Легенда, рожденная из хаоса
Игре World of Warcraft 20 лет
Релиз игры состоялся 23 ноября 2004 года. Но и спустя два десятилетия творение компании Blizzard продолжает бить всевозможные рекорды. World of Warcraft — непрерывно обновляющийся долгожитель рынка и уже настоящий культурный феномен. Но на момент ее запуска в головах разработчиков царили скорее ужас и рассеянность, чем уверенность в том, что они создали игровой шедевр.
World of Warcraft для Blizzard стала первой массовой многопользовательской ролевой игрой (MMORPG). Пользователей ждал онлайн уже знакомый многим фэнтезийный мир из успевшей стать популярной серии игр Warcraft. Но впервые игрокам дали возможность оказаться непосредственно одним из жителей этого мира, выполнять квесты, прокачивать свои навыки и сражаться бок о бок с миллионами других таких же игроков, то есть реальных людей.
Первый релиз охватывал только США и Австралию, в других странах игра запустилась значительно позже. Доступ к игре был платным. Разработчики готовились к событию несколько лет. Но наплыв желающих все равно оказался гораздо больше, чем рассчитывали в компании.
«Мы сильно недооценили не только популярность, то есть сколько игр нам удастся продать, но и то, сколько времени люди будут готовы проводить за игрой каждый день,— рассказывает Роб Пардо, тогда ведущий гейм-дизайнер Blizzard.— С точки зрения аппаратного обеспечения мы не были готовы. С точки зрения того, как быстро пользователи достигнут максимального уровня и будет ли у нас готов контент для них, мы не были готовы. Мы были просто не готовы. По всем фронтам… Честно говоря, первые два года разработки после выхода WoW мы только и задавались вопросом: "А мы вообще в состоянии справиться с популярностью игры?"».
С того самого дня прошло уже 20 лет, а World of Warcraft (WoW) не просто до сих поддерживается в рабочем состоянии — она все еще в разработке. К ней выпущено десять крупных дополнений и анонсированы еще два, а сколько их будет всего, не знают даже в Blizzard. Кажется, у этой истории никогда не будет финала.
Орки из подвала
Вторая половина 1990-х — эпоха расцвета MMORPG. Миллионы людей по всему миру проводили сотни часов в Ultima Online, Lineage, EverQuest.
Но Blizzard онлайн-игр еще не делала. Хотя на тот момент у компании была уже целая россыпь игровых хитов — Diablo, StarCraft и, наконец, Warcraft. Пошаговые стратегии и фэнтезийные миры стали коньком студии.
В сентябре 1999 года на Европейской компьютерной выставке анонсировали выход третьей игры в серии Warcraft: Reign of Chaos, то есть «Царство хаоса». То, что происходило в тот момент в самой игровой студии, именно так и выглядело.
Многие считают, что WoW — наследница Warcraft 3, ведь онлайн-игра была анонсирована на пару лет позже. С точки зрения сюжета и места, где разворачивается действие, так и есть. Но технически эти игры — скорее братья, причем двойняшки, разработчики начали создавать игры одновременно. Более того, WoW — результат тотальной неудачи студии.
После выпуска StarCraft отдел разработки игр был разделен на две команды, которые должны были параллельно заниматься двумя проектами. Вся команда студии насчитывала около 40 человек. 20 из них в итоге взялись за создание третьей части Warcraft, другие 20 — за игру, никак не связанную с этой вселенной. Но второй проект развалился еще на стадии разработки. И руководству нужно было чем-то занять половину сотрудников. И основатели Blizzard Аллен Адам, Фрэнк Пирс и Майкл Морхейм решили, что настал идеальный момент для их первой MMORPG. Вот только в Blizzard не было людей с опытом ее создания. «Никто из нас раньше не занимался игрой, у которой нет и не будет концовки»,— отмечает Пардо.
