Виртуальная выгода
Тенденция
Технологии виртуальной и дополненной реальности — новая мода в корпоративном мире. Прогрессивные компании наперебой пытаются создавать приложения, предлагающие клиентам "особенный пользовательский опыт": виртуальные примерочные, туры по дорогим домам и пр. Насколько эти довольно дорогие развлечения оправдывают вложенные в них инвестиции? Какую реальную пользу могут принести VR/AR бизнесу?
Согласно данным IDC, объем рынка виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) достигнет уже в текущем году $5,2 млрд, а к 2020 году вырастет в десятки раз — до $162 млрд. Крупные ИТ-корпорации активно тестируют, а где-то уже и осознанно внедряют эти технологии. Виртуальной и дополненной реальностью увлеклись банки, ритейлеры, производители всего чего угодно: от станков до одежды. Всеобщее помешательство на этой теме пока труднообъяснимо. Gartner в своем прогнозе на 2016 год поместил AR и VR в сектор "разочарование" и "поиск просветления" на своей кривой восприятия новых технологий (Hype Cycle of Emerging Technologies) соответственно. Следующий этап — "плато продуктивности", и он по идее ожидает нас в будущем году. То есть 2017 год обещает стать годом массового внедрения VR/AR в бизнесе. Но сейчас совсем не очевидно, что кроме развлекательного и, может быть, образовательного контента может заставить людей надевать шлемы и очки, вызывающие чувство беспомощности и приступ клаустрофобии.
Эксперты IDC считают, что распространение данных технологий в первые годы в большей степени будет происходить через освоение дополненной реальности (AR), которую будут использовать сперва в недорогих приложениях для смартфонов. Именно на эти технологии будет приходиться львиная доля выручки. Самый зажигательный пример такого приложения — игра Pockemon Go, выпущенная летом и сведшая с ума миллионы жителей планеты. Но это сфера развлечений. Как насчет сценариев для бизнеса? В IDC считают, что AR применима в медицинских услугах, инженерных проектах по созданию различных предметов, а также менеджменте.
Следом за волной освоения AR, по мнению экспертов IDC, бизнес начнет активно использовать и виртуальную реальность (VR). Сейчас виртуальная реальность больше ассоциируется с играми и развлекательным контентом. Но постепенно сфера применения этих технологий станет более широкой. Основная надежда, которая возлагается на AR/VR,— возможность создания "вовлекающей экосистемы" для клиентов: она по идее должна быть настолько привлекательной, что из этих тисков бренда невозможно будет вырваться. Что ж, те компании, которые смогут повторить успех Pockemon Go, точно не будут обделены вниманием потребителей. С другой стороны, эта слава недолговечна: всего четыре месяца прошло с появления этой игры, а она уже потеряла большую часть своей аудитории.
Екатерина Филатова, руководитель Ассоциации дополненной и виртуальной реальности, говорит, что более 75% крупных брендов уже использовали виртуальную реальность в рамках маркетинговых акций.
Светлана Медведева, директор, руководитель IT-консалтинга, PwC, рассказывает, что IKEA запустила мобильное приложение с использованием специальных средств (шлем, очки), при помощи которых покупатели могли просматривать каталог и видеть, как тот или иной предмет мебели будет выглядеть в интерьере. Компания Lego предлагает с помощью специального приложения посмотреть, как будет выглядеть и работать собранный конструктор. Topshop создал для покупателей виртуальную примерочную.
По словам Екатерины Филатовой, эти технологии также пригодятся, чтобы с помощью создания виртуальных пространств и аватаров создавать новые форматы коммуникации, развлечений, а также для решения проблем бизнеса. Например, они могут применяться для визуализации технологических процессов, которые сложно объяснить и продать. Компании также могут использовать VR/AR для тренировки специалистов, обучение которых затруднено или опасно, к примеру при подготовке для работы на нефтяной платформе. С использованием виртуальной реальности обучают космонавтов и военных. Проводят совещания, лекции, конференции в виртуальном пространстве для удаленных сотрудников.
Александр Леус, директор центра виртуальной реальности компании КРОК, добавляет: "Сегодня существует множество сценариев промышленного применения VR-решений: от визуализации прототипов компонентов техники до комплексной разработки интерактивных семинаров для персонала опасных производств. Среди наиболее популярных решений для "приземления" контента — CAVE-системы, очки виртуальной реальности, виртуальные голографические макеты (голографические столы), комплексные презентационные решения".
