Березовый софт |
Фото: ЛЕОНИД ФИРСОВ, "Ъ" |
Лягушонок перестройки
Несмотря на то что российский рынок компьютерных игр крайне молод и до 2000 года на 90% был пиратским, нашу страну можно назвать пионером этой индустрии — во многом благодаря простому советскому программисту Алексею Пажитнову, занимавшемуся проблемой искусственного интеллекта в вычислительном центре АН СССР. Для тестирования нового оборудования и программ лучше всего подходили игры-головоломки — их Пажитнову приходилось писать в больших количествах, и в конце 1985 года на свет появился знаменитый "Тетрис", ставший одной из первых массовых компьютерных игр. Правда, в конце 80-х законодательная база по авторским правам в СССР практически отсутствовала, и на "Тетрисе" зарабатывал кто угодно, кроме создателя.
Другой застрельщик этого дела Никита Скрипкин в 1990 году придумал игру под актуальным тогда названием "Перестройка": маленький зеленый лягушонок (читай — предприниматель) должен был пропрыгать по исчезающим листикам кувшинок, а за ним гнался злой бюрократ.
Никита Скрипкин, генеральный директор фирмы "Никита": "Перестройку" я разработал исключительно для удовольствия — о том, что на этом можно построить бизнес, никто всерьез не думал. Я немало удивился, когда соседи по дому показали мне новую игрушку для персоналки, привезенную из Штатов — это была моя "Перестройка"! И несмотря на то что тогда мы ничего не заработали, лягушонок сделал нас известными в мире — с него, можно сказать, и началась индустрия компьютерных игр. Потом мы первыми в России стали создавать игровые обучающие программы для Европы.
Время романтиков-одиночек в компьютерной индустрии давно прошло — разработка игр стала серьезным бизнесом, а над каждым новым проектом работает целый штат программистов, художников, аниматоров, продюсеров и пр. Игры стали настолько сложными, что даже у такой команды на создание одного коммерческого продукта в среднем уходит от года до трех лет.
До сих пор серьезных маркетинговых исследований рынка компьютерных игр в России никто не проводил, потому как не заказывали: пока у нас не существует даже ассоциации разработчиков и продавцов (попытки создать ее были, но людям творческим договориться не так просто). Поэтому все оценки оборота этого рынка, различающиеся порой в разы, базируются на субъективном мнении его участников.
Юрий Мирошников, руководитель направления компьютерных игр фирмы "1C": По нашим оценкам, оборот легального рынка компьютерных игр в России в 2002 году составил $80-90 млн, увеличившись по сравнению с предыдущим годом на 20%.
По мнению Дмитрия Архипова, вице-президента компании "Акелла", оборот внутреннего рынка — $100 млн. И если бы не до сих пор процветающее пиратство, показатели могли бы быть существенно выше — это признают все эксперты.
Дмитрий Архипов: Игровой рынок стал приобретать цивилизованные черты только последние несколько лет, и сейчас уровень пиратских продаж в России снизился до 60%. Тут есть две главные причины: у нас наконец-то появились настоящие правообладатели, а также практически сравнялись цены на пиратскую и легальную продукцию. Дело в особенностях нашего законодательства: если нет правообладателя, то как бы нет и факта пиратства.
Многих западных правообладателей до сих пор смущает сложившийся в стране уровень цен — российским издателям трудно им объяснить, что у нас никто не купит игру за $40, если рядом стоит ларек, где та же игра, пусть и в пиратском исполнении, стоит в 10 раз дешевле.
По мнению Юрия Мирошникова, производство пиратских дисков осталось на прежнем уровне — просто легальные продажи выросли в десятки раз. На Западе российскую ситуацию оценивают не так оптимистично. По данным Business Software Alliance (организации, специализирующейся на изучении и борьбе с компьютерным пиратством), опубликованным в 2002 году, уровень пиратства в России достигает 87% (в Западной Европе — 37%).
Дмитрий Архипов: Российский правообладатель уже имеет реальную возможность защитить свои авторские права — для этого есть специальные организации. Мы, например, сотрудничаем с "Русским щитом", который отслеживает появление пиратских дисков в продаже, а после, выступая в качестве экспертов, привлекает милицию.
Прибыль с диска
Сколько зарабатывают российские разработчики и издатели вне пределов отечества, никто из специалистов даже примерно не может оценить, но порядок цифр в несколько раз меньше внутреннего оборота. По мнению экспертов, коммерчески пригодных для выхода на мировой рынок игр в России разрабатывается мало — во всяком случае, по сравнению с количеством продающихся внутри страны западных образцов (например, из 70 игр, выпущенных компанией "1C" на российский рынок в прошлом году, только 20 — российского производства).