Разделение на команды было весьма условным. Ведущих дизайнеров в Blizzard можно было пересчитать на пальцах одной руки, и Пардо с Адамом, которые руководили двумя командами, создавали две разные игры, буквально не отходя друг от друга. «Мы проводили много времени вместе, совместно разрабатывая множество вещей. На первых порах мы уделяли много внимания дизайнерским решениям для Warcraft 3, каждый день обедали и обсуждали это. По мере того, как продвигалась разработка WoW, наши обсуждения все больше и больше сводились к WoW»,— вспоминает Пардо.
Все разработчики сидели не в шикарном офисе, а в помещении, которое больше напоминало подвал, вспоминает Джон Стаатс — один из немногих людей в Blizzard того времени, кто знал, что такое трехмерный графический дизайн: «Половина лампочек перегорела. Чем-то хоть отдаленно напоминающим кухню была крошечная микроволновка рядом с раковиной, забитой посудой. А на ковре были пятна от еды».
Наконец, у Blizzard просто не было денег на разработку чего-то грандиозного. Это сейчас выручка студии, выкупленной осенью прошлого года Microsoft, исчисляется миллиардами долларов. В 2024 финансовом году она составила $5,7 млрд. А в конце 1990-х Blizzard принадлежала Vivendi, которая забирала львиную долю доходов игровой студии себе. Да и сам доход до релиза WoW ни разу не добирался до отметки в $1 млрд.
Больше, дольше, умнее
Разрабатывая WoW, команда Blizzard пробовала опираться, с одной стороны, на Warcraft 3, а с другой — на популярные в те годы MMORPG. Но вскоре Пардо и Адам поняли, что просто копировать готовые решения из других проектов — не лучший способ создать успешную игру.
Так, первоначально в Blizzard полагали, что онлайн-новинку получится выпустить на том же движке, что и Warcraft 3. Вот только онлайн-игра в отличие от предшественника была трехмерной. «Технологии всегда были головной болью для нас, что неудивительно, когда речь заходит о чем-то настолько сложном, как многопользовательские онлайн-игры,— пишет Джон Стаатс.— Стало очевидно, что использовать движок от Warcraft 3 не получится». И Blizzard переключилась на разработку совершенно нового движка. То же самое было и с графическими объектами, когда студия решила перейти с программы Radeon на 3D Studio Max.
Разработчики и художники были в ярости, ведь уйма времени и сил оказались потраченными впустую. Но, как показала практика, оба решения руководства были верными.
Все базовые игровые аспекты, которые встречались у конкурентов, Blizzard старалась улучшить в разы. Те, кто создавал игру, сами были любителями MMORPG и понимали, что стоит переработать в тех же EverQuest или Ultima. Речь про вещи, на первый взгляд незначительные, но которые сделали в итоге World of Warcraft гораздо более дружелюбной к игрокам.
Например, в EverQuest в случае смерти персонаж терял все свое снаряжение. И игроку приходилось безоружным и по сути беспомощным добираться до места гибели персонажа, если он хотел вернуть утраченное. В WoW же достаточно было заплатить небольшой штраф игровыми монетами, чтобы воскреснуть в своем полном облачении в одной из безопасных зон. А еще враги в WoW не бегали за игроком по всей карте, пока тот не убьет их. Каждый агрессивный моб (неигровой персонаж) был привязан к определенной зоне, и от него можно было просто ускользнуть, не вступая в бой.
В студии понимали, что у их нового детища должно было быть много квестов, чтобы игроки проводили в игре как можно больше времени и им было чем заняться. И квестов было действительно больше, чем у предшественников WoW. Но как выяснилось еще на стадии бета-тестирования игры, их все равно было недостаточно много. «Мы тогда осознали, что, когда в вашем журнале квестов заканчиваются задания, возникает ощущение, что игра сломалась, и люди не знали, что делать дальше,— говорит Пардо.— И тогда команда осознала: "Ой-ой, кажется, нам придется придумать в десять раз больше заданий, чем мы планировали"».
