От коронавируса прописали видеоигры
Как растет индустрия компьютерных игр и киберспорт в условиях пандемии
Пандемия коронавируса стимулирует развитие не только сервисов для удаленной работы и онлайн-торговли, но и индустрии видеоигр. Этот сектор, активно развивавшийся и до введения в разных странах карантинных мер, сейчас растет еще быстрее и привлекает все больше внимания крупных компаний. Во время карантина люди стали и чаще играть в компьютерные игры сами, и чаще смотреть киберспортивные соревнования, которые теперь отчасти заменяют отмененные соревнования в традиционном спорте.
Киберспортивные спонсоры
На этой неделе BMW стал спонсором пяти киберспортивных команд мирового уровня в игре League of Legends — из Германии, Южной Кореи, США, Великобритании и Китая. В числе прочего концерн обеспечит их своими автомобилями в качестве официального транспорта и предоставит помощь своих инженеров и разработчиков. Одновременно о своем интересе к киберспорту заявил и другой автопроизводитель, Bentley — поддержанная им команда примет участие в соревнованиях среди фанатов гоночных автостимуляторов.
Киберспорт активно рос и до пандемии: по подсчетам компании Newzoo, в прошлом году объем этого рынка впервые превысил $1 млрд.
Крупные компании в последние годы начали все больше инвестировать в него — еще в 2017 году BMW стала официальным партнером финала европейского турнира в League of Legends в Париже. Корпорация Intel вкладывает по $10 млн ежегодно в киберспортивную лигу игроков Overwatch, а производитель спортивной одежды Nike выделил $8 млн на партнерство с китайской лигой по игре League of Legends — Nike снабжает игроков одеждой и обувью, разрабатывает для них программу тренировок и др. Также спонсорами киберспортивных команд уже становились BT, Kia Motors, Louis Vuitton, Xiaomi и другие компании. Теперь же эта сфера становится еще более привлекательным направлением в условиях, когда многие другие сферы переживают спад.
То же самое можно сказать и про разработчиков игр — их акции стали более привлекательными в связи со снижением в большинстве других секторов. «Мы ожидаем, что показатели сектора видеоигр будут намного лучше, чем средние показатели рынка в целом, во время нынешних чрезвычайных мер, связанных с COVID, и во время какой-либо вызванной этим рецессии. Так что мы думаем, что этот сектор — (относительно) хорошее место, чтобы переждать высокую волатильность на рынке»,— считают аналитики компании Cowen Дуг Кройц и Стивен Глагола.
Особенно показателен в этом отношении пример Китая, где карантинные меры стали вводиться еще в январе. Как следует из отчета, подготовленного китайской Ассоциацией разработчиков игр и исследовательской компанией IDC, в первом квартале выручка рынка видеоигр в Китае выросла на 25,2% по сравнению с четвертым кварталом 2019 года, до 73,2 млрд юаней ($10,3 млрд). Особенно сильный рост выручки показали мобильные игры — в этом секторе она увеличилась за квартал на 37,6%. По данным компании Sensor Tower, число скачиваний игр в магазине приложений Apple AppStore в Китае с началом эпидемии выросло на 27,5%, а выручка от них — на 12,1%.
В то же время аналитики отмечают и тот факт, что индустрии видеоигр вряд ли удастся полностью избежать негативных последний общего ухудшения экономической ситуации в разных странах.
«Пока не совсем ясно, какого рода рецессия нас ждет. Я надеюсь, что это будет короткий крутой спад с значительным и быстрым восстановлением. Однако весьма вероятно, что многие люди, потерявшие работу, не смогут найти новую, и покупательная способность миллионов пострадает»,— считает глава подразделения по исследованиям в сфере компьютерных игр аналитической компании Ampere Analysis Пирс Хардинг-Роллс.
Спорт становится кибер
Росту интереса к киберспорту помимо того, что сами зрители сидят по домам, способствует и то, что реальные спортивные соревнования на время пандемии отменены. «У киберспорта теперь есть возможность нарастить свое присутствие среди любителей спорта, которые обычно потребляют другой контент,— считает Конрад Вяцек, директор по аналитике и консалтингу компании Sportcal (часть исследовательской компании GlobalData).— Это также хорошая возможность для киберспорта с точки зрения покупки медиакомпаниями прав (на показ таких соревнований.— “Ъ”). Когда спортивный календарь уничтожен, вещательные корпорации будут искать контент для заполнения своей сетки. Хотя и так ожидался бум интереса со стороны медиа к правам на показ киберспорта, вспышка коронавируса может существенно повысить стоимость таких прав».
