Разработчики наиграли на прибыль
Как развивается сфера видеоигр в России
Российские разработчики видеоигр получили за 2023 год больше 45 млрд руб. — это почти на 20% больше, чем было в 2022-м. Совокупные доходы крупнейших 50 компаний приводятся в рейтинге Smart Ranking. Самую большую выручку получил разработчик Lesta Games. Эта компания поддерживает в России и Белоруссии «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz, совокупно эти игры принесли около 20 млрд руб. На втором месте издатель шутера Atomic Heart — компания Astrum Entertainment. На третьем — разработчик и дистрибутор игр Innova, у него в портфеле Lineage II, Blade & Soul и Ragnarok.
Причем отечественным игрокам не удалось привлечь уже состоявшуюся аудиторию геймеров. Пришлось создавать новое сообщество, пояснила соучредитель и президент компании E Terra Media Наталья Чайковская: «После стагнационного 2022 года для индустрии сейчас это абсолютный ренессанс, но он осуществляется все-таки за счет крупнейшего российского издателя, это Lesta Games.
Все, что касается людей, которые потребляют этот продукт, геймеры, киберспортсмены, они очень консервативны, если они сели на ту или иную игру, то крайне сложно куда-то перетекают, это практически невозможно. И сейчас есть прирост новой аудитории, которая приходит со Standoff , "Мир танков". Соответственно, мы говорим о том, что они привлекают 16-17-летних, которые потом будут так же сидеть на этой игре».
Уход крупных иностранных компаний из России в 2022 году не только открыл отечественным разработчикам свободную нишу, но и привлек внимание государства к этому сегменту. Так, например, крупное финансирование получили видеоигры «Смута» и «Спарта». Институт развития интернета инвестировал в развитие компьютерных игр и мобильных приложений более 1,5 млрд руб.
Однако к получившемуся продукту осталось много вопросов, говорит генеральный директор Академии киберспорта XP Владислав Воеводский: «Основным драйвером роста рынка разработки видеоигр в России является повышенное внимание государства к этой индустрии. Госпрограмма по финансированию отечественной разработки неплохо стимулирует в принципе весь рынок, и правильное медиасопровождение со стороны государственных креативных агентств усиливает интерес российских игроков к отечественным продуктам.
Единственное, что остается под большим вопросом — это качество выпускаемых игр. То есть действительно их хорошо пиарят, их делают, но на выходе частенько пользователи говорят, что игры еще какие-то сыроватые, много ошибок, много проблем, короткие. Из самых ярких примеров с госфинансированием, конечно, игра "Смута", которую сильно раскритиковали на выходе, в том числе некоторые представители власти. Но, насколько я понимаю, им дают сейчас финансирование на другие проекты».
Наибольший рост за год показал сегмент игр для консолей, он увеличился на 43%. Однако в абсолютных цифрах этот сегмент незначителен, около 600 млн руб. А большую часть рынка (77%) занимают игры для компьютеров. На их долю приходится 35 млрд руб., отметил эксперт игровой индустрии Геворг Акопян: «Когда речь заходит об играх, сделанных в стране, многие говорят про так называемые премиальные игры, то есть те, которые можно запустить на персональных компьютерах, может быть, на консолях, с красивой графикой и так далее. Здесь, конечно, какие-то разработки начались, но, мне кажется, пока рано говорить о каких-то успехах, все в зачаточном состоянии еще находится.
Если же говорить про рынок мобильных игр, то там как были успехи, так и есть. Большинство компаний зарабатывают именно на постоянных продажах в онлайн-играх, где человек приобретает какие-то косметические предметы или специальную подписку, чтобы, например, прогресс происходил быстрее, чтобы было чуть легче качаться и в игре продвигаться вперед. В большинстве случае игры зарабатывают именно таким образом.
Премиальный сегмент в последние годы глобально гораздо меньше, чем сегмент условно бесплатных игр с микротрансакциями. То есть игры онлайновые с какими-то необязательными, небольшими покупками в сумме все равно дают гораздо больший объем, чем премиальный сегмент, где ты игру купил, может быть, даже на диске, и она тебе доступна примерно всегда».
Все успехи игровой индустрии аналитики называют, скорее, точечными. Для масштабных проектов разработчикам не хватает инвестиций. К тому же у таких разработок очень длинный срок окупаемости — до семи лет. Вернуть вложения за счет только локального рынка невозможно, поэтому отечественные компании пытаются продать свой продукт за границу. Речь в первую очередь идет об Азии и Латинской Америке. Но конкуренция чрезвычайно высока, и пока россиянам не удалось завоевать существенную долю.
С нами все ясно — Telegram-канал "Ъ FM".