На острие игры

Жители США времен Великой депрессии спасались от ужасной реальности в кинотеатрах за просмотром фильмов, чем способствовали расцвету американской киноиндустрии. В современных российских обстоятельствах на подобную роль замахнулись игры для персональных компьютеров — они набирают все больше и больше поклонников.

Своя игра

Производство игр для игровых консолей и персональных компьютеров все последние годы сохраняло статус наиболее быстро развивающегося и в связи с этим перспективного сектора мировой индустрии развлечений. По докризисным оценкам, уровень совокупного дохода игропрома планеты перевалил за $46 млрд, прирастая ежегодно примерно на 10,3%. По вложенным бюджетам и полученным прибылям игры-бестселлеры уже побивают фильмы-блокбастеры. Самый свежий пример — игра GTA 4, которая стоила своим создателям около $100 млн, в первый день продаж принесла им $310 млн, за первую неделю разошлась общим числом более 6 млн копий на общую сумму $500 млн, благодаря чему попала в Книгу рекордов Гиннесса. При этом следует иметь в виду, что львиная доля заработков и славы во всем мире достается консолям. PC-игры находятся в конце гонки. Скажем, из $41,9 млрд, заработанных игровой индустрией в 2007 году, на персоналки приходится всего $3,8 млрд, и эксперты полагают, что их доля будет снижаться с примерной скоростью 1,2% в год.

Российское отделение мирового игропрома, как и многие отечественные версии всеобщих развлечений, имеет ряд узнаваемых специфических черт. В их числе традиционное предпочтение персонального компьютера консолям (разработчиков игр для них на территории России практически нет), более низкий средний уровень собственной продукции (нехитовая российская игра, по признаниям издателей, собирает заметно меньше денег и положительных отзывов, нежели нехитовая зарубежная), нетривиальные задачи по локализации заграничных релизов (начиная от скорости изготовления и заканчивая качеством), рынок контрафакта (который сохраняет свои позиции, несмотря на усилия правообладателей). Но и эти особенности не мешали до недавнего времени российскому игропрому прибавлять до 55% в год и к исходу 2007-го составлять порядка $500 млн, причем самый интенсивный рост приходился на некогда совсем непопулярные консоли.

Экономический кризис для российского игропрома оказался событием очень неоднозначным. С одной стороны, люди стали чаще оставаться дома и предаваться электронным видам досуга. Это не только делает компьютерные игры модным трендом, но и привлекает в ряды их поклонников тех, кто до сих пор относился к ним с пренебрежением или опаской. Также со знаком плюс издатели отмечают уменьшение цен на зарубежные лицензии: покупаются они, понятное дело, за валюту, а локализованные игры продаются за рубли, причем их цена с момента начала кризиса не изменилась. Западные игровые компании, которые, конечно же, не хотят терять российский рынок, пошли на снижение расценок на свою продукцию.

С другой стороны, в области кредитования и продаж производители игр получили столь же чувствительные удары, что и остальные деловые круги. В частности, решительно все издатели жалуются на колоссальное падение выручки, добытой через непрофильные розничные сети, которые на фоне падения продаж совсем перестали платить поставщикам. Добавьте к этому пресловутый возврат средств через полгода и специфическое ценообразование, из-за которого цена на игру временами возрастает на 100%. Из других напастей — активизация изготовителей контрафакта, которым снижение покупательной способности игроманов исключительно на руку. Ведь многим потребителям станет проще затовариться паленым диском за 150 рублей в переходе, чем нести 300-500 рублей в кошелек легальных торговцев. Издатели опасаются, что разгул пиратства и связанное с ним дополнительное падение их доходов могут поставить под серьезную угрозу всю игровую индустрию в России.

Разница для розницы

Розничная торговля физическими носителями с играми остается для российского PC-игропрома основной формой взаимодействия с клиентами. А значит, основную роль на этом участке рынка играют компании с собственными издательскими мощностями, которые занимаются как локализациями западных релизов, так и работой с местными девелоперами, причем степень вовлеченности может варьироваться от фактического совладения студией разработчиков до заказа игры по собственной идее аутсорсерам. Самые раскрученные отечественные издательские бренды — "1С", "Акелла", "Новый диск", GFI/"Руссобит-М", PC-отдел "Софт Клаба". Список до недавнего времени подвергался незначительным изменениям, но 2009 год вполне может внести в него определенные коррективы.

