Игра Paradise Island стала для Алисы Чумаченко настоящим островом сокровищ. За последний год российский стартап сумел потеснить американских гигантов игровой индустрии на их же территории.
"Я все время залипаю",— говорит владелец компании Game Insight Алиса Чумаченко. Даже во время фотосъемки она не может оторваться от любимой игрушки на iPad. В ее "косметичке" всегда пять-шесть мобильных устройств.
Недавно Алиса тестировала игру одной из 15 студий, подконтрольных Game Insight, и "залипла" так, что потратила за месяц больше $3 тыс., хотя средний счет "мобильного" игрока составляет $3-5 в месяц. Можно было просто позвонить разработчикам, и они "прокачали" бы персонажа Алисы бесплатно, но днем на игры не хватает времени. Чумаченко играет по ночам, когда разработчики спят. "Вот и приходится платить, не могу остановиться",— делает она жалобное лицо.
Азарт и любовь к играм позволили Чумаченко организовать компанию, чей оборот за прошлый год вырос на порядок — с $5 млн до $50 млн. И создать, например, игру Mystery Manor (русская версия — "Загадочный дом"), которая в январе 2012 года оказалась самой скачиваемой игрой для iPad в мире.
Из 27 игр, выпущенных Game Insight за два года, девять побывали в топ-10 самых популярных приложений на App Store и шесть — на Android Market. У Game Insight получается конкурировать с продукцией таких гигантов, как Zynga и Nexon Co. Завоевывать мир Алисе Чумаченко пришлось после того, как доступ к российским соцсетям ей закрыл бывший работодатель — Mail.ru Group.
Клан недовольных
Тоталитаризм Мусорщика многим надоел. Мусорщик — в миру Алексей Щедрин — основатель популярной в середине 2000-х многопользовательской онлайн-игры "Бойцовский клуб". В 2004 году между ее участниками назрел конфликт. Фанат "Бойцовского клуба" солист группы "Руки вверх" Сергей Жуков предложил игрокам своего клана встретиться офлайн и обсудить непростую ситуацию. На той встрече Жуков познакомился с выпускницей режиссерского факультета ГИТИСа Алисой Чумаченко.
Группа "Руки вверх" тогда находилась на пике популярности, у Сергея были деньги и желание создать собственную онлайн-игру. Так появилась компания IT Territory, которая вскоре запустила игру "Территория". Партнером Сергея стал мурманский автодилер Игорь Мацанюк, на место директора по развитию они пригласили Никиту Шермана, ушедшего с аналогичной должности в "Бегуне". Чумаченко предложили стать секретарем. "Алиса была очень инициативной, она всегда на все находила время",— вспоминает Никита Шерман.
Какое-то время Чумаченко отвечала на звонки, согласовывала гастрольные планы Сергея и приносила кофе программистам, но длилось это недолго. Спустя год она уже отвечала за маркетинг и рекламу в компании, где работали 20 человек. "У нее шикарно получается находить нужных людей и располагать их к себе,— говорит Сергей Жуков.— Где-то надавит, где-то убедит, где-то просто денег даст — и опа! — задача решена".
Через пару лет в "Территорию" играли уже более 1 млн пользователей, хотя издатели игр на CD относились к IT Territory свысока. Один из сотрудников компании — основатель студии Road 404, которая входит в Game Insight,— Максим Донских вспоминает, что среди самих программистов было противостояние между теми, кто хотел создать большую и красивую игру мечты, и теми, кто рассматривал игры как бизнес: "Алиса была на стороне бабла".
В декабре 2007 года на российском рынке онлайн-игр произошло эпохальное событие. Четыре игрока — Astrum Nival, IT Territory, Time Zero и Nikita Online — объединились в холдинг Astrum Online Entertainment. Структура, в которой работали 600 человек, контролировала около 60% российского рынка онлайн-игр. Ее выручка в 2008 году, по экспертным оценкам, превысила $50 млн. Выходцы из IT Territory в новом холдинге оказались на первых ролях: Игорь Мацанюк стал президентом, Алиса Чумаченко — вице-президентом по маркетингу и рекламе, Максим Донских возглавил направление социальных игр. Певец Сергей Жуков решил сосредоточиться на шоу-бизнесе, о чем сейчас иногда жалеет: "Игорный бизнес для меня всегда был в первую очередь развлечением, ну и хорошей инвестицией". Впрочем, окончательно Сергей с интернет-проектами не завязал. В 2010 году он запустил доску объявлений "Тут найдут". С Алисой Чумаченко и Игорем Мацанюком Сергей иногда поет в караоке.
