Не отличишь!
Как автомобильная индустрия зарабатывает на виртуальной реальности
Компьютерные игры давно перестали быть просто забавой. Те, кого принято называть «олдфагами», еще помнят детство цифровой развлекательной индустрии конца восьмидесятых годов, где безраздельно правили двухмерные хиты а-ля Pac-Man и Super Mario Bros. Но с тех пор развитие виртуальных технологий ушло далеко вперед, потянув за собой впечатляющий рост производительности домашних компьютеров и игровых консолей. Современное «железо» больше не заставляет игрока дополнять скудную пиксельную картинку посредством собственного богатого воображения, создавая взамен детально проработанные виртуальные миры, которые не только способны составить конкуренцию миру настоящему, но и имеют, по сравнению с ним, ряд значительных преимуществ.
Посмотрите на современные автосимуляторы от известных разработчиков, таких, например, как Electronic Arts или Polyphony Digital. Это больше не набор невнятных, будто рубленных топором полигонов, передвигающихся по примитивным спрайтам гоночных трасс, не имеющих практически ничего общего со своими реальными аналогами, кроме названия. Наоборот, они являют собой дорогостоящие образцы игрового моделирования и дизайна, что позволяет миллионам поклонников автоспорта по всему миру за относительно скромные деньги погрузиться в атмосферу гоночных соревнований, не выходя из дома. При этом заложенный функционал не ограничивается лишь детализированной картинкой. В большинстве случаев автосимуляторы трансформировались в многофункциональную бизнес-платформу, представляющую интересы не только своего игрового «комьюнити», но и крупных автопроизводителей, которые в последние годы разглядели в виртуальном мире более чем реальные финансовые перспективы.
Еще одно требование к разработчикам компьютерных игр, распространенное среди наиболее консервативных автопроизводителей, касается тюнинга. Не все дают безоговорочное согласие на визуальную модернизацию своих автомобилей, требуя сохранить их заводскую идентичность. Но Electronic Arts сумели договориться и на этот счет.
Товар лицом
В 2013 году Кадзунори Ямаути, глава Polyphony Digital и основатель одной из самой уважаемых серий компьютерных гоночных симуляторов Gran Turismo, запустил любопытный проект, получивший название Vision Gran Turismo, который представляет собой кросс-платформу на базе игры, в которой, помимо самих разработчиков, задействованы автопроизводители и, само собой, поклонники компьютерных игр со всего света. Роль каждого из участников проста: автомобильные компании проектируют футуристические концепт-кары, которые затем появляются в серии Gran Turismo, а игроки тестируют получившиеся новинки на десятках виртуальных трасс. Выгода для всех сторон более чем очевидна. Автомобильные бренды демонстрируют вектор своего развития потенциальным клиентам, в то же время давая набить руку молодым дизайнерам. Геймеры получают возможность поучаствовать в онлайн-соревнованиях. А разработчик игры отчитывается об очередном миллионе проданных копий. И все это без каких-либо непосильных денежных вложений.
В 2008 году, еще до появления Vision GT, в Polyphony Digital запустили другой крупный проект под названием GT Academy. Его задачей был поиск талантливых виртуальных гонщиков посредством международного онлайн-соревнования на базе игры Gran Turismo. Лучшие из них получили возможность испытать себя на настоящих гоночных треках. Проект осуществлялся в коллаборации с компанией… Audi? Нет, Nissan!
В результате в проекте Vision Gran Turismo приняли участие такие уважаемые бренды, как Audi, Mercedes-Benz, Volkswagen, Bugatti, Chrysler, Citroen, Renault, Toyota, и этот список продолжает пополняться.
Более того, подобные «игровые» концепты носят не только эстетический характер, но и зачастую обладают весьма подробными техническими характеристиками, с которыми можно ознакомиться на примере свежего творения от Lamborghini, носящего название Lambo V12 Vision Gran Turismo. Как утверждают создатели, модель использует гибридную силовую установку по образцу Lamborghini Sian FKP 37. Это означает наличие атмосферного бензинового 6,5-литрового V12, мощность которого была увеличена до 785 л.с., и семиступенчатой роботизированной коробки передач со встроенным 48-вольтовым электродвигателем. Причем в качестве аккумулятора используются суперконденсаторы.
Звучит солидно. А потому – не сомневайтесь – подобные проекты делаются с прицелом на будущую коммерциализацию, а вовсе не для того, чтобы какой-нибудь школьник приятно провел свое свободное время за компьютером.
Чтобы максимально разнообразить игровой процесс, большинство разработчиков стараются не зацикливаться на определенном формате гонок. К примеру, в игре Project Cars 2 среди прочих реализован трек Mercedes-Benz Ice Track, позволяющий ощутить все прелести зимнего вождения. Динамическая смена времени суток и настраиваемые погодные явления – в помощь.
Все совпадения случайны
Разумеется, для многих автопроизводителей участие в проектах от Polyphony Digital – это вопрос престижа. И это тот редкий случай, когда автоконцерны готовы сами платить деньги за то, чтобы перенести свою продукцию в виртуальную реальность. Но чаще всего происходит в точности до наоборот.
