Киберспорт покоряет вершины роста

Почему компьютерные игры становятся популярнее в России

Аудитория киберспорта в России превысила пять млн человек — это не только сами геймеры, но и те, кто регулярно следит за соревнованиями и новостями индустрии. Такие данные «Ъ FM» предоставили в Федерации компьютерного спорта. Согласно исследованию компании Nielsen, большая часть игроков — это люди от 18 до 34 лет. Почему киберспорт становится все популярнее в России? И как на нем заработать? Разбирались Евгений Плотников и Глеб Силко.

Фото: Александр Миридонов, Коммерсантъ

О киберспорте в России заговорили только в последние годы. В стране появились первые профессиональные команды, собранные из хорошо играющих любителей. Крупные компании начали предлагать выгодные спонсорские контракты, а на мировых турнирах все чаще можно встретить русскоговорящих участников. Кроме того, собственные чемпионаты по самым разным видеоиграм появились и внутри страны. Именно благодаря созданной в последние годы инфраструктуре в России появляются первые профессиональные спортсмены, говорит президент Федерации компьютерного спорта Дмитрий Смит: «Ребята именно через наши соревнования выходят на международный уровень. Например, в прошлом году человек, который занял первое место на студенческих соревнованиях из питерского политеха, в этом году стал чемпионом России по той же дисциплине. Сейчас его ждет, как говорится, блистательная карьера в будущем. Это про дисциплину в соревновательной головоломке — игра Hearthstone».

Как сильно телевидение уступит видеоиграм по объему рынка

Смотреть

Одна из самых популярных дисциплин киберспорта в России — это игра League of Legends. Ее разрабатывает компания Riot Games. Она проводила в России финал Континентального турнира в московском Ледовом дворце, а также организовала чемпионат среди вузов. В России пока не очень много киберспортсменов, но они уже выходят на международный уровень, рассказал директор по коммуникациям Riot Games в России и СНГ Геворг Акопян: «Наш региона уже показывает неплохой результат. Есть команда Albus NoX Luna — в 2016 году дошла до четвертьфинала Worlds. Мы совсем недавно вышли из группы — это уже результат команды Gambit.

И в целом мы довольны тем, что СНГ осуществляет некий прогресс на международной арене.

Многие регионы даже не попадают на Чемпионат мира, не говоря о том, чтобы выйти вообще из группы и попасть в четвертьфинал. Нашему же региону, игрокам СНГ это много раз удавалось, что говорит о перспективности».

В России рынок киберспорта активно осваивает Mail.ru Group. Она сама выпускает и разрабатывает несколько игр, а также недавно приобрела профильный холдинг ESforce. По данным компании, аудитория ее игровых проектов более 100 млн пользователей по всему миру. За первые два квартала этого года Mail удалось на таких продуктах заработать более 5 млрд руб. У киберспорта есть дисциплины с большим потенциалом. И их внедрение в массы — дело времени, уверен руководитель игрового направления Mail.ru Александр Кузьменко: «Например, Counter-Strike — это то, что у нас называется в России странным словом “стрелялки”, чем-то похожа на футбол. Если это станет нормальной массовой культурой, тогда лет через 5-6 мы будем смотреть Чемпионаты мира по Counter-Strike и болеть за них также, как мы болеем за Чемпионат мира по футболу».

По данным Nielsen, самая популярная киберспортивная команда у россиян — Virtus.pro. Она принадлежит холдингу ESforce. Там «Ъ FM» заявили, что компания выйдет на безубыточность до конца этого года. Крупные бренды, позволяющие зарабатывать, начали приходить в киберспорт в последние годы, рассказал генеральный менеджер команды Virtus.pro Роман Дворянкин: «Head&Shoulders, которая спонсирует нашего игрока, другой наш игрок является лицом бренда Gillette. Например, сейчас один из крупнейших турниров в России Epicenter подписал сделку с компанией “Ситимобил”. Долгое время одним из наших ключевых партнеров являлась компания PepsiCo со своим брендом Adrenaline Rush. В киберспорт приходят FMCG-компании, финансовые компании».

По расчетам PayPal, рынок киберспорта в России продолжит расти. Уже в этом году он превысит $45 млн. А в следующим пробьет психологическую отметку в $50 млн.

По оценке PwC, киберспорт по темпам роста рынка в этом году занял первое место. Он опередил футбол, баскетбол и боевые искусства. Ожидается, что выручка киберспорта по итогам года достигнет $805 млн.

Вся лента