При Никите Шермане "Мамба" стала зарабатывать миллионы долларов, а "Одноклассники" увеличили прибыль в десять раз. Несколько лет назад Шерман основал разработчика социальных игр Drimmi. В каком состоянии этот рынок?
Как вы оцениваете результаты деятельности своей компании за два года? Сколько проектов принесли ожидаемые плоды?
Я считаю, что нашим основным достижением за два года стала команда, которую мы долго и кропотливо собирали. Когда у вас есть люди, на кого можно положиться, остальное становится делом техники. Из выпущенных за это время проектов один — "Рыбное место" — стал хитом, еще один ("Покер квест") вышел на стабильную выручку. Все остальные я признал неуспешными, и мы прекратили тратить на них время. Drimmi по-прежнему остается убыточной компанией, в основном из-за высоких операционных расходов, налогов и маркетинговых затрат. Однако уже до конца 2011 года мы планируем выйти на операционную окупаемость. Мы обрели за это время неоценимый опыт и планируем его активно использовать для того, чтобы привести компанию к успеху.
Рынок, где вы играете, способен вместить новых игроков?
Я считаю, что потенциал для новых команд есть вообще на всех рынках, если на них не установлены какие-либо ограничения. В игровом бизнесе самыми ценными активами являются люди и те продукты, которые они делают. Если у вас есть хорошие специалисты и глубинное понимание продукта, все будет хорошо.
Что изменилось на игровом рынке за последние пару лет?
Тут надо четко понять, о каком именно рынке мы говорим. Мы позиционируем себя как мультиплатформенного разработчика и сейчас делаем серьезный фокус на мобильных платформах — iOS, Android. В то же время социальное направление никуда не делось. В России мы издаем себя сами, также работаем напрямую с несколькими сетями в Восточной и Центральной Европе, активно развиваем партнерские контакты в Азии, Северной и Южной Америке. Мы не считаем правильным выходить сейчас напрямую на Facebook, поскольку там уже крепко закрепилась на позициях лидера Zynga и шансы занять место в первых рядах довольно сомнительны. Однако мы будем работать с этой платформой через крупнейших издателей.
В России же я не вижу серьезных разработчиков за исключением компании Game Insight. Довольно успешно работают Social Quantum, но у нас с ними разная философия.
Можно ли назвать основные составляющие успеха игры? Какие способы монетизации наиболее выигрышные?
Наши приложения работают по модели freemium: сама игра бесплатна, но пользователь может ускорить процесс либо получить какие-то преимущества, заплатив за это реальные деньги. Игроки ценят красивую картинку, захватывающий геймплей и отсутствие технических проблем. Конечно, аудитория различных платформ может различаться по географическим, возрастным и социальным характеристикам, что влияет на успешность монетизации. В России самые большие деньги нам приносят "Одноклассники", в Европе очень неплохо работают сети StudiVZ (Германия) и Nasza Klasa (польский аналог "Одноклассников"). Но самый лакомый кусок пирога — это, безусловно, Facebook.
Из чего состоит цикл создания проекта?
Идеи рождаются в основном у продюсеров. После их обсуждения мы отбираем самые перспективные, у проекта появляются продакт-менеджер и гейм-дизайнер, начинается препродакшн. На этом этапе расписывается дизайн-документ, по которому разработчики начинают делать продукт. Как правило, весь процесс занимает от пары месяцев до полугода. Сейчас наблюдается тенденция к усложнению продуктов, все стремятся сделать максимально качественную игру, чтобы максимизировать срок "жизни" пользователя в ней и количество потраченных им денег.
Привлекать инвесторов или продавать долю в проекте не планируете? Наверняка ведь такие предложения поступали.
Игровой рынок сейчас находится в поле интереса многих как стратегических, так и портфельных инвесторов, и мы периодически общаемся на эти темы с разными компаниями. Текущий состав акционеров состоит из меня, как крупнейшего держателя акций, а также люксембургского фонда Mangrove CP, бывшего в свое время первым инвестором Skype. Но сейчас мы находимся на третьем раунде инвестиций, и до конца года у нас появятся новые акционеры. Ни продавать, ни выходить из проекта я в ближайшее время не планирую. Думаю в перспективе двух лет стоимость компании довести до нескольких сотен миллионов долларов, и при достижении этих показателей можно уже будет задуматься о фиксации прибыли.