От практики к теории
Виртуальный мир
Считается, что мужчины всегда остаются детьми. В том смысле, что даже самый серьезный бизнес воспринимают как игру. Это из разряда психологической казуистики. Хотя вполне очевидно, что введение игрового момента даже в самый сложный процесс способствует продвижению к успеху.
Успех — как раз то, что понемногу ускользает от автомобильных компаний. Еще недавно они громко рапортовали о создании особых моделей для поколения Y, но уже тогда чувствовалась неуверенность. Поколение же Z и вовсе охладело к автомобилю в любом виде, предпочтя самокат, велик или лонгборд. Крупнейший европейский автомобильный рынок, Германия, на протяжении долгого времени показывает неуклонное, примерно на полпроцента в год, снижение спроса на легковые машины среди потребителей в возрасте до 30 лет. Отчасти это явление объясняют демографией, но главные причины — экономического характера и связаны с тем, что современный автомобиль превращен в инструмент выкачивания доходов у владельцев. Средняя цена автомобиля с 1999 года выросла вдвое, а стоимость содержания личного транспортного средства в Европе практически утроилась! Нельзя, как в былые времена, оживить заросший сорняками фольксваген и ездить. Сразу напомнят о несоответствии экологическим стандартам, обложат непомерным налогом, потребуют пройти дорогостоящую процедуру на соответствие TUV. Даже получение водительского удостоверения порой становится непреодолимой преградой на пути молодого человека к светлому автомобильному будущему.
Другое дело — компьютерные игры, по ним Германия также является крупнейшим европейским рынком. Интерес к играм растет рекордными темпами вот уже несколько лет. В нынешнем году их продажи поднялись на 2,3% и достигли €3,37 млрд. Причем из 26 млн немцев, регулярно играющих в стрелялки, бродилки и догонялки, каждый четвертый имеет доход €3000 в месяц после уплаты налогов. То есть является потенциальным покупателем автомобилей.
Таким образом, сложилось идеальное пересечение интересов двух индустрий. Будь то аркады или симуляторы, сегодня на экранах развернулась настоящая битва между автомобильными марками. Формат у большинства игр — гонки. Наиболее заметные представители рынка игровых рулей — симуляторы Gran Turismo под приставку Sony PlayStation и Forza Motorsport под Microsoft Xbox One. Кадзунори Ямаути (глава студии Polyphony Digital, где написана игра Gran Turismo 6) с самого начала вел политику на сближение с миром настоящих автогонок, будь то присутствие на фестивале скорости в Гудвуде или привлечение к тестированию игры профессиональных пилотов "Формулы-1" Себастьяна Феттеля и Бруно Сенны. Существенным шагом в этом направлении стало учреждение в 2008 году совместного с Nissan Motor проекта GT Academy, в котором любой обладатель консоли PlayStation и особой программы способен участвовать в виртуальных соревнованиях на автомобилях марки Nissan. Финалисты проходят подготовку уже на настоящих спорткарах. Более того, побеждают в реальных гонках, таких как чемпионат Blancpain 2015 года. Для автомобильных компаний игровой мир стал новой площадкой, где они продвигают новую продукцию. Примерно четверть от $500 млн ежегодного рекламного бюджета Nissan уходят на различные цифровые форматы, в том числе и на виртуальные гонки. И это действует подчас гораздо эффективнее гонок настоящих. А главное, обходится для компании существенно дешевле.
В 2014 году международная автомобильная федерация FIA сертифицировала четыре виртуальных гоночных трассы студии Polyphony Digital. Это стало важным, если не переломным шагом в развитии виртуального автомобилизма. Таким образом, утверждается не столько факт сближения реального и вымышленного миров, сколько технические достижения разработчиков видеоигр.
Постмодернизму свойственна подмена сущностей. Пусть игра отличается от реальной гонки примерно как кока-кола от шампанского Grand Cru. В автомобильных компаниях не забывают, что комнатные "шумахеры" — будущие потребители настоящих машин. Даже если поступки и не смогут перебороть всеохватывающий инфантилизм, вливая сейчас в цифровую область рекламные потоки, производители автомобилей уже извлекают выгоду. Подтверждением тому стал новый тренд в индустрии — постройка автомобилей специально для виртуального мира. Первый такой суперкар представил 17 ноября 2013 года концерн Daimler AG — Mercedes-AMG Vision Gran Turismo. Вслед за ним в проекте Vision GT отметились еще 18 производителей, причем и крайне далекие от мира больших гонок Mini и Hyundai. Для южнокорейской марки участие в виртуальном проекте служит рычагом раскрутки нового имиджа, подготовкой к выводу на рынок собственного спортивного суббренда N. Некоторые из автомобилей проекта Vision GT существуют исключительно в цифровом виде (пусть и гиперреалистичном), другие — как Bugatti Vision GT — воплощены в ходовые макеты. Дизайнерам дается полная свобода — их проекты никак не привязываются к ограничениям, обычно сопутствующим серийным разработкам. Главное — эффектность. Впрочем, от ведущего дизайнера по экстерьеру Александра Селипанова дизайн-директор Bugatti Ахим Аншайдт требовал максимальной визуальной приближенности к спортпрототипам, участвующим в длинных гонках. Так, даже на шины нанесли пометки мелом, какие делают механики, чтобы не перепутать колеса. Bugatti использовала площадку популярного симулятора, чтобы поддержать интерес к марке до релиза своего очередного гиперкара. Что касается самого первого автомобиля серии, Mercedes-AMG Vision Gran Turismo, то уже поднят вопрос о постройке нескольких образцов на продажу, по цене около €1,5 млн каждый.