Никита Скрипкин: Конечно, продавать отдельно взятую игру на Запад существенно выгоднее — прибыль может быть в несколько раз больше, чем дистрибуция внутри страны. Но для этого игра должна соответствовать определенному качественному уровню, отвечать неким международным стандартам, а разработать такую достаточно трудно, надо быть большим профессионалом.
Фото: АЛЕКСАНДР САВЕРКИН, "Ъ" |
Никита Скрипкин: "'Перестройку' я разработал просто так, для своего удовольствия — никто тогда всерьез не думал, что на играх можно построить серьезный бизнес" |
Дмитрий Архипов: Мнение, что в России на производстве компьютерных игр не заработаешь, и гораздо выгоднее работать только на Запад, уже устарело — так было только в период кризиса. Например, сразу после августа 1998 года "Акелла" вынуждена была закрыть свои издательское и дистрибуторское отделения, занявшись исключительно разработкой игр по заказу западных издателей, но уже в 2000 году мы полностью восстановили свою издательскую деятельность в России.
Юрий Мирошников: Глупо отказываться от лишних $200-300 тыс. с каждой игры — именно столько приносит в среднем хороший продукт (но не хит) в российских продажах. А со стран СНГ нередко можно получить столько же, сколько со всего остального мира. В России легальных копий наших "Дальнобойщиков" уже продано более 600 тыс., при оптовой цене в $1,5 получается на $900 тыс. Правда, если бы не Запад, этот проект окупился бы с трудом — на разработку ушел почти $1 млн. Себестоимость одного диска — 30 центов, вместе с коробкой и полиграфией — около 50 центов, то есть маржа с одного диска — почти $1. В случае с "Дальнобойщиками" доход составил почти $1 млн. Оптовая цена больших подарочных коробок — около $24 за копию. Конечно, продается их на порядок меньше, но и прибыль в несколько раз выше.
По утверждению Юрия Мирошникова, средняя норма прибыли в этом бизнесе — не менее 100%. В России ее уровень пока ниже из-за пиратства и ограниченной платежеспособности рынка, но разница компенсируется успешными продажами хитов на Запад. Прибыль же делится между разработчиком, издателем и дистрибуторами.
Сергей Орловский, генеральный директор компании Nival: Из $100 млн ежегодного оборота 30% достается ритейлу, 20-30% приходится на себестоимость производства диска, остальные деньги делятся, как правило, поровну между издателем и разработчиком.
Дмитрий Архипов: Если одна компания объединяет в себе все эти функции, как мы, то вся прибыль остается ей — это выгодно.
Фото: ЮРИЙ МАРТЬЯНОВ, "Ъ" |
Юрий Мирошников: "Оборот легального рынка компьютерных игр в России в 2002 году составил $80-90 млн, увеличившись по сравнению с предыдущим годом на 20%" |
Кстати, средний размер роялти разработчика на Западе — примерно 20-30%.
Юрий Мирошников: С разработкой простой игрушки типа Quest можно уложиться в $25 тыс., но большая масштабная игра вроде нашего авиасимулятора "Ил-2" или "Дальнобойщиков" может обойтись и в $1 млн. В среднем же качественный проект стоит около $500 тыс., на Западе же цена аналогичной работы легко доходит до $4-5 млн. Чтобы сделать более ста абсолютно достоверных моделей самолетов для "Ил-2", нам пришлось искать по архивам чертежи времен второй мировой, ездить по музеям в России и Европе. Именно поэтому срок разработки побил все рекорды — три с половиной года. Достаточно сказать, что один 3D-моделлер на одну кабину самолета тратил месяц.
Высокой стоимость проекта получается из-за большого числа специалистов, в нем задействованных. Обычно игру создает команда из 15-20 профессионалов, плюс на различных стадиях дополнительно привлекаются узкие специалисты.
Дмитрий Архипов: В Штатах до 80% затрат при разработке игры приходится на оплату труда дорогих специалистов, у нас эти затраты существенно меньше — до 45-50%. Зарплата квалифицированного программиста в России — $500-1000 в месяц.
Именно поэтому аутсорсингом (разработкой игры или ее отдельных элементов по заказу западных партнеров) занимается большинство известных российских разработчиков.
Дмитрий Архипов: "В 'Акелле' аутсорсингом занимается отдельное подразделение. Выгодно это всем: мы получаем работу, западный разработчик — экономию в два-три раза только на зарплате. В сфере игр россиянам не могут составить конкуренции даже индийские программисты. Они хороши в плане технологии, написания готовых программных решений, а что касается творчества и образности мышления — качеств, необходимых при разработке игр,— то до русских им далеко".