В настоящее время насчитывается как минимум три крупные игровые серии, с которыми у автофирм налажено наиболее активное сотрудничество: это уже упомянутая Gran Turismo, Need for Speed от Electronic Arts и Forza Motorsport, находящаяся под покровительством Microsoft. Также на хорошем счету числится амбициозный итальянский разработчик Kunos Simulazione, явивший миру гоночный симулятор Assetto Corsa. А также британская контора Slighty Mad Studios, успевшая выпустить две части перспективной игры Project Cars.
В 2000 году Electronic Arts выпустили игру Need for Speed: Porsche Unleashed, посвященную исключительно автомобилям немецкого производителя. Она отличалась высоким качеством игрового процесса. Но до качества современной картинки ей было все-таки далеко.
Часть перечисленных проектов имеют свою специфику и, как следствие, различную аудиторию. При этом наличие громкого имени и высокое качество продукции вовсе не означает, что тот или иной автомобиль обязательно появится в игре, поскольку между крупными игроками рынка действует целый ряд лицензионных соглашений, предоставляющих монополию для одних разработчиков и вносящих ряд ограничений для других. При этом, ввиду некоторой табуированности данной темы, многие подробности разглашаются неохотно, да и то под давлением общественности.
Так произошло во время недавнего релиза очередной части Need for Speed. Посредством социальной сети Twitter поклонники Toyota выразили недоумение в связи с отсутствием новых автомобилей марки в гоночной серии. В последовавшем ответе бесцеремонно говорилось о том, что компания не поддерживает нелегальные уличные гонки, поэтому машины их производства отсутствуют в Need for Speed Heat. Но после того, как компанию уличили в лукавстве, злополучный твит был удален. Чтобы сгладить неприятный осадок, представители Toyota Motor извинились, пояснив, что у компании нет планов о предоставлении лицензии для каких-либо других игр, кроме Gran Turismo Sport.
Несмотря на то что у автопроизводителей появилась возможность создать концепт, поместив его в любую виртуальную среду – хоть в гоночный паддок, хоть в природный заповедник, одним лишь «экранным временем» дело часто не ограничивается. В большинстве случаев плоды виртуальных трудов получают реальное воплощение, которое можно пощупать руками в рамках того или иного мероприятия, как это случилось с электрическим концептом Jaguar Vision Gran Turismo Coupe, который был представлен в конце октября в токийском центре Future Expo Mega Web.
Впрочем, с обратной ситуацией пришлось мириться и Polyphony Digital, которым в течение долгого времени никак не удавалось договориться с Porsche, так как немецкий производитель был связан долговременным контрактом с Electronic Arts. Начиная с 1997 года «полифоники» элегантно обходили запрет, используя автомобили тюнинг-ателье RUF, такие как CTR Yellowbird, построенные на базе Porsche. Лишь с выходом самой современной версии – Gran Turismo Sport, вышедшей в 2017 году, у геймеров появилась возможность опробовать оригинальные суперкары в деле. Более того, в рамках сотрудничества уже анонсирован ввод в игру электрического флагмана – Porsche Taycan Turbo S.
Так или иначе, крупным «игроделам» легче договариваться с автомобильными корпорациями. И все формальные процедуры, связанные с принятием решений, не только занимают меньше времени, но и зачастую обходятся дешевле. В то время как для небольших контор сумма, запрашиваемая за лицензию и порой превышающая стоимость интересующего автомобиля, может оказаться неподъемной. Да и требования, выставляемые автоконцернами, устраивают далеко не всех. К примеру, представители многих брендов открыто выражают несогласие даже на незначительную деформацию кузова, а также на зрелищные кульбиты с участием, казалось бы, «игрушечных» автомобилей собственной марки. Именно поэтому в большинстве игр с насилием, стрельбой и погонями практически невозможно встретить лицензированные аналоги реальных машин. Вместо них встречаются вымышленные экземпляры, сильно напоминающие существующие модели известных марок. Но все совпадения, разумеется, случайны.
Еще один бенефициар в цепочке – продавцы компьютеров и игровых консолей. Например, игра Gran Turismo с 1997 года является эксклюзивным проектом для приставки Sony Playstation, с тех пор сменившей уже четыре поколения. И не в последнюю очередь именно этот симулятор определял покупку геймером соответствующего «железа». Впрочем, серия Forza Motorsport подталкивала игроков к приобретению приставки Xbox с не меньшей силой.
Водородный концепт Hyundai N 2025 Vision GT, представленный в 2015 году, также был воплощен в металле и выставлен на автосалоне во Франкфурте.
Не пересекаются
За последнее десятилетие виртуальный мир стал для автомобильных компаний новой площадкой, где можно побороться за сердца молодых клиентов, живущих преимущественно в планшетах и смартфонах. Причем некоторые решили не ограничивать себя форматом гоночных игр и зашли с неожиданной стороны. В 2007 году Mercedes-Benz открыл первое виртуальное представительство в развлекательной социальной сети Second Life, уже к тому моменту насчитывающей несколько миллионов пользователей. Виртуальный шоурум не только знакомил пользователей с новыми моделями марки, но и позволял испытать их на специальном полигоне. Вероятно, это должно было подстегнуть реальные продажи, но статистики на этот счет, кажется, не велось. А потому нельзя исключать, что это не дало значительного результата. Ведь чем качественнее развивается виртуальная реальность, тем меньше возникает желания возвращаться во внешний мир. Так что, вероятно, в скором времени автопроизводителям и создателям виртуального контента будет гораздо проще договориться друг с другом, чем с потребителем, или, если быть точнее, с пользователем.