Киберклубная атмосфера
Открытие новых точек замедлилось, а посещаемость растет
Темпы открытия новых компьютерных клубов в России в 2022 году замедлились, а мобилизация и массовый отъезд мужчин за границу создали для сегмента дополнительные риски, говорят его участники. По прогнозу Langame, к концу года число точек вырастет на 15%, хотя с 2019 года увеличивалось на 25–30% в год. Однако посещаемость площадок растет, несмотря на военные действия и связанные с ними проблемы: граждане используют клубы в том числе для социализации, говорят эксперты.
В Langame, владеющей одноименным агрегатором киберклубов, сетью «F5 Центр Киберспорт» и специализированным ПО, рассказали “Ъ”, что по итогам 2022 года количество таких точек в РФ вырастет на 15%. С 2019 по 2021 год динамика составляла 25–30% год. В компании ожидают возвращения к прежним темпам в 2023–2024 годах. В сети киберклубов True Gamers тоже наблюдают замедление открытия новых клубов. Сама сеть с января по сентябрь открыла на 20% меньше площадок, чем за тот же период 2021 года. В United Gamers, впрочем, «значительного снижения числа интересующихся открытием киберклубов нет».
Одной из причин снижения темпов развития рынка руководитель Langame Павел Голубев назвал риски мобилизации посетителей или их отъезда из страны:
«Многим до сих пор кажется, что в киберклубы ходят школьники, но на сегодняшний день они составляют примерно треть гостей. Остальные — студенты, молодые специалисты и взрослые мужчины».
Между тем ряд игроков говорят о росте посещаемости клубов «в отдельных регионах». Так, в United Gamers уточнили “Ъ”, что с 1 по 21 сентября, вплоть до объявления мобилизации в России, число посетителей клубов Центрального региона выросло на 8%, южного — на 34%, а сибирского — на 1%. За период с 22 сентября до 10 октября посещаемость точек United Gamers в Центральном регионе снизилась на 4%, а в южном и сибирском — выросла на 20% и 0,87% соответственно.
В True Gamers не привели разбивки по периодам до и после начала мобилизации, но отметили, что посещаемость в сентябре выросла на 12% год к году. Обе сети при подсчетах не учитывали локации, открытые менее года назад.
В True Gamers добавили, что проблемы для клубов создал уход с российского рынка производителей оборудования, компании пришлось выстраивать новые транспортные цепочки через страны СНГ: «За счет изменения курса доллара "железо" стало дешевле, но возросли логистические издержки».
Но почти те же причины могут и подталкивать аудиторию клубов к росту.
Дело в том, что военные действия на Украине привели к остановкам прямых поставок игровых ПК и консолей, комплектующих и физических копий игр — как из-за официальных санкций, так и по желанию поставщиков. Распространение цифровых копий также было нарушено: Microsoft, Sony и Nintendo отключили региональные магазины на консолях, отдельные издатели игр (CD Project RED, Creative Assembly) отказались продавать их в России, а уход Visa и Mastercard из страны усложнил покупку контента на международных площадках. Россияне, снижая затраты на видеоигры, стали в большей степени интересоваться их трансляцией на стриминговых сервисах (см. “Ъ” от 21 сентября).
Обустройство игрового места дома «может легко обойтись в 200 тыс. руб. и больше, а в стесненных жилищных условиях организовать его еще сложнее», поясняет разработчик платформы PvP.Tools Василий Овчинников. Посещение клубов, добавляет он, нужно воспринимать как эмоциональное развлечение:
«Люди просто ходят туда вместо бара или как на спортплощадку, чтобы провести время в кругу людей со схожими увлечениями».
Помогли клубам и сложности других развлекательных сегментов: в ряде случаев точки в этом году открывались в бывших кинозалах, потерявших западные блокбастеры, а вместе с ними и зрителей. Как рассказал “Ъ” гендиректор киносети «Премьер-зал» Владимир Петелин (управляет кинотеатрами в регионах), сеть готовит к открытию два компьютерных клуба на месте кинозалов, которые не используются. Клубы сеть создает с партнерами, которые предоставляют технику. Кинотеатры обеспечивают организацию пространства и маркетинг. Также «Премьер-зал» открыл арену виртуальной реальности на территории всего кинотеатра в ТРЦ «Парк Хаус» в Екатеринбурге.