При этом во время тестирования возникла и фактически противоположная проблема — люди проводили в игре слишком много времени. Иногда не покидая ее по несколько дней. И в компании решили, что некоторых игроков «нужно спасать от самих себя». Разработчики ввели временное ограничение на полноценное зарабатывание опыта. Когда игрок превышал его, количество выдаваемого опыта сокращалось вдвое. В техподдержку тут же полетели гневные письма от игроков.
Blizzard пришлось срочно искать иное решение проблемы. И выход был найден: вместо того чтобы наказывать игроков за такое поведение, их стали как бы поощрять. Теперь игрокам при входе в игру сначала давали удвоенные очки опыта, а по истечении определенного игрового времени — обычное количество игрового опыта.
Игроки восприняли эту новость как собственную победу над разработчиками. Но на самом деле ничего не изменилось, вспоминает Пардо. Только семантика. «Для меня, как для гейм-дизайнера, это был отличный опыт обучения, и я превратил его в одну из основ гейм-дизайна нашей студии: превратите это в поощрение. Всякий раз, когда вы пытаетесь помешать игрокам что-то делать в вашей игре, задайтесь вопросом: "Есть ли способ вознаградить их за то, чтобы они поступали иначе?"».
Дизайн, целиком отрисованный вручную, множество рас и классов игровых персонажей, выросшее в разы количество их способностей по сравнению с Warcraft 3, бесконечная череда проб и ошибок, все новые и новые улучшения и идеи, наконец, выгорание Аллена Адама и единоличное руководство проектом Роба Пардо — с таким багажом и за шесть лет разработки Blizzard добралась до долгожданного релиза World of Warcraft.
История бесконечных битв и побед
Вздохнуть с облегчением после выпуска игры разработчикам Blizzard не удалось. Напротив, сразу после релиза работы над WoW стало только больше, хотя штат разработчиков еще к моменту запуска игры в Северной Америке и Австралии в ноябре 2004 года вырос вдвое.
Сейчас количество людей, работающих над игрой, исчисляется сотнями. Но это обусловлено не только отсутствием опыта у первоначальной команды и появившейся необходимостью дорабатывать и добавлять многие вещи уже после релиза.
Главная причина не прекращающейся по сей день работы над проектом — его феноменальный успех.
По итогам первого года своего существования WoW добралась до отметки в 5,5 млн игроков, став самой популярной MMORPG в мире. Выручка от платной подписки на игру в первый же месяц превысила $30 млн, а по итогам 2005 года составила $391 млн. В 2007-м годовой доход от игры впервые достиг отметки в $1 млрд. А по состоянию на конец 2022 финансового года (последний год перед тем, как Blizzard была выкуплена Microsoft) суммарный валовый доход от игры составил $12,8 млрд.
В 2008 году World of Warcraft стала признанным рекордсменом: ее аудитория превысила 10 млн подписчиков, что было зафиксировано Книгой рекордов Гиннесса. А в 2010 году этот показатель достигнет пика — 12 млн игроков по всему миру.
World of Warcraft превратилась в настоящий культурный феномен. На основе игры был выпущен ряд настольных игр, осенью 2006 года в эфир вышла серия мультсериала «Южный парк», посвященная игре, а в ноябре 2007 года DC Comics опубликовала первый комикс по WoW. Наконец, в мае 2016 года в прокат вышел фильм, действие которого происходит во вселенной Warcraft.
WoW продолжает развиваться. Работа над игрой ни на день не останавливается, а сама она, несмотря на очень почтенный по игровым меркам возраст, не устаревает. Готовы ли разработчики остановиться в какой-то момент, чтобы перезапустить WoW или создать условный World of Warcraft 2?
Ведущий гейм-дизайнер Blizzard Ион Хаззикостас считает, что для перезапуска игры нет никаких оснований: «Теоретически в какой-то отдаленный момент мы можем серьезно заняться вопросом перезапуска. Но на данный момент у нас огромное, динамичное и растущее сообщество игроков, которому мы рады служить».