Как и многие отрасли российского бизнеса, игропром отличается повышенной закрытостью. Независимых исследований как не было, так и нет, абсолютные цифры для представителей компаний являются чем-то вроде нецензурной брани, а относительные показатели, которыми разрешено оперировать, зачастую не хотят складываться в непротиворечивую общую картину. Тем не менее под занавес 2008 года ряд разработчиков и издателей выступили на главном российском игропром-ресурсе DTF.Ru с внятной и подробной информацией о своей деятельности за последнее время.

Решительно все говорят о том, что прошлый год можно разделить на весь год и четвертый квартал. И если в первой части наблюдался уверенный рост — глава игрового направления "Нового диска" Дмитрий Бурковский утверждает, что продажи компании увеличились вдвое,— то осень и начало зимы принесли небывалое падение. К примеру, генеральный директор компании "Бука" Александр Михайлов признался, что, по предварительным прикидкам, декабрь 2008-го показал снижение прибылей и продаж на 25-30% по сравнению с декабрем 2007-го, хотя еще летом был запланирован рост на 40-50% в связи с тем, что осенью компания выпустила беспрецедентное количество хитовых релизов. И вообще, привычная выручка от последних трех месяцев года, что составляло ранее половину оборота, почти для всех издателей обернулась потерями, которые практически нивелировали предшествовавший рост. Разумеется, теряли не все одинаково. Скажем, новые суперхитовые релизы, должным образом раскрученные, потеряли порядка 30% уровня продаж. Качественные игры, способные за весь срок жизни разойтись тиражом не менее 100 тыс., потеряли половину. Продажи прочих изданий упали в несколько раз — уже не новость, когда свежий игровой релиз едва достигает уровня нескольких тысяч отгруженных копий за первый месяц, причем вне зависимости от того, сделана игра в России или выпущена по зарубежной лицензии.

Обозначившиеся тенденции заставляют издателей всерьез пересматривать свои планы. Минимальный общий рост рынка и прогнозы, согласно которым объемы продаж в 2009-м вполне могут упасть до уровня 2005-го, настраивают всех на режим экономии и оптимизации. К примеру, креативный директор "Акеллы" Илья Овчаренко называет одной из главных статей сокращения расходов продвижение и рекламу продуктов. Вместо закупки полос в профильной прессе в ход активно идут бартерные акции, PR и раскрутка в интернете, которая может вообще ничего не стоить издателю, если будет грамотно выстроена. Одновременно с этим "Акелла", едва ли не единственный российский издатель, имеющий собственный ресурс для разработки (в отличие от "1С", зачастую являющегося совладельцем девелоперских студий, чью продукцию он выпускает), дополнительно регулирует свою деятельность, ускоряя или понижая темпы тех или иных своих проектов и отказываясь от убыточных. Другие издатели, привыкшие продюсировать производство игр или собирать их под заказ, перестают поддерживать долгосрочные проекты, отказываются от релизов, в чьей продаваемости они не уверены, урезают бюджеты разработок. Последнее обстоятельство сильнее всего бьет по российским девелоперам, которые и раньше жаловались на недостаток выделяемых средств, а теперь кое-кому явно придется задуматься о свертывании производства.

Цель у этих оптимизационных ухищрений по большому счету одна — выдержать тяжелые времена с минимальными потерями и воспользоваться всеми положительными сторонами кризиса, а это не только упоминавшееся расширение числа конечных потребителей продукта, но и охлаждение перегретого рынка в целом, а также изменение общего подхода к изданию игр. В частности, генеральный директор студии Snowball Studios Сергей Климов уверен, что кризис избавит индустрию от недобросовестных и малонадежных издателей: если кто и в состоянии оправдать ожидания в сложной ситуации, так это компания с устоявшейся репутацией надежного партнера. Климов называет в качестве яркого примера фирму "1С".

