Геймеры вышли в стримеры
Граждане стали больше играть и меньше покупать игры
Трафик на платформы стриминга видеоигр с марта по август в России увеличился на 30%, а средний размер вознаграждения автору от зрителя вырос на 24% год к году, подсчитали в МТС-банке. Это происходит на фоне снижения интереса россиян к покупкам видеоигр. Участники рынка и эксперты считают рынок стриминга перспективным с точки зрения продаж рекламы. В ближайшей перспективе за лидерство в этом направлении будут бороться та же МТС и VK. Но им придется предложить стримерам удобные метрики, а также механизмы монетизации и продвижения контента.
Российские геймеры с марта по август вдвое снизили число покупок компьютерных и мобильных игр год к году, рассказали “Ъ” в МТС-банке. При этом наблюдается рост на 30% трафика на стриминговых платформах, а также увеличение частоты донатов (вознаграждение автору от зрителя) стримерам (на 32% год к году) и среднего чека (на 25%, до 360 руб. год к году). Стриминговая платформа МТС WASD отмечает рост трафика на 120%, а среднего времени просмотра контента — на 11%, до 68 минут, добавил представитель компании. В VK подтверждают: «Если говорить, например, про платформу монетизации контента Boosty.to, за последние полгода она показывает сильный рост по регистрациям авторов — в десять раз». Продолжают приходить крупные авторы, а вместе с ними — платящая аудитория, уточнили в VK.
Военные действия на Украине серьезно изменили структуру потребления видеоигр, а также сказались на работе традиционных каналов их дистрибуции: российские геймеры стали испытывать трудности с покупкой игр через крупнейшие магазины контента, включая Steam. Дело в том, что пользователи из России не могли оплатить покупку игр. Ряд игровых студий прекратили продажу контента для российских пользователей. Среди них, например, британская Creative Assemble (линейка «Total War») и польская СD Projekt Red («Witcher» и «Cyberpunk 2077»). При попытке приобрести игры российские пользователи Steam видят, что товар недоступен в их регионе. Проблемы с приобретением игр испытывают и пользователи консолей: японская Sony приостановила для россиян возможность купить игры и подписки в цифровом сторе PlayStation. На фоне этого россияне начали искать обходные способы покупки игр, в том числе через посредников в Турции, которых они находят через российские классифайды (см. “Ъ” от 22 июля).
Впрочем, россияне не только пересмотрели способы покупки видеоигр, но и проявляют интерес к новым стриминговым площадкам.
После того как Twitch (принадлежит Amazon) закрыла для россиян инструменты монетизации контента, российские стримеры, а за ними и аудитория начали искать новые площадки. Одной из них стала Trovo китайской Tencent (см. “Ъ” от 21 апреля).
Собеседник “Ъ” на рынке онлайн-игр уточняет, что российские стримеры и, соответственно, их аудитория уже стали переходить на российские площадки: «Основная конкуренция за аудиторию развернется между WASD, которая за последние месяцы показывает существенный прирост, и VK (владеет VK.Play, а в августе запустила бета-версию стримингового сервиса VK.Play.Live.— “Ъ”). Для VK это направление особенно интересно, потому что компания сможет затянуть геймеров в свою экосистему, где есть стриминг, дистрибуция игр и медиаплощадки для монетизации».
По мнению главы Организации развития видеоигровой индустрии Василия Овчинникова, чтобы привлечь аудиторию на свои стриминговые сервисы, российским компаниям в первую очередь необходимо внедрить удобные авторам и более простые инструменты аналитики, монетизации и продвижения контента.
«Интерес же к этому сегменту понятен: компании активно интегрируют свою рекламу в игровые стримы, которые удерживают целевую аудиторию»,— говорит он. В то же время, подчеркивает эксперт, развитие направления потребует от сервисов статистики просмотров, которым будут доверять рекламодатели, а также инвестиций в вычислительную инфраструктуру.