Факторы успеха
Главная цель издателя — выпустить хороший продукт, а для этого нужно найти, что издавать. На самом деле технология создания хитовой игры мало чем отличается от грамотного продюсирования кинофильма — возможно, именно поэтому сюжеты часто кочуют из игр в фильмы и обратно. Как известно, шанс "не попасть в волну" и выдать провальный проект в кино весьма велик. То же и с компьютерными играми. На разработку одного проекта тратится до трех лет, а за это время конъюнктура рынка может измениться.
Дмитрий Архипов: Иногда понимаешь, что выгоднее закрыть какой-то проект, чем продолжать тратить на него деньги. К примеру, по этой причине мы остановили разработку игры "Одиссей", хотя и жалко было затраченного времени и нескольких десятков тысяч долларов. Два-три года назад трудно было делать real-time стратегии — на рынке было слишком много клонов "Старкрафта", а шансов сделать продукт качественнее, чем "Старкрафт", было очень мало. Сейчас, я думаю, не нужно браться за космические стратегии.
Фото: СЕРГЕЙ МИХЕЕВ, "Ъ" |
Дмитрий Архипов: "Иногда понимаешь, что выгоднее закрыть какой-то проект, чем продолжать тратить на него деньги" |
Здесь надо сказать, что проблема с кадрами — один из самых сильных сдерживающих факторов развития индустрии компьютерных игр в России. Специалистов катастрофически не хватает, и брать их неоткуда — разработчиков игр наши вузы не готовят, и даже обычных программистов и 3D-художников все профильные компании вынуждены выращивать самостоятельно в течении нескольких лет.
С продюсерами и менеджерами тоже туго: по данным Мирошникова, на всю страну их не больше сотни, а всего в этом бизнесе занято не более 1,5 тыс. человек. Качество игры способны обеспечить только мозги, вся индустрия держится на творчестве — это утверждают все разработчики.
Дмитрий Архипов: Ежедневно к нам приходит до десятка резюме программистов, художников и дизайнеров, из которых единицы можно пригласить даже на собеседование, не говоря о работе.
Никита Скрипкин: Издателем, даже имея мешок денег, просто так никто стать не сможет: на этом узком рынке все друг друга давно знают, и ни одна команда разработчиков не доверит свой продукт непонятно кому. Весь российский рынок уже давно поделен между четырьмя-пятью издателями — новым войти на рынок практически невозможно. Шанс есть только у разработчиков.
Вообще, в этой области многое основано на доверии (ведь если издатель дает деньги разработчику, он должен быть уверен, что тот доведет проект до конца), и поэтому настороженное отношение к новым участникам рынка вполне оправданно. Времена повального "кидалова" прошли, но в памяти остались, именно поэтому к новичкам относятся с недоверием.
Дмитрий Архипов: Несколько лет назад к нам обратились двое ребят, предложили профинансировать их разработку. Сказали: "Мы заняли деньги на проект у бандитов, но те разочаровались в бизнесе, требуют деньги обратно и не сегодня, так завтра будут убивать. Помогите!" Мы подумали и согласились. Ребята набрали команду программистов и художников, и начали обращаться с ними хуже чем с крепостными, положенную зарплату не платили. Через некоторое время сотрудники попросились к нам — хозяева обещали всех уволить, наняв новую команду. Сотрудников мы взяли к себе, а тех двоих выгнали. Они ушли, прихватив разработанный нашими программистами движок (специальная программа — основа игры, благодаря которой все, собственно, и работает). Далее эти друзья, не теряя времени, обратились к другому известному издательству — опять взяли много денег под проект, набрали новую команду. Когда и с ними отношения расстроились, с нашим же движком они сбежали в Южную Корею, где успешно его продали, еще раз заработав. Но по дороге в Корею приятели успели продать движок еще и американцам. Кончилось все это для них корейской тюрьмой, а сейчас, по слухам, они вернулись в Россию, пытаются набрать новую команду.
Дмитрий Архипов: Путь в разработчики непрост, но вполне реален. Технология старта такова. Договариваются несколько друзей, покупают компьютер, программы (обычно все программирование ведется на C++, художественную часть делают на 3D Max или Maya, стоят они порядка $3 тыс.). Со
Фото: АЛЕКСАНДР САВЕРКИН, "Ъ" |
Сергей Орловский: "В 1999 году мы экспериментировали с онлайн-проектами, но так и не смогли придумать устойчивую бизнес-модель" |
Подобным образом большинство начинающих и поступает, со своими проектами обивая пороги московских издателей. К примеру, в "1C" или "Акеллу" ежемесячно обращается до десяти новых команд разработчиков (как и строители, многие приезжают в Москву с Украины). Примерно каждой пятой удается заключить контракт, так что шансы достаточно высоки.
