Березовый софт


Березовый софт
Фото: ЛЕОНИД ФИРСОВ, "Ъ"  
       По данным Microsoft, на 98% персоналок в мире установлена хотя бы одна игра. В Европе в прошлом году оборот рынка компьютерных игр составил почти $10 млрд, увеличившись на треть по сравнению с 2001 годом. Такой динамикой не может похвастаться ни один из легальных видов бизнеса, кроме, пожалуй, мобильной связи. Удивляться, впрочем, не приходится — компьютеры дешевеют, становясь все более доступными, а желание людей развлечься с ними, в том числе на работе, неистребимо. И Россия здесь не исключение.

Лягушонок перестройки
       Несмотря на то что российский рынок компьютерных игр крайне молод и до 2000 года на 90% был пиратским, нашу страну можно назвать пионером этой индустрии — во многом благодаря простому советскому программисту Алексею Пажитнову, занимавшемуся проблемой искусственного интеллекта в вычислительном центре АН СССР. Для тестирования нового оборудования и программ лучше всего подходили игры-головоломки — их Пажитнову приходилось писать в больших количествах, и в конце 1985 года на свет появился знаменитый "Тетрис", ставший одной из первых массовых компьютерных игр. Правда, в конце 80-х законодательная база по авторским правам в СССР практически отсутствовала, и на "Тетрисе" зарабатывал кто угодно, кроме создателя.
Другой застрельщик этого дела Никита Скрипкин в 1990 году придумал игру под актуальным тогда названием "Перестройка": маленький зеленый лягушонок (читай — предприниматель) должен был пропрыгать по исчезающим листикам кувшинок, а за ним гнался злой бюрократ.
       Никита Скрипкин, генеральный директор фирмы "Никита": "Перестройку" я разработал исключительно для удовольствия — о том, что на этом можно построить бизнес, никто всерьез не думал. Я немало удивился, когда соседи по дому показали мне новую игрушку для персоналки, привезенную из Штатов — это была моя "Перестройка"! И несмотря на то что тогда мы ничего не заработали, лягушонок сделал нас известными в мире — с него, можно сказать, и началась индустрия компьютерных игр. Потом мы первыми в России стали создавать игровые обучающие программы для Европы.
       Время романтиков-одиночек в компьютерной индустрии давно прошло — разработка игр стала серьезным бизнесом, а над каждым новым проектом работает целый штат программистов, художников, аниматоров, продюсеров и пр. Игры стали настолько сложными, что даже у такой команды на создание одного коммерческого продукта в среднем уходит от года до трех лет.
       До сих пор серьезных маркетинговых исследований рынка компьютерных игр в России никто не проводил, потому как не заказывали: пока у нас не существует даже ассоциации разработчиков и продавцов (попытки создать ее были, но людям творческим договориться не так просто). Поэтому все оценки оборота этого рынка, различающиеся порой в разы, базируются на субъективном мнении его участников.
       Юрий Мирошников, руководитель направления компьютерных игр фирмы "1C": По нашим оценкам, оборот легального рынка компьютерных игр в России в 2002 году составил $80-90 млн, увеличившись по сравнению с предыдущим годом на 20%.
       По мнению Дмитрия Архипова, вице-президента компании "Акелла", оборот внутреннего рынка — $100 млн. И если бы не до сих пор процветающее пиратство, показатели могли бы быть существенно выше — это признают все эксперты.
       Дмитрий Архипов: Игровой рынок стал приобретать цивилизованные черты только последние несколько лет, и сейчас уровень пиратских продаж в России снизился до 60%. Тут есть две главные причины: у нас наконец-то появились настоящие правообладатели, а также практически сравнялись цены на пиратскую и легальную продукцию. Дело в особенностях нашего законодательства: если нет правообладателя, то как бы нет и факта пиратства.
       Многих западных правообладателей до сих пор смущает сложившийся в стране уровень цен — российским издателям трудно им объяснить, что у нас никто не купит игру за $40, если рядом стоит ларек, где та же игра, пусть и в пиратском исполнении, стоит в 10 раз дешевле.
       По мнению Юрия Мирошникова, производство пиратских дисков осталось на прежнем уровне — просто легальные продажи выросли в десятки раз. На Западе российскую ситуацию оценивают не так оптимистично. По данным Business Software Alliance (организации, специализирующейся на изучении и борьбе с компьютерным пиратством), опубликованным в 2002 году, уровень пиратства в России достигает 87% (в Западной Европе — 37%).
       Дмитрий Архипов: Российский правообладатель уже имеет реальную возможность защитить свои авторские права — для этого есть специальные организации. Мы, например, сотрудничаем с "Русским щитом", который отслеживает появление пиратских дисков в продаже, а после, выступая в качестве экспертов, привлекает милицию.
       
