В продажу поступили цифровые кубики Sifteo, которые переворачивают основы человеческих взаимоотношений с компьютером.
Мир гаджетов жесток. Революции провозглашаются одна за другой, убийцы iPad выходят на рынок едва ли не каждый месяц, в патентных войнах все средства хороши: Apple подает в суд на Samsung за кражу идеи планшета, корейцы в ответ представляют доказательство того, что планшеты известны еще со времен фильма Стэнли Кубрика «2001: Космическая одиссея». Появление в этом жестком тоталитарном мире кубиков Sifteo выглядит удивительно.
В 2009 году на инновационной конференции TED аспирант MIT Media Lab, лаборатории дизайна и мультимедийных технологий Массачусетского технологического института (MIT) Дэвид Мэррил представил детскую, на первый взгляд, игрушку. Несколько кубиков 4 см в длину и ширину и 2 см в высоту, на каждом — жидкокристаллический дисплей, кубики связаны через wi-fi с компьютером и реагируют друг на друга и на то, как их повернуть в пространстве. Из нескольких кубиков, подставляя один к другому, можно получать слова или уравнения, складывать пазлы, проигрывать видео и рисовать, сочинять музыку или строить лабиринты.
Трудно придумать более непосредственный способ взаимодействия человека с компьютером. Каждый кубик — это единица информации, и управлять этой информацией можно совершенно свободно, интуитивно, без каких бы то ни было посредников в виде клавиатуры или мыши, без лишних программных оболочек. Если перед вами оказывается три кубика с буквами «Y», «S» и «E», самое простое и увлекательное — поставить их в ряд, чтобы получилось «YES» и на кубиках появились бы новые три буквы. Если у вас есть три кубика, один из которых синий, другой — желтый, а третий — белая палитра, интуиция подскажет, что нужно поднести синий кубик к палитре, наклонить и вылить на нее краску, потом то же самое сделать с желтым, и у вас получится зеленый. Ну а если зеленый получился слишком болотистым, нужно поднести палитру к желтому кубику и отлить немного желтой краски обратно. И вряд ли существует более простой и наглядный способ объяснить, как получаются числа Фибоначчи (0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21…), чем с помощью пяти цифровых кубиков — трех меняющихся цифр, функции «+» и функции «=». Но описывать это бессмысленно — это нужно видеть, это нужно чувствовать руками.
Смыл кубиков Sifteo заключается в совмещении цифровых технологий с тысячелетней традицией тактильного и игрового познания мира. «Мы хотим помочь людям лучше взаимодействовать с компьютерами, перестраивая их взаимоотношения»,— говорит второй создатель кубиков и гендиректор Sifteo Дживан Каланити. Перестройка заключается в том, что человек получает гораздо больше власти над компьютером и управляет им привычными для себя, а не созданными искусственно средствами. Sifteo — воплощение свободной жизни в цифровом мире. Вы можете крутить эти кубики как угодно, создавая бесчисленное множество смысловых комбинаций. По сравнению с ними iPad, да и любой его «убийца»-планшет — громоздкая неуправляемая махина. К тому же iPad задает пользователю жесткие рамки: на нем удобно читать, но неудобно печатать, можно рисовать, но лучше — смотреть, он создан для потребления, а не для созидания. Sifteo выпустил специальные пакеты Developer Kit и Creativity Kit, которые позволяют, соответственно, профессионалам и простым пользователям делать новые программы для кубиков или бесконечно настраивать под себя уже существующие. Между тем примеры контроллеров для игровых приставок Nintendo Wii или Microsoft Xbox Kinect показывают, что независимые разработчики могут придумывать для них самые неожиданные и далекие от игр приложения: системы управления компьютерами и роботами, виртуальные примерочные для магазинов одежды, средства медицинской диагностики.
При этом самые громкие цифровые революции последних лет — все те же Wii, Kinect, iPad — происходили «сверху», их делали уже давно состоявшиеся, огромные корпорации — Nintendo, Microsoft, Apple. Кубики Sifteo — полная их противоположность, камерная, изначально академическая история, стартап двух аспирантов из Массачусетса, которых поддержала пара венчурных фондов и Национальный научный фонд США. Этой весной компания Sifteo продала пробную партию из нескольких тысяч комплектов цифровых кубиков, которую раскупили за считанные часы. С конца сентября кубики поступили в открытую продажу — $149 стоит базовый комплект из трех штук, дополнительные можно купить по $45. Если Sifteo удастся перевернуть компьютерный мир, это будет революция «снизу», какие Билл Гейтс и Стив Джобс устраивали лет 30 назад. И перевернуть этот мир они вполне в состоянии: в одной только академической среде MIT Media Lab за два десятка лет сделали несколько локальных потребительских революций, а если сложить ежегодные доходы всех существующих компаний, которые создали выпускники Массачусетского технологического института, как подсчитала The Guardian, получится страна с ВВП $1,9 трлн — 11-я в мире.
Что сделали в MIT Media Lab
Guitar Hero
Серия симуляторов игры на гитаре, всего продано 25 млн комплектов на общую сумму $2 млрд. Считается третьей по масштабам игровой франшизой в мире. В 2008 году журнал Time включил создателей Guitar Hero Эрана Эгози и Алекса Ригопулоса в список 100 самых влиятельных людей в мире.
One Laptop Per Child
Некоммерческая программа по созданию дешевого компьютера для развивающихся стран, созданная почетным председателем MIT Media Lab Николасом Негропонте. Всего на сегодняшний день заказано чуть больше 2 млн компьютеров, больше всего — в Перу (870 000) и Уругвай (470 000).
Lego Mindstorms
Система, которая позволяет строить программируемых роботов из конструктора Lego. Названа в честь книги Сеймура Паперта «Мозговые бури: дети, компьютеры и мощные идеи». Используется не только в коммерческих, но и в образовательных целях.
E-Ink
Компания, которая разработала «электронные чернила» — самую популярную на сегодняшний день разновидность электронной бумаги, а затем стала производить ее для электронных книг Amazon Kindle, Sony Reader и Barnes & Noble Nook.