Mail в спину
Альянс независимых разработчиков игр просуществовал недолго — в конце 2009 года Astrum вошел в состав Mail.ru. Компания была оценена более чем в $450 млн. Сделка выглядела логично: у Mail.ru была огромная аудитория, у Astrum — развлечения. Но команда разработчиков игр стала распадаться на глазах. "Как-то сразу стало понятно, что из Mail.ru нужно бежать,— говорит Максим Донских.— В Astrum была цель — делать хорошие игры, в Mail.ru — вывести эту махину на IPO". Алиса Чумаченко даже не стала дожидаться завершения сделки и ушла первой: "Я не видела себя в большой корпорации. Я хотела что-то свое".
Чтобы создать "что-то свое", Чумаченко понадобилось "несколько миллионов долларов". Деньги ей одолжили "знакомые инвесторы", и долг она возвращает до сих пор. Источники СФ говорят, что основным инвестором Game Insight стал Игорь Мацанюк. Кстати, в ноябре 2010 года во время IPO на Лондонской бирже он продал свой 0,6-процентный пакет акций Mail.ru Group, выручив за них $85 млн, и сейчас развивает "академию стартапов" Farminers.
Game Insight появилась в начале 2010 года и задумывалась как бизнес-инкубатор для разработчиков игр, у которых нет денег и опыта для раскрутки своего продукта. Game Insight снимает с разработчиков все "непрофильные" заботы, обеспечивает зарплаты программистов — $15-30 тыс. в месяц на команду и расходы на продвижение. Взамен Чумаченко получает контрольные пакеты студий и большую часть доходов. "Можно было просто нанять разработчиков, но такой подход не сильно мотивирует на креатив. В играх все-таки что-то есть от искусства",— считает Чумаченко.
Этим "искусством" занимаются в России многие — 15 крупных производителей игр и около 2 тыс. небольших команд. Самые известные студии — Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock и Drimmi. Последнюю создал в начале 2010 года бывший коллега Алисы Никита Шерман. К настоящему времени его компания выпустила семь игр, заработав в 2011 году около $3 млн.
К лету 2010 года разработчики Game Insight выпустили десять игр, четыре из которых попали в топ-10 самых популярных в принадлежащих Mail.ru социальных сетях — "Одноклассники" и "Мой мир". Люди уже устали от многочисленных клонов "Счастливого фермера". Game Insight выпустила игры в жанре city builder (вместо ферм пользователям предлагается строить города), а также в новом для соцсетей жанре hidden object (скрытый предмет). При этом в отличие от многих небольших издателей, Game Insight поддерживала игры уже после запуска — оплачивала работу community-менеджеров, которые общаются с игроками, и разрабатывала новый контент для заядлых игроков.
За полгода Game Insight вышла на ежемесячный оборот $1 млн. Но в июле 2010-го Mail.ru нанес серьезный удар. Он прекратил принимать платежи, которые делали пользователи приложений Game Insight, и отказался пускать в свои сети новые проекты компании. Официальная причина — Game Insight якобы использовала в своих приложениях программный код, скопированный из продуктов Mail.ru. В доказательство менеджеры холдинга даже выложили строки кода в интернет. "Поклясться могу, что нет ни одной игры, которую мы бы скопировали",— до сих пор возмущается Алиса.
Один из участников рынка приводит аналогию с журналистами, которые пишут статью на одну и ту же тему: "Они используют одинаковые факты и разговаривают с одними и теми же людьми, но каждый рассказывает свою историю. Можно ли говорить, что один заимствует "строки" у другого? По-моему, вряд ли". Однако выручка Game Insight упала почти до нуля, от Алисы ушли многие ключевые сотрудники. А вот студии-разработчики ее поддержали. Game Insight стала сотрудничать с "В контакте" и выпускать игрушки на английском языке — для Facebook. Но самое главное — благодаря проблемам с соцсетями Game Insight стала первопроходцем на совершенно новом рынке.
14 версий игры Paradise Island на разных языках выпустила Game Insight. Компания адаптирует игры для разных операционных систем и для разных стран
Дивный новый мир
Рынок казуальных игр динамичен, как хороший гейм-плей. В середине 2000-х "выстрелили" браузерные многопользовательские игры, на которых взлетел Astrum. Затем быстрые деньги появились в играх для социальных сетей. Например, в 2009 году екатеринбургская компания i-Jet сделала рекордные сборы ($20 млн) на игре "Счастливый фермер". В 2011-м случился бум бесплатных мобильных приложений.
"Бесплатно" не означает "невыгодно". Раньше разработчики продавали приложения пользователям, как, например, финская компания Rovio, собравшая за три года более $50 млн на знаменитой Angry Birds. В прошлом году сначала App Store, а затем Android Market разрешили в своих приложениях микротранзакции. Появился рынок freemium-игр (от слов free — "бесплатно" и premium — "премиальный") для мобильных приложений. Игру можно загрузить даром, но за дополнительные опции придется платить.
