Куда кривая вывезла
Американские аналитики выяснили, что каждый этап развития компании, предлагающей миру новую технологию, характеризуется определенным уровнем информационной шумихи вокруг инновации. Проанализировав реакцию СМИ, можно судить о положении дел у разработчика.
Эволюция инновации
Исследовательская компания "Гартнер" начала применять такой подход в 1995 году, отображая структурированные результаты своих исследований в виде графиков цикла ажиотажа (hype cycle, иногда переводят как "цикл зрелости/признания технологий" — см. стр. 8). У S-образной кривой, изображенной на графике, есть пять участков — эталонная инновация с течением времени проходит через каждый из них.
"Запуск технологии" — появление технологии и начало обсуждения ее перспективности в узких кругах профессионалов и разработчиков. Затем вовлечение в обсуждение энтузиастов и любителей попробовать все новое — с ростом популярности инновации среди таких людей нарастают рекламная шумиха и ажиотаж.
"Пик завышенных ожиданий". Наступает момент, когда уже все говорят о технологии. Появляются первые компании или последователи, которые пробуют применить технологию на себе в полном объеме, пытаются получить от нее бизнес-преимущества. На этом этапе брать инновацию под свое крыло слишком рано, считает "Гартнер".
"Пропасть разочарования". Выясняется, что у технологии полно слабых мест, недоработок, ограничений. Возникает разочарование, часто доходит до признания технологии провальной как со стороны потребителей, так и со стороны СМИ. Продукт может в этой "пропасти" остаться навсегда, однако гартнеровские исследователи говорят, что забывать про инновацию, находящуюся на этом этапе, не стоит.
"Склон просвещения". По-настоящему хорошие технологии после некоторой адаптации находят применение. Как правило, если хотя бы 5% потенциальной аудитории инновацию приняло, выпускается второе, "исправленное и дополненное" поколение продукта. Критики в СМИ становится значительно меньше, ведь успели появиться другие инновации и все заняты их расхваливанием ("пик завышенных ожиданий"). Разработчики исправляют свои ошибки, технология становится все удобнее, ее реальная аудитория растет, и со временем к продукту опять возникает интерес, хотя и меньший, чем во времена "пика". После середины "склона" интересоваться вложениями в технологию поздно: все, кто мог, уже вложились.
Результатом карабканья по "склону просвещения", кропотливой работы над ошибками, оказывается выход на "плато продуктивности". Технология завоевала себе место на рынке, стала удобным инструментом или решением в определенной области, этакой данностью — ею пользуется как минимум 20% целевой аудитории. СМИ такую технологию вспоминают в основном для того, чтобы сравнить с ней очередную инновацию.
Александр Баринов, руководитель аналитического отдела IBS (в прошлом сотрудник "Маркет-Визио", представительства "Гартнер" в России), рассказал о практической пользе и масштабах применения циклов ажиотажа: "Как и со многими аналитическими инструментами, тут все неоднозначно. Наверное, интуитивно эксперты и так понимают, в какой стадии жизненного цикла находится та или иная технология, и цикл ажиотажа скорее просто наглядный и красивый маркетинговый инструмент для разработчиков технологии. А вот относительное расположение различных смежных или конкурирующих технологий, а также отзывы аналитиков и экспертов об их жизнеспособности и скорости адаптации являются очень полезным инструментом для лиц, принимающих решения, особенно со стороны компаний--потенциальных пользователей данной технологией.
В настоявшее время "Гартнер" выпускает циклы ажиотажа для более чем 1,9 тыс. разработок и около 75 рынков IT, бизнес- и потребительских технологий. "Гартнер" настолько забрендировала свой инструмент, что никто не решается использовать нечто подобное, все только активно цитируют результаты исследований".
Много шума и ничего
Попробуем вкратце ознакомиться с некоторыми примечательными технологиями, реакция СМИ на которые видна из циклов ажиотажа этого года.
Трехмерная биопечать. Предполагается, что с помощью трехмерной печати можно будет создавать человеческие органы, пригодные для имплантации. 3D-принтер выкладывает друг на друга тонкие слои клеток ткани, руководствуясь данными подробного сканирования печатаемого органа. Сегодня на практике уже получаются куски кожи и костные фрагменты, с успехом приживляемые лабораторным мышам. Специалисты из "Гартнер" считают, что будущее, в котором можно запросто напечатать недостающую почку или даже сердце, наступит очень нескоро. Уж точно не в ближайшие десять лет — об этом свидетельствует весьма сдержанная, если не сказать вялая, реакция СМИ на новинку.
Мобильные роботы. Робототехника существует давно, однако в последние годы публикации о мобильных роботах встречаются все чаще и чаще, к слову, их куда больше, чем публикаций о трехмерной биопечати. Многие компании добиваются заметных успехов в разработках роботов-прототипов, способных перемещаться — например, американский робот MABEL умеет бегать со скоростью почти 11 км/ч. Правда, ему необходимо для этого "опираться" на специальную штангу, поэтому бегать он может только по кругу (подробно см. "Науку", N 6). "Сейчас ажиотаж набирает обороты, но по мнению "Гартнер", до того, как мобильные роботы станут повсеместно распространены, появятся в коммерческом использовании, пройдет много-много лет",— считает господин Баринов.
