Киберспорт увлек футболистов и инвесторов
Как индустрия компьютерных соревнований выросла за последний год
Киберспорт находится на пересечении сразу двух направлений, которые выросли с началом пандемии COVID-19: различных технологических сервисов и систем как таковых и развлекательного контента, который можно потреблять, не выходя из дома. Притом что в условиях локдаунов существенный рост показал и рынок видеоигр в целом, желание людей наблюдать за соревнованиями такого рода также повысилось.
Кибер вместо спорта
По данным исследовательской компании NewZoo, аудитория киберспортивных соревнований в прошлом году выросла почти на 10%, составив 436 млн человек. NewZoo прогнозирует, что средний рост в ближайшие годы составит 7,7% и к 2024 году число зрителей достигнет 577 млн человек. По словам аналитика консалтинговой компании Deloitte Адама Дойча, пандемия дала сильный толчок этой сфере.
«Мы видели экспоненциальный, сильный рост в двузначных показателях, с мероприятиями, спонсорством, денежными призами, созданием команд и новыми лигами»,— говорит он.
Как и многие другие сферы, киберспорт в прошлом году в большей степени переходил в интернет — были отменены или перенесены в онлайн некоторые соревнования.
«Важным для нас (с началом пандемии.— “Ъ”) было, чтобы у игроков по-прежнему была возможность играть, а фанатам было что посмотреть. Мы достигли этого, сместившись в чисто онлайн-формат.
С сугубо коммерческой точки зрения примечателен факт роста онлайн-просмотров в два или три раза. Продажа сувенирной продукции также выросла на 30–100% в апреле»,— рассказывает генеральный директор международной киберспортивной организации ESL Gaming Ральф Райхерт.
В числе прочих онлайн пришлось провести часть соревнований европейского и других чемпионатов по League of Legends, киберспортивный турнир ESL One Los Angeles 2020 по Dota 2, турнир ESL Pro League по игре Counter-Strike: Global Offensive и Overwatch League — турнир по игре Overwatch.
Одновременно с этим в онлайн ушли некоторые соревнования традиционного спорта. Прошлой весной, в разгар вводимых в разных странах локдаунов, несколько гран-при «Формулы-1», в том числе в Бахрейне, провели онлайн, причем одно из соревнований привлекло 400 тыс. зрителей. Онлайн прошли и некоторые гонки NASCAR.
Приходит в эту сферу и один из самых популярных видов спорта в мире — футбол. Собственные киберспортивные команды есть уже у нескольких футбольных клубов, включая английский «Манчестер Юнайтед» и португальский «Спортинг». В прошлом году собственную киберспортивную команду запустил и популярный футболист Гарет Бейл: команда Ellevens Esports теперь участвует в соревнованиях в симулятор FIFA.
Также прошлой весной американский спортивный телеканал ESPN впервые стал показывать киберспортивные соревнования, в том числе финал чемпионата Северной Америки по League of Legends, соревнования по Rocket League и Apex Legends и др.
Coca-Cola и Louis Vuitton — киберспортсмены
Выручка рынка киберспорта в прошлом году чуть снизилась — на 1,1%, до $947 млн. Однако уже в нынешнем году ожидается рост на 14,5%. В среднем до 2024 года она будет расти на 11,1% в год.
Хотя многие корпорации сократили маркетинговые бюджеты в целом, их спонсорство в киберспорт продолжает расти. Так, Coca-Cola в прошлом году стала спонсором соревнований в гоночный стимулятор eNASCAR — киберспортивное подразделение NASCAR. В апреле BMW стала спонсором пяти киберспортивных команд в League of Legends. Компания Gillette поддерживает Gillette Gaming Alliance — команду стримеров, которые будут представлять бренд и создавать киберспортивный контент на видеостриминговой платформе Twitch и в соцсетях.
Также среди спонсоров киберспортивных соревнований и команд — Nike, Louis Vuitton, Kia Motors и Xiaomi.
Все больший интерес эта сфера вызывает и у инвесторов. «Киберспорт стал привлекательным рынком для стратегических и финансовых инвесторов. Растущее число потребителей в киберспорте позволяет получать прибыль, предоставляя широкий диапазон возможностей развития бизнеса»,— отмечают аналитики PwC в докладе, посвященном развитию этой сферы.
