Россияне выбрали «Великого султана»
Траты на мобильные приложения впервые превысили $1 млрд
В прошлом году траты российских пользователей на мобильные приложения выросли на 40% и составили рекордные $1,06 млрд, подсчитали в App Annie. Лидерами по расходам стали игра «Великий султан» и социальная сеть «ВКонтакте», при этом в разы выросла популярность сервиса коротких роликов TikTok и приложений по доставке еды. Россияне начали более серьезно относиться к платежам за доступ к информации и контенту, считают эксперты.
Россияне в 2019 году потратили на мобильные приложения и игры, включая покупки, подписки и дополнительный контент, $1,06 млрд, говорится в отчете аналитической компании App Annie (есть у “Ъ”). Весь мировой рынок достиг $120 млрд, показав темпы роста вдвое меньше российского: 20% против 40%. За три последних года расходы россиян на мобильные приложения выросли в совокупности на 155%.
В сегменте мобильных игр лидером по расходам российских пользователей стала игра «Великий султан», разработанная китайской игровой студией Mechanist Internet Technologies, точные данные по тратам в ней не раскрываются. Среди неигровых приложений больше всего россияне тратили на «ВКонтакте», музыкальное приложение Boom (оба принадлежат Mail.ru Group) и онлайн-кинотеатр ivi, который поднялся на третью строчку с седьмой.
WhatsApp сохранил лидерство в категории самых скачиваемых приложений, на него же россияне за год потратили больше всего времени. В рейтингах по числу скачиваний за год также оказались государственное приложение «Налоги ФЛ» Федеральной налоговой службы, занявшее вторую строчку в категории «Финансы», и приложение «Почты России», занявшее пятое место в категории «Ритейл».
В целом 50% времени, которое российские пользователи проводили в приложениях, приходилось на социальные сети и мессенджеры. Самый большой рост по этому показателю за год показал китайский сервис коротких видео TikTok — проводимое в нем время выросло на 860%. По показателю частоты использования больше всего среди россиян выросла популярность приложений категории «Еда и напитки» — на 237%.
«Основной вывод всего исследования, как мне кажется, в том, что россияне начинают серьезно относиться к платежам за доступ к информации, контент и подписочную модель, что объясняется простотой использования современных сервисов для мобильных устройств»,— рассуждает управляющий директор Leta Capital Александр Чачава. В сегменте неигровых приложений продолжат лидировать сервисы для общения, а также контентные и медийные проекты, уверен он, однако в части игр делать точные прогнозы о том, что может выстрелить, довольно трудно. «Тренд на траты в играх, безусловно, сохранится, но какая именно игра зайдет, а какая нет, предсказывать сложно. Крупные игровые дистрибуторы выпускают игры пачками, и какие из них соберут 80% кассы, они сами зачастую изначально не знают. При этом любимые игровые механики россиян вряд ли изменятся»,— полагает господин Чачава.
Стабильности от рейтингов игр ожидать не стоит, потому что среди них существуют десятки популярных аналогов, и кто возглавит рейтинг в следующем году, предсказать почти невозможно, согласен аналитик ГК «Финам» Леонид Делицын. При этом в части популярных приложений важно обращать внимание на социально-демографические показатели, продолжает он. «Очевидно, что популярность того же TikTok обеспечивают далеко не пенсионеры»,— поясняет аналитик.
Сегмент фудтеха, в который входят онлайн-заказ и доставка еды, привлекал в прошлом году не только пользователей, но и инвесторов, что подтверждает недавнее исследование «Венчурный барометр», добавляет господин Делицын. «Впрочем, вряд ли кто-то сейчас намеревается всерьез конкурировать в сфере фудтеха с "Яндекс.Едой" и Delivery Club. Если кто и будет двигаться в таком направлении, то только с прицелом на дальнейшую продажу этим крупным игрокам»,— полагает он. Развитие рынка приложений, заключает эксперт, продолжит идти через сменяющие друг друга ниши в зависимости от появления новых удовлетворяемых с помощью смартфона потребностей.
Сегодняшний уровень развития мобильных устройств позволяет предлагать пользователям игры, которые не уступают самым современным ПК-продуктам, отмечает глава My.Games (игровое подразделение Mail.ru Group) Василий Магурян. «Это открывает новые возможности для проектов “мидкор” и “хардкор” жанров, традиционно создаваемых для персональных компьютеров или консолей»,— указывает он. В долгосрочной перспективе все большую долю станут занимать мультиплеерные проекты и игры с кооперативным режимом, продолжает Василий Магурян: «Следующим логичным этапом станет рост кроссплатформеных решений».