Игровая площадка
Как видеоигры становятся новыми социальными платформами
Игровая индустрия не только показала существенный рост на фоне пандемии, достигнув почти $175 млрд в 2020 году, но и начала искать пути трансформации, двигаясь в сторону платформ для социализации и мероприятий в виртуальном пространстве. Видеоигры больше не предназначены только для игрового процесса как такового и становятся главной технологической платформой — во многом так же, как ранее поисковые системы, мобильные телефоны и соцсети.
Новые игровые горизонты
В 2020 году игровая индустрия начала развивать на первый взгляд едва заметное, но очень важное для себя направление: она попробовала, во-первых, «отъесть» офлайн, а во-вторых, встать на путь превращения в платформу для социализации. Речь идет о неигровых событиях в виртуальном пространстве. Самый яркий пример — это запуск ненасильственного режима Party Royale в популярной игре Fortnite. Это произошло в мае прошлого года, как раз в том же месяце разработчик игры Epic Games отчитался о 350 млн игроков по всему миру.
Суть такого режима в том, чтобы стать виртуальной платформой для общения и проведения мероприятий и выступлений артистов. Непосредственно перед запуском Party Royale в апреле 2020 года в Fornite прошла серия выступлений американского рэпера Трэвиса Скотта, аудитория которых на пике составила 12,3 млн игроков.
Компания Xsolla, имеющая российские корни и предоставляющая различные сервисы для разработчиков и издателей игр, считает, что в игровой индустрии лежит и будущее конференций и корпоративных мероприятий. В октябре 2020 года она запустила платформу для проведения мероприятий с 3D-аватарами внутри виртуальных миров для игровой индустрии. Президент Xsolla Крис Хьюиш отмечал, что разработка актуальна для тех, кто устал от звонков в Zoom, сообщал VentureBeat.
Кроме известных концертов в Fortnite были и другие громкие истории: группы American Football и Anamanaguchi провели благотворительный концерт в Minecraft, KoRn выступали в многопользовательской ролевой игре Adventure Quest 3D, где игроки могли телепортироваться на отдельную локацию с помощью билета в инвентаре, еще в 2019 году, вспоминает генеральный директор «МТС Энтертейнмент» Михаил Минин. «Игры, в особенности крупные тайтлы, движутся к созданию дополнительных ценностей для игроков внутри своей инфраструктуры»,— объясняет он.
По словам директора по стратегическому развитию My.Games Ильи Карпинского, совмещение медиа и использование игрового пространства для решения других задач — все это было в игровой индустрии и ранее: «Пандемия же просто подстегнула коллаборацию между разными медиа. Изначально игры имели довольно линейное назначение, но сегодня их рассматривают и используют как виртуальные площадки для коммуникации, мероприятий и даже образования».
Такая тенденция к расширению возможностей в играх будет только расти, считает инвестиционный менеджер Фонда развития интернет-инициатив Алексей Гриненко. «Онлайн-игры смогут заменить нам привычные социальные сети,— допускает он.— Люди будут общаться не в мессенджерах, а в виртуальном мире, посещать совместно мероприятия внутри игровых пространств с помощью 3D-аватаров. И таких событий скоро будет появляться все больше».
Заработать играючи
В условиях пандемии игровой рынок кратно увеличился, люди стали больше времени проводить дома, объясняет Алексей Гриненко. По оценкам Newzoo, мировой игровой рынок вырос на 19,6%, до $174,9 млрд, а его аудитория — на 6,4%, до 2,8 млрд игроков. Ключевыми рынками остаются Китай и США, а больше всего выручки продолжают генерировать мобильные игры.
Значительная часть мультиплеерных онлайн-игр работает по модели free-to-play, зарабатывая на рекламе, премиальных подписках, а также на продаже виртуальных товаров или персонажей. По оценкам Statista, рынок виртуальной собственности мог достичь $32 млрд в 2020 году. Если разработчики решат монетизировать онлайн-мероприятия в виртуальном пространстве, их инструментарий будет аналогичным, уверены собеседники “Ъ”.