В мире ежегодно создается до 3 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными. Всю кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10. Естественно, все разработчики и издатели стремятся выпустить хит, но не всем это удается.
Сергей Орловский: В 1996 году мы, создавая компанию, уложились в $250 тыс., которые пошли на разработку первой игры 'Аллоды'. Помог с деньгами наш издатель, компания 'Бука', предоставившая средства под детально разработанный бизнес-план. Правда, в бюджет мы не уложились, деньги не заработали и даже потеряли, но компания была создана.
После того как придумана идея игры, начинается составление концепт-документа, включающего описание будущего продукта, анализ ситуации на рынке, а также ответ на вопрос, почему игра будет востребована покупателями. Это и есть своего рода бизнес-план.
Следующий этап — pre-production (перед производством) заканчивается созданием дизайн-документа. В нем участвуют лидеры направлений разработки — главный дизайнер-программист, концепт-художники. Скрупулезно расписываются задачи игры, уровни, определяются количество анимации, герои, детали — вплоть до деревца на заднем плане. Pre-production длится три-четыре месяца, за это время создается подробный план всего процесса разработки. Именно качество pre-production во многом определяет коммерческий успех игры.
Затем начинается непосредственно производство, в котором задействована уже вся команда — программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. В результате получается альфа-версия игры, имеющая множество ошибок, исправление которых занимает еще пару месяцев. Так появляется бета-версия. В ней правятся последние ошибки (иногда совместно с издателями), потом готовый продукт тиражируется и выпускается на рынок.
Прорыв онлайн
Возможно, уже скоро покупать привычные ныне диски с игрушками будет не нужно. Во всем мире уже два-три года наблюдается настоящий бум игр онлайн, ежегодный оборот по ним превысил $1 млрд, из которых почти $400 млн приходится на Южную Корею. Самые успешные мировые проекты — Ultima Online, EverQuest, Asherons Call, Lineage.
И если уровень разработки обычных игр в России сравнялся с мировым, и в чем-то его даже опережает, то в онлайн-играх у нас — полный провал: в стране до сих пор не работает ни одной коммерческой интернет-игры российского производства.
Возможно, ситуация изменится осенью, с выходом первой сетевой игры в жанре фэнтези, "Сфера", копродукции компаний "1C" и Nikita. Стоимость разработки и коммерческие подробности эксплуатации пока не разглашаются.
Никита Скрипкин: На Западе за пользование аналогичной игрой обычно берется ежемесячная абонентская плата, в среднем $10-15. Скорее всего, мы пойдем по этому же пути, хотя с суммой еще не определились. Вероятно, она будет меньше.
На Западе разработка и запуск игры аналогичного класса обходится в $30-50 млн, прибыль за время жизни (в среднем 5-8 лет) для хита — до $100 млн. Впрочем, по словам некоторых экспертов, в России можно обойтись суммой существенно меньшей — до $400-500 тысяч. А некоторые сулят "Сфере" тяжелую жизнь.
Сергей Орловский: В 1999 году мы экспериментировали с подобными онлайн-продуктами, но так и не смогли придумать устойчивую бизнес-модель. Например, как дополнительную опцию в помощь популярной игре "Аллоды-2" создали сервер, где все желающие могли сразиться, введя код, прилагаемый к диску. Для окупаемости проекта в России просто не наберется должного количества пользователей, плюс неразвитость интернет-платежей и не лучшее состояние линий связи. На Западе, кстати, из сотен онлайн-игр выживают единицы — прочие так и не могут раскрутиться. Многие разработчики не понимают, что онлайн-игра не столько продукт, сколько услуга, и разработка самой игры — лишь ее мизерная часть. Для качественного сервиса серверы и поддержка должны располагаться на территории страны, где находится основная часть подписчиков (в США) — к временным задержкам в 1/10 секунды местные потребители не привыкли. Сейчас подписчиков игр онлайн в России — около тысячи, при появлении отечественной разработки их число может возрасти в 4-5 раз, но для окупаемости этого недостаточно.
Тем не менее все разработчики отметили, что с интересом следят за проектом "Сфера", и что готовы заняться тем же, если он получится успешным.
АЛЕКСАНДР ВОСТРЯКОВ