Консалтинговая компания Digital River выпустила доклад, в котором показала, что производители видеоигр стали получать больше денег не от продажи самих игр, а от продаж дополнительного контента к ним. О том, как меняется рынок видеоигр — в обзоре “Ъ”.
По данным Digital River, игровой рынок оценивается в $96,5 млрд, что на 10% превышает показатель прошлого года. При этом популярность игр стоимостью $60, рассчитанных на одного пользователя, постепенно снижается — все больше геймеров предпочитают постоянно обновляющиеся игры. Особой популярностью пользуется покупка дополнительного контента (DLC) — новых карт для многопользовательских битв, дополнительных уровней или оружия. Несмотря на то, что дополнительный контент приобретается за реальные деньги, он способен облегчить прохождение игры или ускорить процесс получения нового уровня. В 2016 году четверть всех цифровых доходов приходилась именно на него.
Индустрия, ранее существовавшая преимущественно за счет однопользовательских игр по технологии «игра — сиквел», постепенно меняется. Кроме того, появляются новые форматы DLC, в частности, так называемые «коробки с неизвестными ресурсами» (loot boxes), способствующие более быстрому прохождению игры. В СМИ и социальных сетях разгорелся спор об этичности продажи разработчиками таких «коробок». Многие пользователи, обратившие внимание на появление этой функции в недавно вышедших играх, требуют признания их азартными играми.
Американское рейтинговое агентство ESRB признало, что «коробки» не являются азартной игрой, поскольку они лишь предоставляют контент для прохождения игры. Европейское рейтинговое агентство PEGI утверждает, что не имеет право объявлять что-либо азартной игрой — это находится в прерогативе азартных комиссий. В Великобритании группа инициативных игроков опубликовала петицию (ее уже подписало более 14 тыс. человек), призывая адаптировать законы об азартных играх к видеоиграм для детей. Еще в марте 2017 года комиссия по азартным играм Великобритании заявила, что не рассматривает «коробки с неизвестными ресурсами» в качестве азартной игры, потому что они не могут быть обратно обменены на деньги.
«Коробки» — только вершина айсберга. Разработчики идут на все большие ухищрения, чтобы монетизировать видеоигры . Так, одно из крупнейших игровых издательств Activision (разработчик серий игр Call of Duty и Destiny) запатентовало систему, способную стимулировать расходы игроков путем совершения микротранзакций в многопользовательских играх. Технология может сводить пользователей разного уровня в одной игре, и игрокам с более низким уровнем понадобиться покупка «усиления» не за валюту игры, а за реальные денежные средства. Однако в недавно вышедшей игре Destiny 2 эта опция пока не внедрена.
Игровые СМИ высказываются о необходимости изменить классификацию компьютерных игр, предлагая ввести категорию AAA+. К ней будут относиться игры, которые не позволяют пользователям быстро их закончить, затягивая процесс на несколько лет. Такая ситуация вызывается необходимостью приобретать новый контент. В первую очередь это касается таких многопользовательских игр, как Overwatch, Destiny, Call of Duty, Star Wars Battlefront, The Division. В случае с Overwatch проблема особенно очевидна, так как на этой неделе Blizzard объявила о том, что игра преодолела планку в 35 млн игроков. Сервис игровой дистрибуции Steam недавно также заявил, что игра PlayerUnknown's Battlegrounds установила рекорд по единовременному пребыванию игроков в игре — 2 млн человек.
К набирающим популярность многопользовательским играм, требующим от игроков постоянно возвращаться к ним, применяется термин «игры как сервис».
По мнению экспертов, однопользовательские игры переживают кризис. На этой неделе один из разработчиков Dead Space в Twitter сообщил, что продажи однопользовательской игры Dead Space 2 с бюджетом на разработку и маркетинг в $120 млн составили всего 4 млн копий. А Electronic Arts объявила о закрытии своей «дочки» Visceral Games (разработчик серии игр Dead Space) и превращении находившейся в разработке однопользовательской игры по мотивам «Звездных войн» в более «обширный проект». Компания фактически признала, что разработка проекта без многопользовательской составляющей не представляется коммерчески целесообразной.