Гейм-парад
Расходы россиян на видеоигры растут
Российские геймеры в этом году потратят на компьютерные игры и внутриигровой контент в среднем $64 на человека, что на 8% больше, чем в 2018 году, ожидают в Newzoo. По итогам первого полугодия штучные продажи игр на физических носителях вышли в плюс впервые за пять лет, добавляют ритейлеры. Оценить весь игровой рынок сложно в силу «неполной прозрачности», отмечают его участники. В перспективе сдерживающими факторами для роста сегмента, по мнению игроков, может стать замедление в мобильном сегменте и «жанровый голод» у разработчиков. Однако участники рынка рассчитывают, что к этому моменту массовыми начнут становиться игры с элементами виртуальной реальности.
Российский геймер в 2019 году потратит на видеоигры в среднем $64,08, или около 4 тыс. руб., пришли к выводу исследователи агентства Newzoo. Рост к 2018 году, когда аналогичный показатель составлял $59,13, составит 8,4%. Увеличится и число геймеров в России — на 800 тыс., до 66 млн человек, прогнозирует компания. Весь объем российского игрового рынка по итогам 2019 года достигнет $1,8 млрд (см. график), что на 6% больше, чем годом ранее ($1,7 млрд). Newzoo исследовало продажи физических и цифровых копий компьютерных, консольных и мобильных игр, внутриигровые покупки, дополнительный игровой контент и подписки.
Рынок игр в России развивается и растет в русле глобальных тенденций, но пока составляет лишь 1% от мирового рынка, отмечает гендиректор 1C Entertainment Николай Барышников. «Тенденции на российском рынке примерно те же, что и в мире в целом,— так же динамично развивается, растет по всем направлениям»,— поясняет топ-менеджер.
Основным драйвером роста по-прежнему является мобильный сегмент, уточняет Василий Магурян, руководитель My.Games, игрового направления Mail.ru Group. С января по май 2019-го сегмент показал рост на 21% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. По словам топ-менеджера, в игровом портфеле My.Games на мобильные игры также приходится основной рост доходов. В то же время господин Магурян подчеркивает, что сейчас рынок игр не имеет как таковых территориальных границ.
Оценить весь игровой рынок в стране довольно сложно, поскольку не все его сегменты действительно прозрачны, полагает исполнительный директор и сооснователь разработчика игр Nevosoft Павел Ряйкконен. К непрозрачным он, в частности, относит сегменты клиентских игр в жанре MMORPG и цифровые розничные продажи игр.
Выход мобильных игр в драйверы всего рынка господин Ряйкконен объясняет увеличением характеристик смартфонов низкого ценового сегмента, локализацией многих игр на русском языке и популярностью одного из самых высокодоходных жанров на мобильном рынке — стратегий.
Оборот только мобильных игр в России по итогам 2019 года может составить $645 млн, считает Павел Ряйкконен. Однако аналитики Newzoo ожидают, что темпы роста сегмента мобильных игр будут снижаться, указывает представитель Wargaming Иван Живица: «Если в прошлом году он увеличился почти на 25%, то в нынешнем году рост составит всего около 5%». Это, по его словам, соответствует также региональным и мировым трендам.
В январе—мае россияне приобрели около 870 тыс. копий консольных и компьютерных игр на физических носителях на сумму около 1,7 млрд руб., сообщала «М.Видео—Эльдорадо». По ее данным, это почти на 20% выше в штуках и на 5% в деньгах, чем годом ранее. Драйвером категории выступили игры для PS4, Xbox One и Nintendo Switch, но рост показали и коробочные предложения для ПК — спрос в штуках увеличился на 50%, хотя в деньгах отрицательная динамика продолжилась, уточнили в группе. Рост штучных продаж компьютерных игр по итогам первых пяти месяцев зафиксирован впервые за последние пять лет, уточнили в группе.
Предпосылок для появления сдерживающих факторов для роста рынка пока нет, напротив, появляется все больше решений и продуктов, которые его ускоряют, утверждает собеседник “Ъ” в отрасли: «Недавно Apple анонсировала Apple Arcade, в Google представили новую Stadia. Все это только усиливает интерес к рынку и увеличивает приток новых пользователей».
Однако, признает он, в перспективе может появиться определенный «жанровый голод», когда разработчикам будет сложно предложить пользователям что-то новое, «все труднее будет вызывать эмоции и удивлять». С другой стороны, добавляет собеседник “Ъ”, к тому времени VR/AR игры как раз могут стать более доступными, что снова подтолкнет рынок к росту.