В целом, по подсчетам компании Digital Development Management, инвестиции в индустрию видеоигр в прошлом году выросли на 77%, до $13,2 млрд.
Конечно, здесь речь идет об игровой индустрии в целом, а не о более узкой сфере киберспорта, тем не менее общий рост привлекательности сферы это показывает.
Среди крупных инвестиций в киберспорт за последнее время — привлечение китайским организатором киберспортивных мероприятий Versus Programming Network $160 млн от интернет-корпорации Tencent и ряда инвестфондов. Венчурная компания BITKRAFT Venture, считающаяся крупнейшим специализированным инвестором этой сферы, в августе прошлого года привлекла $165 млн от нескольких инвестфондов и корпораций, включая JS Capital, Adidas и WPP. Индийская киберспортивная платформа Mobile Premier League, популярная в Южной Азии, в прошлом году получила инвестиции на $90 млн. Британская киберспортивная компания Guild Esports, которая занимается развитием киберспортивных команд и одним из основателей которой является бывший футболист Дэвид Бекхем, в прошлом году провела IPO на Лондонской фондовой бирже и привлекла более $50 млн.
Приход инвесторов, в свою очередь, делает киберспортивные соревнования все более привлекательными для игроков. «Он (киберспорт.— “Ъ”) сильно вырос, и призы стали намного лучше, чем в предшествующие годы. Сейчас есть несколько соревнований (в FIFA.— “Ъ”), а призовой фонд составляет от $1 млн до $2 млн за сезон, и он все растет и растет»,— рассказывает профессиональный геймер Джузеппе Гуастелла, играющий в FIFA за киберспортивную команду Los Angeles Galaxy.
В некоторых случаях призы существенно больше. Например, призовой фонд в международном соревновании The International по Dota 2 в августе 2020 года достиг рекордных $34,4 млн. В чемпионате мира по Fortnite призовой фонд составляет $30 млн.
По мнению Роба Кингьенса, основателя образовательной онлайн-платформы Yellowbrick, которая в прошлом году запустила несколько курсов, связанных с видеоиграми и киберспортом, важно помнить, что эта сфера приносит деньги не только геймерам. Зарабатывает на ней большое количество людей, так или иначе обслуживающих индустрию: разработчики, стримеры, организаторы соревнований и другие.
«Игры становятся все более сложными и дифференцированными, все это означает больше рабочих мест, больше специализаций, более богатую экосистему»,— считает он.
Качество переходит в количество
Конечно, пока киберспорт по масштабам доходов сложно сравнивать с обычным спортом или с более традиционными развлечениями, такими как киноиндустрия. Так, по подсчетам Venture Beat, если в случае с немецкой футбольной Бундеслигой средний доход на болельщика составляет €50, то в случае с киберспортивными соревнованиями — лишь €2,7. И весь киберспортивный рынок пока несравним с доходами в традиционном спорте — около $1 млрд против $388,3 млрд.
Да и пандемия, которая в некоторых отношениях помогла развитию этого сектора, в других оказала на него негативное влияние: речь идет и о снижении бюджетов корпораций на различные проекты, и об отмене многих физических киберспортивных соревнований. «Спонсорство и продажа билетов пострадали. У нас есть хорошие лояльные партнеры, но отсутствие живых соревнований сильно ощущалась»,— рассказывает господин Райхерт.
Однако этот сектор, пока небольшой, продолжит расти. По мнению генерального директора киберспортивной платформы Allstar Ника Куомо, сам факт того, что 2,7 млрд людей на Земле играет в видеоигры, многое говорит о перспективах киберспорта. «За одно… десятилетие киберспорт… превратился из в основном андерграундной культуры в массовую индустрию,— считает господин Куомо.— Крайне недооценены возможности аудитории киберспорта в качестве не только потребителей контента, но и его создателей… В киберспорте разрыв между игроками и аудиторией на самом деле очень-очень мал. Тот, кто первым "взломает код" массового игрового контента, откроет шлюз к огромному рынку: создатели контента, в основном являющиеся конкурентоспособными игроками, могут играть и создавать контент по тем же киберспортивным играм, которые они смотрят».