Ролевая модель

Ролевые игры, заявив себя новым видом искусства, тут же стали объектом внимания бизнеса.

Текст: Константин Бочарский

Шкуродеры — узкие проходы в пещерах. Порой они сужаются так, что протиснуться в них можно только ползком. Подземелье вообще и шкуродеры в частности — серьезное испытание для психики и отличный усилитель эмоций. Что-то вроде 3D-очков для кинотеатра, которые позволяют наложить на привычное развлечение слой качественно новых впечатлений. Погружение в подземелье — усилитель для еще одного необычного вида развлечения — ролевых игр. Использование подземелий в качестве игрового полигона — визитная карточка мастерской группы JNM.ru. В мире кинематографа это назвали бы франшизой. Новые фильмы про "Терминатора" выходят с 1984 года каждые пять-семь лет. JNM выпускает свои "подземные" игры с 1998 года. Последняя появилась в марте этого года. Она называется Aliens. Underground ("Чужие. Подземелье") и по дополнительным измерениям эмоций и смыслов, как большинство ролевых проектов, способна дать фору даже первоисточнику. Когда-то ролевые игры привлекали возможностью разобрать по косточкам собственное "я", получить яркие эмоции, давали необычный опыт социализации. Сегодня на ролевые игры можно купить билет, выбрать подходящий проект по исторической эпохе, проблематике или типу действия. Однако кроме форм досуга ролевые игры становятся генератором практик, на которых, как выясняется, можно заработать гораздо больше, чем на продаже билетов.

"Ребята нереально вложились в игру, пожалуй, это самый атмосферный проект, в котором я участвовал",— вспоминает участник игры Юрий Некрасов, профессиональный игротехник из Екатеринбурга. Некрасов сам поставил десятки игр, некоторые для нескольких сотен участников, со сложным сюжетом и реквизитом, и знает, что говорит. Действие "Чужих" разворачивается в подмосковных пещерах, бывших когда-то каменоломнями. Это 10 км тоннелей, оборудованных так, что позавидует иная съемочная площадка. "Мы установили в пещерах светотехнику и лазерные пушки, разместили десять автоматических дверей с электронными замками, к которым надо было добывать ключи. У нас были инфракрасные импульсные винтовки, пулемет, автоматическая турель... Вы смотрели фильм? — с подозрением переспрашивает Василий Захаров, руководитель мастерской группы JNM.— Помните, турели остановили несколько атак Чужих во второй части". Кроме того, в арсенале игротехников был сюрприз — шесть специальных костюмов для игроков, выступавших за Чужих.

"Я только потом понял, что, когда во время атаки убивают Чужого, он незаметно возвращается на позицию и атакует снова. Возникает ощущение, что атака идет нескончаемыми волнами,— вспоминает Некрасов.— Жуть". Под землей вообще меняется восприятие всего. Фантазии там становятся реальностью, страхи кажутся неестественно материальными, да к тому же еще давит груз игровой задачи — добраться, спасти, выжить.

Владимир Молодых, руководитель ассоциации «Игры будущего»

Фото: Константин Саломатин, Коммерсантъ

Атмосферность — заслуга не только нескольких машин светотехнического оборудования, электроники и даже специально разработанных для игры видеоприквелов, выложенных загодя в интернете. Их смонтировали из записей камер наблюдения, размещенных на полигоне, и отрывков из оригинальных "Чужих". "Для каждой игры пишется сценарий и делается описание игрового мира с его предысторией, которая становится источником мотивов для персонажей",— рассказывает Захаров. Также для каждого героя сочиняют роль. Сценарий — до сотни страниц, несколько страничек роли для героя (представьте, если героев сотни). И это не говоря о внутренней документации для игротехников. Вес творческого багажа проекта может идти на многие сотни страниц и сотни человеко-часов его создателей. В результате, например, предыстория мира из игры "Подземелья замка Кар'хандар" читается как полноценная фэнтезийная повесть, ничем не уступающая книгам, стоящим на полках книжных магазинов. Неудивительно, что в ролевой тусовке каждый второй — любитель фантастики или фэнтези, а некоторые игротехники — издаваемые писатели.