"Вся индустрия казуальных игр, и наша компания в том числе, была заточена на то, чтобы распространять игры по платной модели. А Алиса быстро перенесла свой опыт создания freemium-игр в нишу мобильных приложений и сняла самые сливки",— говорит гендиректор крупнейшего в России издателя и дистрибутора казуальных игр Alawar Entertainment Александр Лысковский.
Ключевое слово — "быстро". 18 апреля 2011 года Google объявил о возможности микротранзакций, а уже 20 апреля в Android Market появилась игра Paradise Island от Game Insight. Это была первая в мире freemium-игра на Android. Вообще-то чтобы адаптировать игру из социальных сетей для мобильного приложения, нужно несколько месяцев, а не три дня, но Алиса понимала, что Google будет внедрять микротранзакции, и готовилась заранее. В итоге игру за месяц скачали 2 млн человек, несколько месяцев она возглавляла список самых популярных приложений для Android.
Треть выручки в 2011 году Game Insight принесли игры для Android Market, треть — App Store, остальное — социальные сети, на которые Алиса рассчитывала изначально. 90% выручки Game Insight дают пользователи из США и только около 3% из России. К слову, консалтинговая компания Newzoo оценивала объем отечественного рынка мобильных игр в прошлом году в $135 млн. Это всего около 2% мирового рынка.
Рентабельность игрового бизнеса непредсказуема. Например, из 27 игр Game Insight две стали хитами. При общих затратах $788 тыс. Paradise Island заработал $13,3 млн. 12 игр приносят более скромную прибыль, остальные едва окупились. Владельцы четырех студий, входящих в Game Insight, стали долларовыми миллионерами. От стольких же партнеров пришлось отказаться: они либо срывали дедлайны, либо делали некачественный продукт. Где-то подвел маркетинг. Чумаченко возлагала надежды, например, на игру Crime Story, чья цель — построить мафиозный клан. Оказалось, что целевая аудитория проекта — мужчины — клюют на слово free, но не готовы платить за premium. Игру скачали несколько миллионов раз, но прибыли она не принесла.
Звезды и дыры
Сейчас Алиса Чумаченко пытается превратить успешный стартап в профессиональную международную команду. "Мы вломились в новый сегмент с кувалдой и молотком,— описывает ситуацию Чумаченко.— Но в этом бизнесе самое главное — чувствовать тренды, пульс рынка, общаться с коллегами в Кремниевой долине. А в России ты сидишь и читаешь Techcrunch.com".
В январе 2012 года Чумаченко открыла офис в Сан-Франциско, его сотрудники, преимущественно американцы, будут заниматься маркетингом — переговорами с магазинами мобильных приложений и последующим продвижением игр. Сама Алиса планирует проводить там половину рабочего времени.
Чувствовать пульс тем более важно, что мобильные приложения по модели freemium выпускают сейчас все мировые гиганты, выходцы из индустрии социальных игр. Масштабы их бизнеса значительно превосходят Game Insight. Например, выручка лидера мирового рынка онлайн-игр — компании Zynga — в 2010 году составила $839 млн. На IPO в декабре 2011 года компанию оценили в $7 млрд.
Правда, есть у Чумаченко и преимущество — низкие расходы на программистов. Разработку игр западные корпорации редко отдают на аутсорсинг: считается, что для такой работы нужны высокая квалификация и креатив. Россияне же в среднем в полтора раза дешевле, чем аналогичные американские специалисты. "Я могу себе позволить больше контента, больше анимации, чтобы люди влюбились в игру и с удовольствием отдавали деньги",— рассуждает Чумаченко. В 2012 году она рассчитывает увеличить выручку своей компании в три раза — до $150 млн. Прием все тот же: опередить гигантов в новых нишах. Например, сейчас Game Insight готовится выпустить первую в мире мультиплатформенную игру. Начать играть в нее можно будет, например, в Facebook, а продолжить на iPhone, по пути с работы домой.
Похоже, Алиса Чумаченко выиграла первый раунд. Но удержать позиции гораздо сложнее. Например, компания i-Jet, которая успела открыть офисы в США, Китае и Люксембурге, в прошлом году сократила две трети сотрудников, продала контрольные пакеты в двух своих студиях и перестала платить по счетам партнерам. Основные причины — неконтролируемые издержки и возросшая конкуренция. На динамичном рынке игрушек яркая звезда может легко превратиться в черную дыру, где сгинут средства инвесторов.