Следует также отметить, что, несмотря на общую неуверенность, царящую в издательском мире (скажем, Дмитрий Бурковский из "Нового диска" отказывается делать какие-либо долгосрочные прогнозы, поскольку, по его мнению, нынешний кризис из кредитного перерос в системный, а потому предсказаниям не поддается), находятся бизнесмены, избравшие это время для старта. Речь о компании CP Digital, которая начала заниматься играми с августа 2008-го. Фирма с 2000 года издает фильмы на DVD и на настоящий момент является крупнейшим независимым издателем. Игровое направление решила открыть после исследований, зафиксировавших замедление роста спроса на кино и несомненные перспективы компьютерных игр. Конечно, кризис внес свои коррективы, однако, по словам директора игрового направления Микаела Григоряна, большим подспорьем в этой ситуации стало создание направления с чистого листа. В частности, у фирмы не было купленных перед кризисом дорогих лицензий, по которым нужно расплачиваться. Другой своей сильной чертой компания считает плотное взаимодействие с миром кино. В частности, две из семи выпущенных в 2008-м игр основаны на фильмах ("Непобедимый" и "Домовой"). Поэтому CP Digital не опасается за свои планы — на днях объявила о выходе в мае психологического квеста "Фобос: 1953", который разрабатывается в петербургской студии Phantomery Interactive в качестве интерактивной предыстории к триллеру компании Art Pictures "Фобос", а дальше собирается запускать линейку игр по известнейшим российским брендам, создавать свою студию локализации, а также прокачивать крайне неразвитую область у всех российских издателей — складирование и логистику.

Победа казуалов и онлайна

Впрочем, есть в игровой индустрии два сегмента (частично пересекающихся), для которых кризис не то чтобы не существует — он работает на них. Это казуальные игры (они же офисные или мини-игры, сильно прогрессировавшие родственники бессмертных Lines и иже с ними) и онлайн-проекты. Следует признать, что бизнес-схемы, заложенные в них, в условиях экономических неурядиц оказались весьма эффективными. Скажем, для казуалок, требующих скачивания с сайта и установки на жесткий диск компьютера (один из признанных лидеров в этом направлении — компания Alawar Entertainment), предусмотрены невысокая цена (150-200 рублей) и удобная форма оплаты (SMS с мобильного). Подавляющее большинство казуальных игр, доступных в интернете через браузер, вовсе бесплатны. Поделиться с издателем деньгами придется только в том случае, если захочется, например, активировать сохранение текущей игры или подключить дополнительные опции.

Онлайновый игропром также демонстрирует гибкость делового подхода — к уже известной схеме pay to play, предусматривающей ежемесячную абонентскую плату за пользование игрой (как в большинстве многопользовательских онлайновых игр, World of Warcraft и т. п.), добавилась придуманная южнокорейскими издателями игр система free to play, когда базовый набор опций доступен игроку с самого начала, а платить приходится за внутриигровые предметы. Они могут носить косметический характер (например, одежда или облик), иметь отношение к усилению способностей игрока (меч-кладенец) или к дальнейшему его продвижению по сюжету. Все это, а также доставка конечного продукта непосредственно потребителю без участия физических носителей помогает строителям казуальных и онлайн-игр сохранять приличные темпы роста и в кризис: по одним оценкам, сегмент за 2008-й вырос в три, по другим — в 2,5 раза. Количество пользователей также регулярно увеличивается. По последним данным крупнейшего российского холдинга Astrum Online Entertainment, в его игры играют около 11 млн человек, а с выходом в первом квартале 2009-го широко анонсированных "Аллодов Онлайн", разработанных российской студией Nival Online, их станет еще больше.

Самое же интересное для этой области начнется, когда широкополосный доступ в интернет охватит все главные российские города, а компьютеризация накроет граждан пред- и пенсионного возраста. В таком случае сегмент игровой индустрии заявит права на обособленность от прочих игроделов со всеми вытекающими последствиями — как минимум появится необходимость посвящать ему отдельные заметки в журналах, а не пару абзацев ближе к концу.

ВЛАДИМИР БОРОВОЙ

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...