Шлемы не раскрыты

Производители игр вплотную приблизились к виртуальной реальности

Виртуальная реальность, новое пространство для взаимодействия человека и компьютера, скорее всего, войдет в нашу жизнь играючи. По крайней мере, первые коммерческие образцы систем virtual reality (VR) предстоит массово обкатывать именно поклонникам видеоигр. Но до полномасштабного вторжения пока, похоже, далеко.

К своему VR-шлему Sony разработала контроллер PlayStation VR Aim: стрелять из него хорошо, а вот использовать в качестве средства управления неудобно

Фото: Lucy Nicholson, Reuters

ВЛАДИМИР БОРОВОЙ

На старых приемах

Сравнивать кино и видеоигры уже пару лет стало общим местом, но здесь как раз тот случай, когда трюизм регулярно наполняется новым смыслом. Например, в 2016 году вдруг оказалось, что индустрия, которой перевалило за 100 лет, и та, которой только 45, столкнулись с идентичными проблемами: с отсутствием ярко выраженного технического драйвера роста. Кино побаловалось с трехмерным изображением, выдало на-гора такие разные образцы, как "Аватар" и "Гнев титанов" (лучший и худший 3D-фильмы соответственно), и вернулось к классической технике исполнения — даже анонсированного отказа от пленки в пользу цифровых камер пока так и не произошло.

У видеоигр история выглядит иначе. Долгое время они кормились исключительно следствиями закона Мура, который, как известно, гласит: количество транзисторов, которые можно разместить на одном кристалле интегральной микросхемы, удваивается каждые два года. Вместе с транзисторами растут быстродействие и вычислительная мощность процессоров. Как сильно выиграла от этого закона индустрия, легко понять, сравнив графическое исполнение современных игр и топовых релизов десятилетней давности. Однако момент, когда вьющиеся по ветру волосы неигровых персонажей, пламя костра и прочие сложные объекты, отрисованные близко к реальности, не дают решающих конкурентных преимуществ, уже настал. И создатели игр вынуждены полагаться примерно на тот же инструментарий, что их киношные собратья: затягивающий сюжет, большая женская грудь и агрессивный маркетинг в интернете. Маркетологи, кстати, работают на износ, стремясь еще разок продать возросшую вычислительную мощность процессоров. Последняя уловка, от которой все уже успели устать, так называемый открытый мир: его жизнеспособность обеспечивается как раз новыми быстрыми чипами, и чем мощнее железо, тем больше событий в таком мире происходит не персонально для игрока, а как бы сами по себе. Например, случается смена времени суток и погодных условий, что оказывает непосредственное воздействие на игровой процесс. Но это те частности, копание в которых неспособно принести серьезной прибыли,— их сумеет оценить довольно узкий круг геймеров. Массы хотят чего-то посущественнее. И вот в 2016 году на индустрию снизошла виртуальная реальность (VR).

Головокружение от успехов

На выставке E3 в Лос-Анджелесе показали немало разработок для VR, но самой популярной оказалась не-виртуальная новинка, очередная "The Legend of Zelda"

Фото: Getty Images

Разумеется, коммерческая игровая виртуальность не на пустом месте возникла. Пионер направления, компания Oculus Rift, показывая прототипы своего устройства, запускала на нем не только специально подготовленные видовые ролики, но и модифицированные для VR-игры. И было очевидно, что именно любители поиграть будут главными испытателями новой аппаратной платформы. Но крупные издатели и производители консолей не торопились присоединиться к процессу, поэтому поначалу технику помогали обкатывать независимые игроделы с малобюджетными проектами, ну и аудитория у них по понятной причине была немногочисленной. Помощь внезапно пришла со стороны крупнейшего мирового производителя смартфонов, Samsung: компания сошлась с ребятами из Oculus и подготовила Gear VR — очки, работающие исключительно с ее смартфонами. Несомненная увлеченность разработчиков этим направлением (число приложений для Gear VR приближается к двум сотням) и столь же очевидная популярность гаджета (к апрелю 2016 года в мире насчитывалось более 1 млн пользователей) заставили игровых гигантов включиться в гонку.

