США объявили войну жестоким компьютерным играм: Барак Обама призвал конгресс выделить 10 млн долларов на соответствующие исследования. Повод печальный: в результате бойни в начальной школе "Сэнди Хук" в середине декабря погибли 26 человек
Адам Лэнза, убивший 26 человек в начальной школе "Сэнди Хук", был фанатом компьютерных стрелялок — это хобби отличает многих знаменитых убийц современности. Напомним: 14 декабря 2012 года он устроил стрельбу в школе, а затем застрелился. В потрясенной Америке развернулась широкая дискуссия — надо ли запрещать свободный оборот оружия, звучали и более экзотичные предложения, например вооружить всех учителей в школах. В этом контексте возник и "игровой фактор" — всерьез заговорили о том, что компьютерные стрелялки опасны для общества.
Адам Лэнза не единственный серийный убийца, который был их фанатом. К примеру, Андерс Брейвик любил "порезаться" в знаменитый шутер Call of Duty и не менее известную ролевую игру World of Warcraft. Ну а "русский Брейвик", Дмитрий Виноградов, играл в стэлс-экшен (то есть игру, где нужно незаметно перемещаться и убивать врагов) Manhunt, что с английского переводится как "Охота на человека". В США вообще выяснились вопиющие вещи: оказалось, что на официальном сайте одной популярной стрелялки вместе с подробными описаниями оружия до недавнего времени были и активные ссылки... на оружейные компании. Винят сегодня и технический прогресс — игры становятся все более реалистичными: одно дело "убивать" квадратики из пикселей, как это было на заре компьютерной эры, и другое — трехмерных персонажей, которых почти не отличить от реальных. Еще одна деталь: все чаще игроки получают возможность сыграть не за "хороших парней", а за полных отморозков.
Справедливости ради надо сказать, что ученые до сих пор не пришли к единому мнению, насколько компьютерные игры действительно влияют на рост агрессии игрока. Однако Барак Обама, вновь занявший президентское кресло, решил, что ждать дольше уже нельзя. Он попросил конгресс выделить 10 млн долларов на исследование связи между видеоиграми и жестокими расправами в реальном мире — это одна из 23 первоочередных мер, предложенных президентом США. Исследование поручено Центру по контролю и профилактике заболеваний, как стало известно "Огоньку", некоторые ученые уже собираются подать заявки на участие в проекте.
В своем крестовом походе против насилия на экране Америка сегодня не одинока: так, после теракта Брейвика в Норвегии сами ритейлеры изъяли из продажи агрессивные игры, в том числе и те, что упоминал убийца. А в Британии в прошлом году объявили об окончательном переходе на обязательную рейтинговую систему Pan-European Game Information (PEGI) для видеоигр: производители теперь должны указывать на коробках возраст потребителя, а также предупреждать об элементах секса или, скажем, насилия в игре. Правда, пока о системном характере такой борьбы говорить не приходится, но, возможно, пример США подтолкнет и другие страны к ужесточению законодательства и широкомасштабным исследованиям. Что касается России, то отечественные эксперты рады и рейтингам, введенным в стране в прошлом году.
— Долгое время мы, медиаисследователи, пытались обратить внимание на то, что возрастные ограничения необходимы,— говорит Александр Федоров, президент Ассоциации кинообразования и медиапедагогики РФ.— Наконец их ввели, теперь производители игр, как и создатели фильмов, должны ставить на своей продукции маркировки вроде "16+", "18+". Другой вопрос, что игры все равно продают всем подряд, так же как продают пиво и сигареты несовершеннолетним. И здесь требуется прежде всего ужесточение контроля.
Впрочем, гораздо хуже у нас обстоит ситуация с научными исследованиями, посвященными этой проблеме. В начале 2000-х Федоров с помощью ассистентов провел опрос несовершеннолетних игроков в одном из компьютерных залов Таганрога. Оказалось, что 82,75 процента (72 из 87) компьютерных игр, в которые они играли, содержали хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки или, скажем, катастрофы). Также выяснилось, что наибольшему эмоциональному воздействию подвергались дети до 10 лет, они признавались в том, что плохо спят после игр, испытывают страх. При этом сам Александр Федоров отмечает: исследование локально и не может претендовать на полноту. К тому же других похожих исследований в нашей стране с тех пор не проводилось, а широкое обсуждение насилия в компьютерных играх началось лишь в прошлом году после бойни, устроенной Дмитрием Виноградовым. Тогда депутаты даже предлагали ограничить распространение кровавой видеоигры, в которую убийца любил играть, однако будут ли в связи с этим какие-то законодательные инициативы, в Госдуме сообщить не смогли. При этом, по данным статистики, компьютерные игры становятся в России все популярнее: число российских геймеров в прошлом году почти достигло 40 млн, а объем рынка превысил 1 млрд долларов. Задуматься есть о чем: по данным Института социологии РАН, предоставленным "Огоньку", игра на компьютере — одно из самых любимых занятий у трудных подростков (собираясь вместе, этим "почти всегда" занимаются 24,5 процента опрошенных, а "время от времени" — 30,4 процента). Более того, среди подростков, причисляющих себя к неформальным группам, играют с друзьями в компьютерные игры тоже немало — 63 процента. Чему они учатся, сидя у экранов за шутерами и файтингами, остается только догадываться.