Удмуртия стала частью мира танков
Wargaming в 2019 году проведет в республике первые соревнования по киберспорту
АО «Корпорация развития Удмуртии» подписало соглашение с компанией Wargaming, разработчиком игры World of Tanks, которое позволит совместно проводить соревнованию по киберспорту, разрабатывать программу празднования юбилея Михаила Калашникова в 2019 году, развивать военно-промышленный туризм. По мнению аналитиков, среднегодовые темпы роста киберспорта в России до 2022 года составят 25,5%. Эксперты отмечают тенденцию, когда крупные турниры начинают проводить в других городах, кроме Москвы и Санкт-Петербурга, и рост финансовых показателей направления.
19 сентября в рамках форума в честь Дня оружейника АО «Корпорация развития Удмуртии» подписало соглашение с компанией Wargaming, нацеленное на решение стратегических задач по развитию киберспорта как части международного спортивного движения Удмуртии. Этому событию предшествовал ряд переговоров, начавшихся в апреле 2018 года. Как рассказал генеральный директор АО, сотрудничество позволит совместно проводить соревнованию по киберспорту, разрабатывать программу празднования юбилея Михаила Калашникова в 2019 году, развивать военно-промышленный туризм. Продуктовый директор Wargaming Вячеслав Макаров отметил, что компания представлена практически в каждом регионе России, так как сфокусирована на создании интересных мероприятий во всех субъектах. «Компания давно работает с военными музеями и с околовоенными мероприятиями, потому что тема игры World of Tanks военная. Ижевск как город с военной историей, как место деятельности Михаила Калашникова является важной точкой для нас. Мы расширяем тематику наших игр — сейчас мы работаем над шутером, в котором уделяется внимание действиям сил специального назначения, то есть начнем затрагивать тему стрелкового оружия»,— прокомментировал господин Макаров. Позднее гендиректор Корпорации развития Удмуртии в эфире радио «Комсомольская правда» — Ижевск» рассказал, что компания Wargaming заинтересована в сотрудничестве с концерном «Калашников», например, в части использования изображения оружия и другой символики. Также он сообщил, что первые соревнования по киберспорту в Удмуртии планируется провести в 2019 году.
Компания Wargaming занимается разработкой и изданием многопользовательских компьютерных игр. Среди проектов компании игры World of Tanks, World of Warships, World of Warplanes. Основателем и гендиректором компании является белорусский предприниматель Виктор Кислый. В 2016 году Bloomberg оценивал стоимость компании в $1,5 млрд, а состояние ее создателя — в $1 млрд. Согласно сайту разработчика, он имеет 15 офисов, которые располагаются в Европе, Азии, Северной Америке и Австралии.
Согласно прогнозу индустрии развлечений и СМИ на 2018-2022 годы, подготовленному консалтинговой компанией PwC, сегменты, работающие с цифровыми технологиями, будут показывать самые быстрые темпы роста выручки в российском медиарынке. Ожидается, что среднегодовой темп роста киберспорта составит 25,5%. Эксперты отмечают, что показатель связан с «эффектом низкой базы». При этом доля в общем объеме индустрии развлечений и СМИ будет все еще незначительной — $32 млн или 0,1% от общего объема.
По итогам 2017 года совокупная выручка от киберспорта в России составила $10 млн, в США — $184 млн, в Китае — $117 млн, в Германии — $55 млн, в Японии — $11 млн
Консалтинговая компания PwC выделяет следующие статьи доходов в сегменте киберспорта: потоковая реклама, спонсорство, продажа зрительских билетов, зрительский взнос, продажа прав на трансляцию, продажа лицензированной сувернирной продукции и атрибутики, киберспортивное букмекерство. «В 2017 году в России прошли первые национальные киберспортивные соревнования — Кубок России по киберспорту. Призовой фонд турнира, проведенного на площадке Yota Arena, составил 7 млн руб. ($125 тыс.). В соревнованиях были представлены дисциплины Defense of the Ancients 2, League of Legends, FIFA 17 и Hearthstone. В мае в Москве в спортивном комплексе "ВТБ Ледовый Дворец" состоялся гранд-финал соревнований по игре в World of Tanks, которая особенно популярна в России. Еще одно крупное мероприятие, которое приносит выручку от продажи зрительских билетов, — международный киберспортивный турнир EPICENTER по Counter-Strike: Global Offensive, прошедший в октябре 2017 года в Санкт-Петербурге. В 2017 году сумма выручки от продажи билетов в России уже превысила $1 млн, и ожидается, что к 2022 году она увеличится в четыре раза»,— отмечают эксперты PwC.
Объем доходов от спонсорства может стать самой большой частью выручки, аналитики прогнозируют в 2022 году показатель по этой статье в размере $10 млн
Директор по коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин отмечает тенденцию, когда крупные турниры начинают проводить не только в Москве и Санкт-Петербурге, но и в других городах. Например, финал Кубка России по киберспорту 2018 года пройдет в Тюмени. Также господин Мешалкин отмечает, что в стране начали уделять этой теме особенное внимание — она включена в программу Петербургского международного экономического форума, проводятся турниры под эгидой региональных администраций, появляются новые спонсоры. «Для многих городов мира киберспорт сегодня становится определенной "визитной карточкой". Станет ли он таковой для Ижевска — покажет время, это зависит от усилий организаторов, от призовых фондов соревнований. Важно, чтобы киберспортсмены увидели дополнительную ценность в участии в турнирах региона по сравнению с соревнованиями онлайн»,— отметил эксперт.
По прогнозам, мировая аудитория киберспорта к 2021 году вырастет в полтора раза и превысит 550 млн человек
Со-организатор чемпионата Москвы по киберспорту, основатель и технический директор федерального проекта cybersport.fm Дмитрий Роменский, комментируя соглашение Корпорации развития Удмуртии и компании Wargaming, отмечает, что качество игр последней «оставляет желать лучшего». «Wargaming давно на рынке, но развиваются малыми шагами. Поможет ли им коллаборация с властями — может в какой-то степени удастся "ретаргетнуть" аудиторию, но ненадолго. Потому что по сравнению с, например, Gaijin, которые делали War Thunder, это все равно что сравнивать новые "Жигули" со старым Ferrari»,— считает господин Роменский. Он отмечает низкий уровень развития киберспорта в России по сравнению со странами Европы и Азии и большие возможности индустрии в части заработка. «Как и любой настоящий спорт, киберспорт имеет финансовую сторону, и призовые на турнирах растут с каждым годом. Это бизнес-индустрия и хорошая площадка для раскрутки новых игровых брендов»,— считает собеседник.
Независимый эксперт по интернет-маркетингу Юрий Киреенко полагает, что киберспорт будет активно развиваться за счет включения в него VR-технологий, спрос на которые уже заметен в США в направлениях игр free-roam («свободное хождение»), или full-body VR. «Этот формат предполагает коллективное прохождение игры командой из нескольких человек, которые могут свободно перемещаться в шлемах виртуальной реальности по специально оборудованной площадке размером в несколько сотен квадратных метров. Киберспорт из статичного сидения за экраном превратится в активный вид квазиспорта, взяв лучшее из лазертага, пейнтбола и квестов на реальных локациях»,— рассказал эксперт.