Ролевые игры, оставаясь малоизвестным развлечением, превращаются в рекордсменов по количеству затрачиваемых ресурсов на одного участника, обгоняя по этому показателю даже блокбастеры, где миллиардные бюджеты делятся на миллиардную же аудиторию. Там, где расходуется, по закону сохранения энергии, должно и создаваться. А где тратят — зарабатывают.

Геймбастерс

Ролевые игры можно легко отнести к новому ответвлению индустрии развлечений. Эффект от них удобно визуализировать, если представить себе оси координат, по которым откладываются степень вовлечения и эмоции,— то, чем отлично оперируют, например, кино или литература. Но Владимиру Молодых, руководителю ассоциации "Игры будущего" (он настаивает на том, чтобы рассматривать ролевую игру как вид современного искусства), наиболее удачным кажется их сравнение с любительским театром. В отличие от кино и книги, где порог входа — стоимость приобретения томика или билета — невысок, ролевая игра требовательна к участникам. "В ролевой игре нельзя сказать: вот я пришел, заплатил за билет, развлекайте меня. Игра получится, только если все внесут в нее вклад, построят ее: проработают персонажей, примут сюжет и "вложатся" в игру",— говорит Молодых.

Валентина Коричина, исполнительный директор ФК «УРАЛСИБ»

Фото: Константин Саломатин, Коммерсантъ

Молодых известен в игровом мире как автор самых крупных в России, а возможно, и в мире ролевых проектов. Для них снова отлично подходит киношный термин "игры-блокбастеры". В его игре по роману "Ведьмак" Анджея Сапковского в 2005 году приняли участие около 3 тыс. человек.

Логика подсказывает, что обеспечить массовость могло бы упрощение идеи. Однако, по мнению критиков, все проекты Молодых идейно порой чрезмерно нагружены. "Мы делаем сложные игры,— согласен Молодых.— Последний наш крупный проект — прошедшая в прошлом году игра "Стоимость жизни". Это антиутопия про постмодернистский тупик человечества". Для проекта был построен целый игровой город, как говорят игроки, "с отличной иллюминацией". Одна из идей игры в том, что ценность жителя определяется его медийным рейтингом. Отсюда масса внутренних медиапродуктов — от шоу "Бегущий человек" до баров с развлечениями и самопрезентацией типа "мокрых маек". На фоне соревнований различных шоу проходят битвы игроков за персональный рейтинг, повысить который можно проповедованием собственных ценностей. Войны религий, систем ценностей, этических норм — атмосфера проекта. Подкладка — общение, налаживание контактов и поиск сторонников в мире, населенном более чем полутысячей совершенно реальных персонажей и с десятками игровых заведений — от рюмочной сербских националистов до гей-бара "Грешник", который взрывают исламисты, и "Леннон-сарая", где новые хиппи ходят в футболках "Насилие делает Джонни грустным".

Игра в самоокупаемость

Игры-блокбастеры требуют большой подготовки и серьезных ресурсов, поэтому выходят не чаще, чем раз в два года. После прошедшего в 2005 году рекордного "Ведьмака" в 2007 году был "Константинополь", в котором приняли участие более 700 человек, в 2009-м — "XVI век" (1200 человек), для него на озере Шейно в Тверской области были построены и спущены на воду десять кораблей. Промежутки между блокбастерами заполняют игры поменьше — на 100-150 человек. Но каждый проект требует серьезных ресурсов. Деньги нужны на оборудование, транспорт, материалы для строительства игровых объектов на полигоне. И если в контексте ролевых игр часто упоминается слово "entertainment", то рано или поздно должна возникнуть и идея билета.