Реагирует на изменения и сам традиционный спорт. В конце марта «Формула-1» объявила, что вместо обычных заездов, проведение которых отложено из-за пандемии, проведет серию виртуальных гран-при. 22 марта прошла первая такая гонка — Гран-при Бахрейна, на разных платформах ее посмотрели почти 400 тыс. человек. Уходят в онлайн и сами киберспортивные соревнования, которые до этого проходили офлайн,— так, компания Riot Games объявила, что LCS Spring 2020 — финал чемпионата Северной Америки по League of Legends — пройдет исключительно виртуально.
Были перенесены в онлайн и целый ряд соревнований по играм Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive и Call of Duty.
К показу киберспортивных соревнований переходят и телеканалы: американский кабельный спортивный канал ESPN уже объявил, что он будет впервые показывать этот самый LCS Spring 2020. В начале апреля канал уже провел день киберспорта — в течение 12 часов он показывал соревнования по таким видеоиграм, как Rocket League, Apex Legends, NBA 2K и Madden. Другой спортивный канал, Fox Sports, покажет соревнования в игре Madden (это симулятор американского футбола) и онлайн-гонки «Формулы-1», а также при поддержке американской футбольной лиги Major League Soccer будет показывать соревнования в симуляторе футбола FIFA.
Цифры также свидетельствуют о росте популярности киберспорта: по данным сервисов Streamlabs и Stream Hatchet, в марте общее время просмотра на стриминговой платформе Twitch, которую используют в основном для трансляции видеоигр, выросло на 23% по сравнению с февралем — и на 60% по сравнению с мартом прошлого года — до 1,2 млрд часов. Рост показывают и другие подобные платформы: время просмотра на Mixer увеличилось на 14,9%, YouTube Gaming Live — на 10,7%, Facebook Gaming — на 3,8%.
Играй по отдельности вместе
На карантине растет и популярность видеоигр в целом, причем призывы оставаться дома и играть там в игры исходят даже от Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ). ВОЗ, которая в 2018 году включила зависимость от компьютерных игр в список зависимостей, теперь советует их как подходящее занятие на время карантина. В конце марта ВОЗ совместно с почти двумя десятками разработчиков игр, в числе которых Activision Blizzard, Riot Games, Zynga, Twitch, YouTube Gaming, запустила кампанию #PlayApartTogether (то есть «Играй по отдельности вместе»). В рамках этой компании людей призывают во время пандемии оставаться дома, выполнять рекомендации ВОЗ по социальному дистанцированию, мерам гигиены и др. и вместо выхода на улицу поиграть в компьютерные игры дома, что помимо прочего может восполнить недостаток реального общения в период карантина.
Посол ВОЗ по глобальным стратегическим вопросам Рей Чемберз заявил в связи с этим, что попытки «победить финального босса (так называют самого сильного противника в игре, победой над которым она завершается.— “Ъ”), оставаясь дома, сейчас могут даже спасти жизни». «Я благодарю игровую индустрию за помощь в том, чтобы пандемия COVID-19 закончилась. Мы надеемся, что кампания #PlayApartTogether побудит еще больше людей оставаться в безопасности и сохранить здоровье (находясь дома.— “Ъ”) и поможет сгладить кривую и спасти жизни»,— заявил он.
Представители компаний-разработчиков, сотрудничающих с ВОЗ, пообещали предложить игрокам различные «специальные мероприятия, эксклюзивные предложения, виды деятельности, награды» и многое другое, чтобы побудить их играть и оставаться дома.
Так, например, популярная мобильная игра Candy Crush (принадлежит Activision Blizzard) в рамках этой кампании на некоторое время дала игрокам неограниченное количество жизней, для пополнения которых обычно приходится платить или ждать определенный промежуток времени. Даже разработчики такой игры, как Pokemon Go, одной из целей которой всегда было побудить людей больше гулять, представили собственные карантинные изменения: некоторые задания, для выполнения которых раньше нужно было ходить по улице и подходить там к определенным объектам, теперь можно выполнить из дома дистанционно.
По данным американского мобильного оператора и интернет-провайдера Verizon, в середине марта, когда в США были введены карантинные меры, популярность видеоигр в пиковые часы выросла на 75% в сравнении с обычными показателями, притом что интернет-трафик в целом увеличился лишь на 20%. В марте и апреле сервис цифровой дистрибуции видеоигр Steam регулярно обновляет рекорды по количеству одновременных пользователей онлайн — так, 4 апреля их число составило рекордные 24,5 млн человек. Рекорды по числу игроков ставят и отдельные размещенные на сервисе игры — Tomb Raider, Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive, Half-Life 2 и др.