"В кризис игры более востребованы"
BUSINESS GUIDE: Как, на ваш взгляд, кризис повлиял на игровую индустрию?
СЕРГЕЙ ОРЛОВСКИЙ: В индустрии онлайн-развлечений от кризиса страдают браузерные проекты с жесткой условно-бесплатной моделью. С другой стороны, условно-бесплатные клиентские игры с "мягкой" моделью продолжают уверенно расти, так как потратить пару сотен рублей в месяц на онлайн-развлечение может позволить себе практически любой пользователь российского интернета. Интернет-игры в кризис — один из наиболее демократичных видов отдыха и развлечений, они дешевле похода в кино, при этом предлагают гораздо больше социальных сервисов и впечатлений.
BG: Как вы оцениваете нынешнюю расстановку сил в сегменте онлайн-игр в России?
С.О.: В 2007 году около 60% рынка приходилось на условно-бесплатные браузерные игры. Клиентские проекты с абонентской платой занимали около 40%. В 2008 году ситуация изменилась благодаря появлению на рынке полноценных клиентских онлайн-игр, основанных на free-to-play-модели. Так что сейчас расклад сил приблизительно такой: 40% — "браузерки", 30% — MMORPG, распространяемые по подписке, 30% — MMORPG с free-to-play-моделью. В будущем доля браузерных игр и игр с абонентской платой будет сокращаться. А лидирующие позиции займут бесплатные клиентские ММОRPG, которые, кстати, в ситуации кризиса станут наиболее доступным и привлекательным развлечением для большинства игроков.
BG: Есть ли сейчас потребность в некотором количестве новых онлайн-игр или предложение существенно превышает спрос?
С.О.: В этом году на рынок выйдет около 20 новых игр достаточно высокого качества, а в целом рынок онлайн-игр растет примерно на 100% в год, и он будет продолжать расти ближайшую пару лет, пока не придет к насыщению. Но если два года назад ниша условно-бесплатных клиентских проектов была свободна, то на текущий момент она в значительной степени заполнена. В играх по подписке уже несколько лет доминирует World of Warcraft и не собирается сдавать своих позиций. "Браузерки" вошли в стадию насыщения примерно год назад, и их пользователи мигрируют в клиентские игры с free-to-play-моделью. Структура рынка такова, что 80% рынка занимают пять ведущих проектов, 20% — все остальные, исчисляемые сотнями. Выйти с новым проектом можно, но если это не стопроцентный хит, то рассчитывать на серьезный кусок пирога не получится. Поэтому имеет смысл запускать либо очень сильный мейнстримовый проект с прицелом на 20-30% рынка, либо нишевый с четким позиционированием, без амбиций и рассчитывать на 1-2% рынка.
BG: Какие направления развития онлайн-игр вы считаете перспективными?
С.О.: Наиболее перспективными сейчас являются полноценные бесплатные онлайн-игры с отличной 3D-графикой. В современной экономической ситуации они становятся все более востребованными. Из-за снижения общей покупательной способности большинство наших соотечественников перестало совершать дорогие покупки, посещать рестораны и ездить в туристические поездки. Но люди хотят развлекаться и получать удовольствие даже при ограниченных финансовых возможностях. Поэтому игры с free-to-play-моделью и социальные сети актуальны как никогда. Кроме того, для условно-бесплатных клиентских игр эта ситуация является благоприятной потому, что во время кризиса аудитория таких проектов значительно возрастет, при этом пользователи смогут оценить качество и доступность этих игровых интернет-сервисов. А когда кризис закончится, большинство игроков превратится в платящих пользователей.