Виртуальная реальность становится массовой

Рынку VR-гаджетов прогнозируют резкий рост

Очки виртуальной реальности пока не являются сильно популярным гаджетом. Но, по мнению экспертов, с ростом количества специализированного контента рынок ожидает серьезный прорыв.

Фото: Александр Коряков, Коммерсантъ  /  купить фото

По данным исследовательской компании Gartner, рынок VR-очков и шлемов уже в 2017 году вырастет в четыре с половиной раза в сравнении с нынешним годом. В прошлом году по всему миру было продано 140 тыс. устройств, в нынешнем будет продано 1,4 млн штук, а в следующем — уже 6,3 млн.

По расчетам исследовательской компании Technavio, в период с 2017 по 2021 годы продажи гаджетов виртуальной реальности будут увеличиваться в среднем на 49% в год. Дальнейшие прогнозы также оптимистичны. По оценке CitiGroup, к 2020 году объем рынка достигнет $80 млрд, а к 2035 году составит $2,16 трлн.

Приборы виртуальной реальности разрабатывают и продают многие крупные корпорации. Google присутствует на этом рынке с 2014 года. В том же году Facebook за $2 млрд приобрела производителя очков виртуальной реальности Oculus. В марте нынешнего года был представлен комплект Oculus Rift, сочетающий в себе полностью закрытые очки и наушники.

В начале октября стало известно, что Intel вместе с итальянским производителем очков Luxottica начнет выпускать собственные VR-очки. Они предназначены для занятий спортом и смогут не только показывать индивидуальные программы тренировок, но и вносить в них коррективы в режиме реального времени.

Мессенджер Snapchat собирается продавать VR-очки со встроенной видеокамерой. Лимитированная партия должна поступить в продажу уже в нынешнем году. Производством VR-очков также занимаются Microsoft (Microsoft HoloLens) и Sony (Sony PlayStation VR) и HTC (Vive).

«Мы ожидаем, что новые гаджеты будут доступны вместе с различными видеоиграми и развлекательным контентом, а также с бизнес-приложениями, что важно для успеха. Производители кино и спортивные организации дополнят традиционную продукцию контентом для VR-очков, усиливая впечатления пользователей и создавая интерактивные аттракционы, фильмы и спортивные мероприятия, которые будут более индивидуальными и продуманными»,— считает директор по исследованиям Gartner Брайан Блау.

Яна Рождественская

Картина дня

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...