""Ведьмак" вышел с прибылью 60 тыс. руб.,— вспоминает Молодых.— "Константинополь", для которого построили 74-метровую городскую стену, модель собора Святой Софии высотой под 20 м и несколько кораблей, ушел на 400 тыс. руб. в минус". "В целом игры дают сальдо 10-20 тыс. руб., а вот положительное оно или отрицательное — не угадаешь",— подводит финансовый итог Захаров.

Типичная стоимость участия в качественном ролевом проекте в Московском регионе — 1 тыс. руб. (по стране — от 300 до 500 руб.). Умножив взнос на пиковое количество участников, в "Ведьмаке", например, можно получить выручку 3 млн руб. Однако у рынка b2c-игр, то есть попытки заработать на широкой аудитории участников, по мнению игротехников, масса проблем. Первая — размер этой самой аудитории.

"Бери любой крупный город и дели его население на 1000",— предлагает Некрасов универсальный способ оценки аудитории ролевых игр в России. По его сведениям, московская аудитория составляет около 10 тыс. человек, петербургская — 2-3 тыс., еще по нескольку сотен может дать каждый крупный город. Захаров оценивает максимальную численность аудитории своего "рынка" в 100 тыс. человек — существенное количество. Однако кроме потребности в аудитории ролевые игры сталкиваются и с другими проблемами. Например, с низким потенциалом к самоповтору. "Теоретически можно построить павильон и катать там игру еженедельно, но риск не только в том, что скоро закончатся игроки, но и в том, что наступит эмоциональное истощение у мастеров игры",— говорит Молодых. Невозможно имитировать интерес и эмоции, а игры очень требовательны к энергии. К тому же чем шире аудитория проекта, тем вероятнее получить высокую долю игроков-потребителей и погубить проект.

Однако примеры успешной "конвейерной" монетизации игр появляются. Пожалуй, самый заметный из них — "Квестория", так называемая кабинетная игра, действие которой проходит в одном помещении, например в кафе или офисе, а длительность не превышает двух-трех часов, при предельной ясности и простоте для начинающих. "На Западе это явление называется Murder Mystery Games. У нас прижились термины "живые квесты" и "кабинетки"",— говорит Алексей Корсун, руководитель компании "Квестория". "Кабинеткам" не нужен дорогой антураж. Сценарии таких игр обычно основаны на детективной фабуле. В результате получаем усложненный вариант "Мафии". "Квестория" уже обрела определенную известность в игровых кругах и не только окупает свое существование, но и начала региональную экспансию, продавая франшизы. Стартовав в 2009 году в Петербурге, сегодня "Квестория" работает в 25 городах России, Украины и Казахстана. В 2011 году на ее счету около 200 открытых игр — для всех желающих, а также примерно 400 игр на заказ: преимущественно для дней рождений и корпоративов. В 2012 году, по словам Корсуна, компания ожидает удвоить свои показатели.

Несмотря на успех "Квестории", игротехники не стремятся копировать ее опыт. "Ценность больших игр для их организаторов в том, что они дают не выручку, а опыт",— говорит Молодых. Кроме удовольствия и эмоций, игры приносят мастерам практики и модели, которые можно применить в гораздо более доходных сферах.

Игры в бизнес

"Цены на тренинги в Москве начинаются с 7-10 тыс. руб. за одного обучающегося в день,— рассказывает Валентина Коричина, исполнительный директор, руководитель департамента стратегии, инвестиций и коммуникаций финансовой корпорации "Уралсиб".— И вырастают до 30 тыс. и выше в зависимости от качества контента и именитости тренера". В департаменте Коричиной, который в компании сокращенно называют ДИСК, работают 50 человек. Умножив это количество на тарифы тренинговых компаний, можно вместе с Коричиной посетовать на запросы тренеров. Особенно с учетом того, что цена не гарантирует результата. Однако Валентина нашла альтернативу.