Например, в строительстве и проектировании VR позволяет визуализировать инженерные данные с поддержкой BIM и PLM. Спроектированные здания и сооружения, такие как стадионы, концертные залы, бизнес-центры, объекты транспортной инфраструктуры и энергетики, загружаются в специальную комнату виртуальной реальности (CAVE) или очки виртуальной реальности (HMD). Благодаря этому любой специалист проектной группы, даже не имеющий опыта работы с чертежами и сметами, имеет возможность посмотреть на объект с точки зрения своей экспертизы и комплексно оценить конструкцию и инженерные решения, оценить инвестиции и риски, провести обучение персонала или продать вновь построенную инфраструктуру.
Александр Леус рассказывает, что в сфере девелопмента все чаще используются VR-туры по объектам недвижимости, которые находятся в стадии проектирования или строятся. Технологии виртуальной реальности позволяют погрузиться в виртуальное пространство квартиры или загородного дома, представить планировку и даже будущий интерьер. Застройщик получает возможность контролировать риски, связанные со спросом на объекты жилой и коммерческой недвижимости.
На производстве виртуальные макеты применяются для обучения персонала. На таком макете рабочие и мастера могут отработать типовые технологические операции, обучаться обслуживанию мощностей, готовиться к внештатным ситуациям и осваивать навыки работы с новыми моделями производственных машин.
Светлана Медведева ссылается на исследование своей компании, которое показывает, что данные технологии уже активно применяются в проектировании и разработке продукции, при совершенствовании процессов за счет виртуальной сборки, при подготовке производства и отработке норм безопасности труда, в моделировании и проведении технических ремонтов и обслуживания оборудования, для моделирования различных звеньев цепи поставок.
Она приводит примеры реальных проектов из этой области: "В компании Boeing при тренировочной сборке макета крыла самолета скорость сборки увеличилась на 30%, а точность — на 90% благодаря использованию инструкций с анимационными элементами дополненной реальности в файлах формата PDF на планшетных компьютерах". Другой пример — компания DHL, которая выдала складским рабочим интеллектуальные очки с функционалом виртуальной и дополненной реальности, с помощью которых они смогли повысить эффективность комплектации заказа на 25% и значительно уменьшить количество ошибок.
Артур Трапизонян, директор по маркетингу Dell EMC Enterprise в России и СНГ, рассказывает, что инженеры Ford используют VR для проектирования внутреннего интерьера автомобилей, а космонавты перед полетом отрабатывают все аспекты миссии с помощью VR-модели МКС. В VR-среде проходят тренировки спецслужбы разных стран, в том числе в России.
Локальная реальность
В России эта тема также набирает популярность. Артур Трапизонян рассказывает о том, что в 2016 году в Москве открылось несколько VR-клубов, активно действует Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, совместно с которой компания провела первый в России фестиваль кино в формате 360 градусов EMC VR Film Festival, проходят различные хакатоны и конкурсы работ, а также появились специализированные издания и сообщества.
Екатерина Филатова говорит, что в нашей стране в прошлом году было около десяти компаний, которые использовали в своих проектах эти технологии. В настоящий момент уже более 100 компаний разрабатывают технические и визуальные проекты для виртуальных миров, игр и развлечений, рекламы, образования, промышленности, военной отрасли и новых форм медиа.
"Активно VR-технологии стали внедрять российские застройщики: через VR-шлемы клиенты смогут увидеть, как будут выглядеть их будущие квартиры. VR используют для обучения сотрудников на крупных российских промышленных предприятиях в центрах повышения квалификации. Создаются VR-модели больших цехов, электрических подстанций и других объектов,— рассказывает господин Трапизонян.— Многие российские компании, например Сбербанк, РЖД, ГСС, цирки и сетевые кинотеатры, рекламные агентства либо уже внедряют, либо исследуют возможности внедрения VR в своей деятельности".
Юрий Пуха, партнер, руководитель практики по оказанию услуг компаниям в области телекоммуникаций, ИТ и медиа PwC в России, добавляет: "Мы видим, что интерес к применению VR-технологии в России возрастает. Прогнозируем, что основную долю в продажах пока будут составлять игры, но уже начинается применение технологий в образовательных проектах, "эффект погружения" используется в спортивных трансляциях. Другие значительные области применения VR-технологий — hardware, фильмы, тематические парки. Что касается рынка образовательных VR-технологий, то он пока находится в стадии становления, концентрация на рынке еще низкая, а его фрагментация достаточно высока. Активно работая с вузами в России, мы видим, что сейчас развитие получила технология так называемых МООС-курсов (Massive Open Online Courses). Такие курсы позволят получить новые знания по фундаментальным и прикладным наукам в удаленном режиме. Применение VR в онлайн-образовании может серьезно повлиять на всю модель предоставления образовательных услуг".