Недавно MTA — компания, управляющая общественным транспортом в Нью-Йорке, заявила, что начинает продажу рекламы на проездных карточках. Размер одной карточки — 7,9 кв. дюйма (51 кв. см), а их производство в год — 170 млн штук. Общий размер "рекламной площади" — 866 тыс. кв. м. Наверняка сейчас он будет занят стандартными скучными рекламными макетами, которые не вызовут никакого интереса. Вместо этого билеты в метро можно превратить в часть игровой индустрии и одновременно сделать рекламу более эффективной.
Предположим, вместо одинаковых билетов пассажир получает карточку с уникальным посланием. У каждого из пассажиров в руках только часть пазла, и, чтобы собрать все послание, рекламное или игровое, им придется соединить множество карточек. Таким образом, пользователи будут мотивированы на то, чтобы более внимательно отнестись к контенту, распространяемому через билеты. Кроме того, так возникнет новый тип коллективного опыта в городской среде, и, возможно, у людей появятся новые поводы для общения.
"Быстринки" — так называются баллы, которыми награждаются сотрудники юридической фирмы Slalom Consultancy за быстрое выполнение задач клиентов. Те, кто работают медленно, получают "стыдинки". Геймификация — универсальный метод, при помощи которого скучные и привычные вещи приобретают новый эмоциональный смысл. Что может быть более рутинным, чем покупка билета в метро? И что может быть более интересным, чем совместное разгадывание сложной загадки? Если вы рекламщик или менеджер по персоналу, возможно, вам стоит оглянуться вокруг и подумать: в какой еще рутинной деятельности ваши потребители или сотрудники по-прежнему умирают от скуки? Нельзя ли ее превратить в игру?
Заказчиком новой игры может стать кто угодно — от коммерческих компаний, выпускающих новые продукты, до новых социальных проектов или игроков из сферы шоу-бизнеса. Люди любят играть — и чисто функциональные предметы вполне могут приобрести самостоятельную ценность. Когда-то марки были всего лишь средством оплаты почтовых отправлений. Однако затем стали объектом фанатичного коллекционирования, их стали обменивать и разыскивать. Иногда люди могут годами ждать какую-то особенную марку. Представим, насколько повысится ценность "информационного канала", связанного с билетом в метро, если каждая такая карточка станет уникальной и, возможно, будет содержать в себе ключ к разгадке пазла. Тем самым нам удастся радикально повысить коэффициент внимания, приходящийся на квадратный дюйм рекламной площади. Да и сам город будет еще больше восприниматься не как "территория функционирования", а как игровая площадка, где элементом игры может стать даже такая скучная вещь, как билет в метро.