В октябре прошлого года все сотрудники ДИСКа отправились колонизировать новую планету, став участниками ролевой игры "Альфа". Цель — подготовить планету для прибытия первой волны поселенцев с Земли. Для себя и корпорации надо ответить на критичные для развития команды вопросы — осознать и разрешить проблему с принятием ответственности за свои решения.

15 октября 2011 года из подмосковного пансионата к планете Альфа стартовал космический корабль, который провел в полете пять лет. За это время отряд колонистов успел разделиться на несколько непримиримых фракций. Одни считали своей миссией эффективное снабжение метрополии ресурсами. Другие были уверены, что целесообразнее не губить новый мир, а начать все с чистого листа. Спорных вопросов оказалось масса, например: уничтожать или развиваться вместе. Конфликты множились, заставляя принимать непростые решения. "Принятие решений в неопределенности вскрывает две важные вещи — этическую систему коллектива и личные качества человека",— говорит Алексей Кулаков, генеральный директор екатеринбургской компании JetStyle, один из разработчиков и организаторов "Альфы". Изгнать зараженного или лечить? Как соотнести риск (природа и последствия мутаций неизвестны) с потенциальной выгодой (информация о полезных ископаемых, которой владеют аборигены)? Чем можно жертвовать во имя цели и как все-таки победить? "Я не знаю другого столь же эффективного инструмента, как игры, для работы с ценностями, личными качествами и компетенциями,— говорит Валентина Коричина.— Мы можем вызвать сотрудника на ковер и сказать, что у него проблемы. Он, скорее всего, начнет спорить. Но мы можем ответить, что он — десант на планете Альфа и теперь ему самому решать, что случится с его командой".

Коричина говорит, что "Альфа" для ее команды была предельно эффективна. Она помогла решить ключевые проблемы, и работа команды вышла на новый качественный уровень. Бюджет проекта составил около 500 тыс. руб. Это не первый опыт "Уралсиба" в использовании игр. Сотрудники корпорации уже второй год участвуют в игровом тренинге по мотивам бизнес-романа Геше Майкла Роуча "Алмазный огранщик". Цель игры — разговор об этике и социальной ответственности бизнеса, присвоение сотрудникам ценностей, которые, по мнению руководства компании, являются залогом ее развития. Из 20 тыс. сотрудников в проекте приняли участие уже около трети.

Игра на результат

Бизнес готов играть в игры. Заказчиками проектов, основанных на игротехниках, уже стали Минатом, РКК "Энергия", ФСК, РЖД. Однако впечатление, что ролевые игры — инструмент, доступный только крупному бизнесу,— обманчиво. Илья Ребров, директор информационного проекта Blizko.ru, для поиска лучших кандидатур на руководящие посты и выявления сильных качеств кандидатов также задействовал космические базы. "Наш главный актив — директора представительств, именно их качества определяют размер выручки,— говорит Ребров.— Уже в первые часы игра вскрывает истинный портрет человека, показывает, какой он управленец, какие цели преследует". По мнению Реброва, оценить эффективность игр несложно. "Замена слабого директора на сильного дает рост продаж на 25-30%,— говорит он.— Вот и считайте в масштабах всей компании".

В Blizko.ru проходит до 100 игр в год. Некоторые совсем простые: тренинги продаж, рассчитанные на несколько человек, могут длиться всего час. Увлекаясь играми, Ребров разрабатывает и проводит их, как правило, собственными силами. При этом бюджет однодневной игры для команды 30-50 человек, разработанной и проведенной внешними игротехниками, он оценивает в суммы от 200 тыс. руб.

По мнению Коричиной, ролевые игры пока еще недооценены бизнесом: "Игры решают уникальные задачи, на рынке уже есть несколько сильных команд, а заказчиков пока не так много, это позволяет получать хорошее сочетание цена--качество". Однако, по мнению Коричиной, спрос не заставит себя ждать. Тогда игротехники монетизируют компетенции, которые они сами приобрели, играя в игры.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...