Игроизация (gamification) обучения — использование игровых элементов для стимуляции интереса к процессу обучения. Сейчас игроизация подбирается к "пику завышенных ожиданий". Один из примеров этого идеалистического отношения — отечественный проект LinguaLeo, ставший победителем конкурса "Бизнес-инновационных технологий-2011" (о других конкурсантах можно прочесть в "Науке", N 4-5). Разработчики полагают, что им удалось сделать изучение английского языка крайне захватывающим и увлекательным за счет использования игровых механизмов, напоминающих те, на которых работают наиболее аддиктивные (то есть вызывающие зависимость), а значит, популярные и прибыльные онлайновые RPG.
Константин Подстрешный, главный редактор журнала "Навигатор игрового мира": "Люди преувеличивают аддиктивность видеоигр. Зачастую в представлении людей, не знакомых с темой, любая видеоигра — это чуть ли не цифровой наркотик. А между тем 90% игр довольно скучны и не могут удержать аудиторию надолго. Создать по-настоящему увлекательную игру невероятно сложно. Таких игр единицы. И если кто-то собирается сделать обучающую игру уровня "World of Warcraft", пусть для начала сделает просто конкурента "World of Warcraft". Пока ни у кого что-то не получается".
К слову, в игроизации обучения существуют и специфические области, например тренажеры для военных. "Некоторые студии, создающие видеоигры, разрабатывают и симуляторы для военных. Их немного, они достаточно схематичны, но они действительно существуют. Обычно такие проекты заказывают, чтобы снизить стоимость реального обучения (ни в коем случае его не заменить). Вне зависимости от того, управляют в них самолетом или взводом солдат, их трудно назвать игрой в привычном смысле слова. Принцип "обучение через удовольствие" там не работает, и расслабиться в таких играх вряд ли получится",— говорит господин Подстрешный.
Судя по гартнеровским оценкам всей области игроизации, которой еще лет пять-десять до "плато продуктивности", "ЛингваЛео" в ближайшем будущем ждет стремительное падение. Если работающие над проектом не выявят все его недостатки и не исправят их, проект ждет судьба оцифровки библиотек.
Глобальная оцифровка библиотек. Идея умерла, так и не выкарабкавшись из "пропасти разочарования". Об объединении всех значимых библиотек мира в одну, широко доступную через интернет, можно и не мечтать. Основным препятствием для оцифровки библиотечных коллекций явилось авторское право. Библиотеки могут свободно оцифровывать материалы, являющиеся общественным достоянием — в иных случаях необходимо заключать договоры с держателями прав. Авторские права на тексты в разных странах прекращают свое действие спустя 50-70 лет после смерти автора, и на Западе эти сроки растут. В России принимались поправки к Гражданскому кодексу, призванные разрешить библиотекам оцифровывать материалы без согласия авторов, а также обмениваться между собой такими оцифровками. Однако деньги на оцифровывание государство выделяет далеко не всем, а если и выделяет, то меньше, чем нужно. Своих средств у библиотек не хватает. Так что если у нас оцифровка и движется (в частности, у нас оцифровываются почти все диссертации, попадающие в Ленинку), то, как и везде в мире, это происходит локально, слишком медленно и в слишком малых объемах для того, чтобы говорить о глобальности.
Магазины мобильных приложений стремительно набирали популярность одновременно с активным распространением мобильных платформ. "App Store компании Apple появился в 2008 году (чуть раньше появился первый такой магазин — GetJar), в 2011-м разработчики, продающие свои приложения на App Store, получили в общем более $1,5 млрд. С тех пор появились магазины Google Android Market, Nokia Ovi Store (теперь просто Nokia Store), Research In Motion BlackBerry App World, Microsoft Windows Marketplace for Mobile, Palm Software Store. Даже крупные операторы запустили собственные магазины — Orange App Shop, Vodafone 360. Таким образом, с 2008 года по настоящее время технология пробежала практически всю кривую и менее чем через два года будет на стадии общепринятого стандарта",- рассказал господин Баринов.
Приложения, работающие с учетом местоположения. Из-за некоторого уменьшения доходов от продажи голосового трафика операторы сотовой связи оказались заинтересованы в расширении спектра предоставляемых услуг. К 2009 году появилось множество сотовых телефонов со встроенными GPS-приемниками, использование же протоколов сотовых сетей (GPRS) позволило повысить точность этих устройств и обеспечить двустороннюю связь со спутниками навигации. Тогда приложения, использующие данные о местоположении пользователя, находились в самом низу "склона просвещения" — их едва начали применять не только в узкоспециализированных областях, таких как охранные автомобильные системы, а в "Гартнер" полагали, что эта технология всего в двух-пяти годах от того, чтобы называться стандартом. Сегодня автомобильные навигаторы есть у каждого второго таксиста. Навигаторами оснащаются и практически все современные смартфоны, так что воспользоваться функцией навигации может каждый владелец такого устройства.