вновь приходящих на рынок компаний, стремление быстро отбить вложения, скопировав уже имеющийся на рынке продукт в лучшем случае с небольшими изменениями. Особенно это заметно в перформансах (вид квестов, где важны не логические задачи, а испытываемые игроком эмоции). На 99 процентов — это хорроры, потому что страх проще всего вызвать в игроках. И перформанс-локации похожи друг на друга как близнецы: темные помещения с атрибутикой из фильмов ужасов — от кандалов до кровавых масок, актеры, пугающие игроков, изображают маньяков-убийц и приведения...
Компаниям, желающим остаться на рынке квестов, приходится сегодня организовывать переезд части локаций. Причина — в их удаленности: если еще 3 года назад игроки были готовы играть в подвалах на окраине Москвы или в промзоне, то сегодня им подавай центр города, крупные торговые центры или хотя бы первую линию оживленных магистралей. Местоположение уже решает многое: например, квест "Философский камень" изначально построен в Мытищах и чуть было не прогорел, но как только был перенесен в здание кинотеатра "Россия", стал бить рекорды по посещаемости.
Третья трансформация
Впрочем, все эти "узкие места" можно расшить. Нельзя избавиться от другой напасти: "одноразовости" самого квеста — отгадывать загадки или пугаться за деньги можно лишь единожды. Этим и объясняется такое большое число различных квест-сюжетов, которое только продолжает расти — игрока нельзя отпускать. Но сюжетная экспансия решает задачу лишь частично. Нужен новый формат. И его поиск уже идет.
Например, в последний год на рынке появился Quiz: по сути, это хорошо знакомая телезрителям "Что? Где? Когда?", но на новый лад. Устроители этого бизнеса — бывшие кавээнщики, телеведущие, те же знатоки, которые арендуют на вечер какой-нибудь симпатичный бар (часто бесплатно, потому что заведение получает сотню-другую клиентов), ставятся столики для 15-20 команд (по 3-6 человек в каждой), а вопросы ко всем и смешные, и серьезные. Главное, что стиль ведущего не совпадает с телепрототипом, здесь он скорее свадебный тамада — держит драйв, шутки, загадки и т.д. Потом подсчет очков, распределение мест. Стоимость участия — около 500 рублей с человека. Своего рода альтернатива походу в бар или боулинг. "Это чисто российское ноу-хау — за границей Quiz я не встречал",— утверждает Бобб.
Еще один из новых форматов — экшен с более короткой игровой сессией (не час, а 15-30 минут) и низким чеком (300 рублей с человека за один маршрут из пяти мини-игр). Это позволяет делать то, что с "классическим" квестом никак не получится: проводить куда больше игр в день — за 15 минут могут сыграть 30 команд, а в выходные "трафик" и вовсе зашкаливает — до 500 команд в день. И что самое приятное: торговые центры, как правило, не страдают от сезонности — главного бича квест-рынка (летний спад в этой отрасли ежегодно составляет 35-40 процентов, и после него, как правило, с рынка уходят десятки компаний). Что именно представляет собой экшен-игра? Например, "Аркада" в "Авиапарке" — это 24 короткие игры, объединенные в 5 маршрутов, рассчитанные на команду из 2-4 человек. Задачи не из серьезных: покричать в гигантскую голову Пакмена (круглое желтое существо с одним только ртом, придуманное японской компанией Namco в 1980 году,— главное действующее лицо одной из первых компьютерных игр, чья задача была поедать в лабиринте белые точки, избегая столкновений с привидениями) — чем громче, тем лучше; собственным весом перемещать огромную платформу арканоида (платформа-ракетка, которой отбивали виртуальный мячик, предотвращая его падение вниз в видеоиграх для игровых автоматов компании Taito в середине 80-х); поиграть в твистер (подвижная напольная игра, где задачи игроков переставлять свои конечности на круги определенных цветов) на наклонной поверхности; прыгнуть в гигантский бассейн с шариками. Задач много и все на действие — думать некогда. Спрос есть, правда, есть и нюанс: взрослые сочли это развлечение детским и перестали на него ходить сами. Приходится создавать форматы для каждой возрастной группы.
И они тоже уже есть — детские квесты как отдельный жанр, а также "Киберкуб". В последнем игрок, решая задачу, передвигает предметы, в буквальном смысле слова возникающие из воздуха при помощи лазера, а система датчиков считывает движения и положение игрока. "Киберкуб" — это и не экшен, и не квест, а нечто совсем иное, представленное на российском рынке пока только в единственном экземпляре (одна из причин — дороговизна создания такого пространства).
Придумать мир — это лишь малая толика дела. Нужно еще сделать реальным для игрока: чтобы взмах волшебной палочки открывал двери или делал видимыми предметы (тут непростое техническое решение с применением VR-технологий)
А еще есть VR-технологии (виртуальная реальность), за которыми, по мнению большинства экспертов, будущее. Хотя на данный момент рынок VR-игр выглядит немного дико: де-факто там продается возможность поиграть в VR-игры — это все равно что арендовать телевизор, чтобы посмотреть новости.
Компании, готовые использовать для создания квест-локации технологии виртуальной реальности, ждут появления на рынке прорывного продукта, способного "поднять" игрока из кресла. Прорыв возможен уже в ближайшие 3-5 лет: Sony и HTC работают над созданием очков виртуальной реальности, Bizzard Entertainment занимается разработкой современных VR-игр. Не исключено, что и российские разработчики смогут предложить свои решения (исследования ведутся), но вот удастся ли им опередить иностранцев по срокам — вопрос.
Главное тут: окажется ли российская разработка дешевле западного аналога? VR-реальность — удовольствие не из дешевых: одни только VR-очки стоят около 600-800 долларов за штуку, а еще нужны мощные серверы, датчики и т.д. Но все равно перспективы упоительны: при переходе на VR-технологии в одном и том же небольшом помещении игроки могут погружаться в совершенно разные миры (в зависимости от выбранной игры и сценария), но при этом используется одно и то же оборудование. А это шанс на новый скачок прибыльности в российском квест-сегменте.