Правда, раньше первопроходцев из Oculus начать все равно не вышло: те выкатили коммерческий образец в конце марта 2016-го, на неделю раньше Vive, совместного проекта тайваньского HTC и одного из крупнейших издателей Valve Corporation, подготовив к старту прорву игр, в то время как у конкурентов в активе всего дюжина собственных наименований. Оба устройства предназначены для PC и взаимозаменяемы после небольшого программного апгрейда (чем и воспользовались создатели Vive, резко расширив доступный каталог). Но парни из Oculus, по-прежнему пребывающие в статусе независимой компании, захотели эксклюзива, и в мире персональных компьютеров впервые разгорелась аппаратная война. Oculus объявила, что ряд игр выйдет исключительно на их платформе, а еще несколько весьма завлекательных тайтлов станут доступны пользователям Vive лишь через некоторое время после старта на Oculus — это как если бы какое-нибудь мобильное приложение запускалось только на телефонах с процессором от определенного производителя. Для пользователей консолей ситуация обычная — никто не пробует запускать игры для Xbox на Playstation; "персональщики" столкнулись с подобным впервые. И все это разворачивается на фоне весьма высоких цен: Oculus хочет за очки $600, HTC и Valve — все $900.

Цена на набор HTC Vive начинается от $900 — не каждому геймеру по карману

Фото: HTC

Несмотря на такие щекотливые обстоятельства, индустрию уже не остановить. На главной игровой выставке Electronic Entertainment Expo (E3), прошедшей в июне в Лос-Анджелесе, собственный VR-проект или совместную разработку с уже имеющимися на рынке игроками заявили практически все крупные компании. Американский издатель Bethesda объявил об адаптации для HTC Vive своего признанного хита, постапокалиптического "Fallout 4". Французский гигант Ubisoft показал несколько перспективных работ, в том числе натуральный симулятор орла ("Eagle Flight").

Большой и громкий анонс сделала Sony: показала самый дешевый из существующих — $400 — VR-шлем (PlayStation VR) и пообещала к концу года 50 игр с поддержкой виртуальной реальности, в том числе из таких популярных серий, как "Resident Evil", "Batman": "Arkham" и "Final Fantasy". Ну и самое главное — продемонстрировала поддержку всего этого богатства на текущих консолях. Игровое сообщество рукоплескало, будто на рок-концерте. Однако по мере более близкого знакомства с анонсированными на выставке играми пользователям пришлось убедиться, что виртуальная реальность в исполнении Sony нуждается в серьезной доработке и главная проблема — чувство головокружения, приходящее буквально к каждому, кто проводит в VR-очках больше четверти часа. Разработчики Oculus столкнулись с этим первыми и успели подумать над мерами, которые могли бы уменьшить неприятные ощущения. В частности, определили, что частота обновления экранов в очках должна быть не ниже 90 Гц. PlayStation VR позволяет использовать игры, где частота обновления 60 Гц. Как показала практика, это гарантированный способ довести игрока в прямом смысле слова до тошноты, что и продемонстрировала демоверсия "Resident Evil" — "Biohazard". Игра, которая должна была пугать геймера до беспамятства, на деле заставляла его избавляться от недавно съеденного завтрака, за что и получила на выставке неофициальное звание "самой тошнотворной". Низкая частота обновления как раз обеспечивает работу с VR для нынешних консолей (PlayStation 4), так что нормальную игровую виртуальность имеет смысл ждать не раньше выхода следующей модели, PlayStation Neo, усовершенствованной "четверки", которую выпустят одновременно с PlayStation VR. Возможно, позиция Microsoft, отложившей серьезный старт своего VR до 2017 года и выхода новой модели приставки Xbox, "Проект "Скорпион"" (Project Scorpio), более взвешенная. А некоторые вообще считают: права компания Nintendo, которая заблаговременно объявила, что обойдется без первого поколения собственных VR-очков и вступит в гонку сразу на втором этапе, а после окончания выставки подтвердила свои намерения, назвав разработки конкурентов невпечатляющими.

Игроки надеются, что к выходу консоли PlayStation 4.5 Neo проблемы с тошнотой в виртуальной реальности Sony исчезнут

Фото: Sony

Так что в этом году VR-революции не случилось. Многие, кто опробовал технологию на Е3, испытывают в связи с этим, скорее, облегчение. Но все главные платформы, от персональных компьютеров до смартфонов, захвачены, и проникновение в широкие массы, по словам экспертов, дело ближайших двух лет. Пока же производители ищут — и находят — обходные пути приобщения публики к чудо-очкам. Например, HTC опробовала свою Vive в качестве одного из доступных для аренды интерфейсов в интернет-кафе — в пилотном проекте пользователи могли 10 минут находиться в VR-комнате с аттракционами. Разработка хорошо зашла, и теперь тайваньская компания всерьез думает возродить залы игровых автоматов (то, что в США называлось "игровые аркады"), в каждом установить с десяток Vive и за умеренную цену пускать геймеров в виртуальную реальность.

Картина дня

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...