Виртуальность далека от реальности
В условиях карантина интерес к VR-технологиям вырос, но не будет удовлетворен
По расчетам Technavio, рынок XR-технологий (extended reality, расширенная реальность — зонтичный термин, включающий виртуальную (VR), дополненную (AR) и смешанную реальности (MR)) к 2024 году вырастет до $177 млрд. Этот оптимистический прогноз, сделанный в начале апреля, может не в полной мере учитывать вызванный пандемией бум вложений в такие проекты. Однако существующие гаджеты и сервисы пока далеки от массового рынка.
Фото: Jae C. Hong, AP
Исследовательская компания IDC прогнозирует, что в нынешнем году продажи беспроводных VR-гарнитур вырастут по всему миру на 30%. Раньше эта сфера казалась перспективной прежде всего для индустрии развлечений, но сейчас появляются и рабочие инструменты.
Один из лидеров в этой сфере, компания HTC, в конце апреля представила приложение VIVE Sync для проведения рабочих встреч в виртуальной реальности.
Каждый участник такой встречи создает VR-аватар и при помощи шлема HTC Vive видит присутствующие на встрече аватары своих коллег. Аватар создается по фотографии, так что люди в этом приложении будут похожи на себя.
Подобного рода приложения появлялись и ранее — среди наиболее известных MeetinVR, Glue и Spatial, и сейчас их популярность также растет.
Производитель компьютерной техники HP обещает своим клиентам помочь перевести обучение сотрудников в виртуальную реальность с помощью своего VR-шлема. «Наша точка зрения состоит в том, что VR-сотрудничество — часть иммерсивного компьютерного будущего. И прямо сейчас эта сфера ускоряется быстрее, чем когда-либо раньше. Когда вы учитесь чему-то в VR, вы получаете опыт, как это делать, а не просто слушаете рассказ об этом»,— отметила глава подразделения HP по применению VR в сфере развлечений Джоанна Поппер.
На этой неделе Apple купила стартап NextVR, специализирующийся на переводе в виртуальную реальность различных мероприятий, таких как концерты или спортивные соревнования. NextVR уже несколько лет сотрудничает с американской Национальной баскетбольной ассоциацией и транслирует ее матчи в формате виртуальной реальности.
Растет и популярность социальных VR-сервисов, в которых можно общаться с другими людьми. «Их использование в выходные дни увеличилось, но не менее сильно выросло использование и в будни. Люди используют VR для сохранения того, что было обычной частью их будней — тренируются, общаются с друзьями»,— говорит глава подразделения Facebook по AR/VR Эндрю Босуорт.
Один из таких сервисов — Bigscreen позволяет смотреть фильмы вместе с друзьями в виртуальных кинозалах.
Еще одна подобная платформа — AltSpaceVR, принадлежащая Microsoft,— дает возможность общаться с друзьями, вместе играть в компьютерные игры или смотреть кино.
Впрочем, многие эксперты отмечают, что пока VR остается нишевым продуктом. «В целом, хотя COVID-19 и породил некоторые требования к устройствам удаленной расширенной реальности, особенно со стороны тех, кто ожидает опыт с большей интерактивностью и эффектом присутствия, популярность XR-платформ для удаленной работы остается ограниченной»,— считает аналитик тайваньской компании Market Intelligence & Consulting Institute Уоллес Лю.
Это касается не только рабочих инструментов. В конце апреля The New York Times (NYT) даже опубликовала статью «Это время для VR. Почему же он остается таким нишевым?». Технологический обозреватель газеты Кевин Руз задается вопросом, почему использование VR-гаджетов чаще разочаровывает.
По мнению обозревателя NYT, пока впечатления от новых технологий оказываются недостаточно яркими, а устроить дистанционную вечеринку или тренировку с друзьями можно с помощью обычных видео-конференций.
Частью проблемы являются сами VR-гаджеты. Они по-прежнему не слишком удобны и довольно дороги. Марк Цукерберг предрекавший появление новой платформы вместо смартфонов, говорил в числе прочего и о том, что сначала должны появиться «прорывные очки дополненной реальности, которые преобразят наши отношения с технологиями».