Можно предположить несколько основных вариантов монетизации для издателя игры, который делает концерт: спонсорство и продакт-плэйсмент внутри концерта, создание ограниченных брендированных предметов или подарков внутри игры, создание дополнительных сюжетных линий или внутриигрового контента от партнера, выпуск брендированной продукции, продажа прав на трансляцию и билетов на концерт, перечисляет господин Минин.
«Монетизировать цифровое пространство можно с помощью рекламы. Многие крупные бренды, например энергетические напитки Red Bull и Adrenaline Rush, делают интеграции внутри онлайн-игр. Их бюджеты и массовость продукта позволяют работать с крупными издателями»,— уверен Алексей Гриненко. Сделать бизнес можно даже на самой разработке и продаже монетизационных решений, не исключает Илья Карпинский. «Пока что это ответвление игрового бизнеса находится на ранней стадии, но я уверен, что, когда появится спрос, возникнет и предложение»,— прогнозирует он.
А если по-русски
Американский рынок является одним из ключевых трендсеттеров для игровой индустрии, поэтому не удивительно, что новая тенденция «виртуализации» массовых мероприятий появилась именно там. Российский же рынок сейчас, по разным оценкам, составляет около $2 млрд, а это чуть более 1% от мирового. Но, по мнению Ильи Карпинского из My.Games, использование игр в качестве площадок для общения — это все же международная тенденция, характерная для всего мира. «В целом наша индустрия в этом плане очень трансгранична: если в США проходит большой онлайн-концерт, нельзя говорить, что он ориентирован только на локальную аудиторию — напротив, он будет интересен в других городах и даже странах»,— считает он.
Российская аудитория не очень сильно отличается от мировой, наш рынок достаточно важный, констатирует инвестиционный менеджер FunCubator Михаил Калашников. По его словам, для российских игроков характерны «эстетические отличия» от западных, при этом общение в игровом пространстве для аудитории из России имеет большее значение: «По сравнению с Европой у нас куда меньше денег и возможностей для каких-то других форм досуга».
Владельцы самых популярных игр — это компании из США и Китая, поэтому пока такие проекты скорее будут эффективны для этих рынков, так как они являются основными по размеру и платежеспособности аудитории, полагает Михаил Минин. «Массовыми такие мероприятия в играх вряд ли станут, скорее такой формат будет редким, но громким и заметным — когда будут привлекаться топовые исполнители, а вся история и сценарий будут продуманы до мелочей»,— добавляет он. Тем не менее МТС Entertainment как организатор мероприятий и концертов готов поработать с издателями и организовать концерт внутри их платформ, чтобы сделать первый подобный кейс в России, утверждает господин Минин.
Офлайн и онлайн
Многие эксперты говорят о том, что вакцинация и постепенное снятие ограничений ударят по игровой индустрии, отмечает совладелец издательства Justforward, преподаватель ВШЭ Константин Сахнов. Сам он с такой постановкой вопроса не согласен: «Онлайн закрепился как пользовательский опыт и останется с нами навсегда». Сверхприбыли в виде 26% годового роста мобильного гейминга слегка уменьшатся, но принципиального падения и отката не будет, скорее будет возврат к привычным темпам роста в 8–12% годовых, рассуждает эксперт. Глобально игровой индустрии не угрожают введение или снятие ограничений, рынок развивается огромными темпами, солидарен Михаил Минин.
У игровой индустрии достаточно потенциала и ресурсов, чтобы не зависеть от непредсказуемых событий вроде пандемии, полагает Илья Карпинский. «Например, новый скачок развития могло бы обеспечить стирание границ между экранами благодаря облачному геймингу — допустим, предоставить пользователям мобильных устройств игровой опыт, аналогичный консольному»,— добавляет он. Играм ничего не угрожает, в ближайшие лет пять мы увидим еще много примеров переноса социальных механик внутрь игровых вселенных, ожидает Михаил Калашников.