Киберспорту добавили очков
Как пандемия повлияла на индустрию видеоигр
Пандемия изменила жизнь киберспортсменов и доходы всей индустрии. Даже традиционно проходящие в онлайн-формате турниры вынуждены были перестроиться и уйти на удаленку. Команды теперь тренируются по-новому, не нарушая самоизоляции. Впрочем, все это лишь способствовало росту интереса к киберспорту: игроки рынка фиксируют рекордные показатели. Так, финал Континентальной лиги по League of Legends посмотрели в прямом эфире больше 80 тыс. человек. Растет вместе с тем и прибыль. Что этому способствует? И как изменилась жизнь онлайн-спортсменов? Выяснял Глеб Силко.
Пандемия затронула все сферы жизни — киберспорт не остался в стороне. Матчи обычно проводили на больших стадионах с выступлениями музыкальных групп и шоу-программой. В этот раз перенести такое мероприятие в онлайн пришлось Riot Games —финал чемпионата LCL по League of Legends прошел полностью удаленно. Программа, впрочем, не изменились: были розыгрыши призов для зрителей и выступления диджеев. Хотя организовать такое было непросто, рассказывает руководитель по коммуникациям в России и СНГ Riot Games Геворг Акопян:
«Конечно, это было испытание. У нас уже был большой опыт проведения онлайн-турниров, но все-таки даже когда игроки соревнуются онлайн, команда бродкаста находится в одной студии с несколькими интернет-каналами, резервным электричеством, всем нужным оборудованием, люди находятся рядом и быстро решают проблемы в случае возникновения и так далее. Здесь же у тебя абсолютно все происходит онлайн. Нужно и трансляцию интересную сделать, чтобы зрители не чувствовали, что “не то”, и техническую сторону игр выдержать, и судейство честное организовать. К счастью, все получилось. Мы перешли на полностью удаленный формат за несколько недель до финала, а потому успели исправить главные ошибки, благодаря чему все прошло идеально. К слову, и эксперимент успели сделать — после игр известные музыканты и диджеи исполнили в своем авторском исполнении композиции League of Legends. Что касается игроков, то для них как раз все было комфортно — сплит проходит в онлайн-формате с первой недели, а потому они уже успели приноровиться».
Изменились также и условия тренировок. Перед крупными турнирами спортсмены так или иначе собирались вместе на специальных базах, чтобы общаться друг с другом и с тренером, сейчас от этого отказались, рассказывает директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин:
«Благодаря своей изначальной ориентированности на онлайн, киберспорт сейчас находится в более выигрышном положении, чем остальная спортивная индустрия.
По сути, офлайн-турниры для киберспорта — это вишенка на торте, позаимствованная у традиционного спорта, атрибут солидности и масштаба. Но если на стадионы приходят десятки тысяч зрителей, то аудитория трансляций топ-турниров по киберспорту измеряется миллионами.
Поэтому сейчас мы просто перенесли все наши турниры в онлайн, например, вместо Epicenter проводим созвучную по названию Epic League. Плюс мы придумываем много других развлекательных активностей, например, матчи по Counter-Strike с участием именитых хоккеистов, это интересно как им, так и нам».
За месяц в турнирах экшена Warface поучаствовали около 70 тыс. человек. Такие внушительные цифры были не только в апреле, но и в марте. Чтобы поддержать интерес игроков и своеобразно призвать их сидеть дома, организаторы увеличили количество соревнований в два раза.
На выходных у Warface как раз прошел финальный турнир: трехдневное большое офлайн-мероприятие провели с помощью прямой трансляции. Все аналитики и комментаторы работали по видеосвязи из дома, так же как и игроки. Руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES Антон Стасенко подчеркивает, хотя все прошло удачно и получилось даже сэкономить, общим правилом проведение соревнований на удаленке после окончания пандемии все же не станет.
«Зрелищность теряется сильно. Помимо всего прочего, проведение финала, во-первых, дает командам возможность встретиться вживую, то есть, есть команды, которые там собрались полностью в онлайн, они никогда друг друга не видели, и, условно говоря, только дойдя до финала, они могут собраться в одном месте, они могут быть даже из разных стран. Второй момент, такие финалы нам всегда дают возможность создать очень много медиа-контента с игроками, записать с ними хорошие качественные интервью, какие-то фильмы, сделать фотографии».
Впрочем, неудобства в организации и тренировках у киберспортсменов стоят того. У Warface показатели выросли в России за период пандемии более чем на 30%. Это и число одновременно играющих пользователей, и дневная аудитория. Похожие показатели и в других проектах My.Games, например, у Skyforge – рост больше чем на 50%, а LOST ARK — на 30%. Начался рост в основном в середине марта, когда на удаленку перешли школьники и студенты. Такие цифры обеспечило и наступление времени больших весенних обновлений в играх. Кроме того, они стали еще и способом социализации: если сидеть в Zoom или онлайн-баре неинтересно, то мультиплеернаая видеоигра будет лучшим способом активно провести время с друзьями, говорит директор по глобальному изданию My.Games Алексей Изотов:
«Игры — это именно то, что позволяет людям во время изоляции общаться с друзьями, общаться со своими согильдийцами, просто с друзьями и так далее, и так далее.
Но даже у меня коллеги, друзья — мы регулярно садимся, играем просто потому, что сейчас нет возможности общаться лично, посидеть поговорить за жизнь, а в игре как-то это можно сделать».
Одновременно выросли доходы у онлайн-игр. В Mail.ru это связывают с увеличением числа пользователей. Причем активно покупать внутриигровой контент люди стали только недавно.
Аналитики фиксировали, что первыми доходы поднялись у стримеров: по данным DonationAlerts, с января количество донатов увеличились на 40%, а в апреле ожидается, что рост продолжится как минимум на 35%. И эти цифры меньше точно не станут: чем дольше длится самоизоляция, тем больше россияне интересуются видеоиграми. Как рассказали “Ъ FM” в AliExpress, продажи игровых консолей на площадке выросли на 342% год к году. А те, кто не играет, но смотрит за играми, предпочли обновить телевизор.
Игроки рынка тем временем считают, что отрасль будет активно развиваться и дальше. Так, игровое подразделение Mail.ru Group My.Games решило вложить около $10 млн в этом году в развитие гиперказуальных игр.