Прибыль с диска
       Сколько зарабатывают российские разработчики и издатели вне пределов отечества, никто из специалистов даже примерно не может оценить, но порядок цифр в несколько раз меньше внутреннего оборота. По мнению экспертов, коммерчески пригодных для выхода на мировой рынок игр в России разрабатывается мало — во всяком случае, по сравнению с количеством продающихся внутри страны западных образцов (например, из 70 игр, выпущенных компанией "1C" на российский рынок в прошлом году, только 20 — российского производства).
       Никита Скрипкин: Конечно, продавать отдельно взятую игру на Запад существенно выгоднее — прибыль может быть в несколько раз больше, чем дистрибуция внутри страны. Но для этого игра должна соответствовать определенному качественному уровню, отвечать неким международным стандартам, а разработать такую достаточно трудно, надо быть большим профессионалом.
Фото: АЛЕКСАНДР САВЕРКИН, "Ъ"  
Никита Скрипкин: "'Перестройку' я разработал просто так, для своего удовольствия — никто тогда всерьез не думал, что на играх можно построить серьезный бизнес"
При этом, как признают эксперты, любое барахло можно продать на Запад за бесценок, но смысла в этом большого нет. Что касается настоящих профессионалов, то их в России маловато. На специализированных интернет-сайтах можно найти более сотни групп разработчиков, однако, по мнению крупных участников рынка, большинство из них не довело до конца ни одного проекта. Сейчас в стране успешно работают не более 20 команд, самые известные — "Акелла", Nival, "Софтлаб-Нск", Nikita, "К-Д Лаб" и "1С".
       Дмитрий Архипов: Мнение, что в России на производстве компьютерных игр не заработаешь, и гораздо выгоднее работать только на Запад, уже устарело — так было только в период кризиса. Например, сразу после августа 1998 года "Акелла" вынуждена была закрыть свои издательское и дистрибуторское отделения, занявшись исключительно разработкой игр по заказу западных издателей, но уже в 2000 году мы полностью восстановили свою издательскую деятельность в России.
       Юрий Мирошников: Глупо отказываться от лишних $200-300 тыс. с каждой игры — именно столько приносит в среднем хороший продукт (но не хит) в российских продажах. А со стран СНГ нередко можно получить столько же, сколько со всего остального мира. В России легальных копий наших "Дальнобойщиков" уже продано более 600 тыс., при оптовой цене в $1,5 получается на $900 тыс. Правда, если бы не Запад, этот проект окупился бы с трудом — на разработку ушел почти $1 млн. Себестоимость одного диска — 30 центов, вместе с коробкой и полиграфией — около 50 центов, то есть маржа с одного диска — почти $1. В случае с "Дальнобойщиками" доход составил почти $1 млн. Оптовая цена больших подарочных коробок — около $24 за копию. Конечно, продается их на порядок меньше, но и прибыль в несколько раз выше.
       По утверждению Юрия Мирошникова, средняя норма прибыли в этом бизнесе — не менее 100%. В России ее уровень пока ниже из-за пиратства и ограниченной платежеспособности рынка, но разница компенсируется успешными продажами хитов на Запад. Прибыль же делится между разработчиком, издателем и дистрибуторами.
       Сергей Орловский, генеральный директор компании Nival: Из $100 млн ежегодного оборота 30% достается ритейлу, 20-30% приходится на себестоимость производства диска, остальные деньги делятся, как правило, поровну между издателем и разработчиком.
       Дмитрий Архипов: Если одна компания объединяет в себе все эти функции, как мы, то вся прибыль остается ей — это выгодно.
Фото: ЮРИЙ МАРТЬЯНОВ, "Ъ"  
Юрий Мирошников: "Оборот легального рынка компьютерных игр в России в 2002 году составил $80-90 млн, увеличившись по сравнению с предыдущим годом на 20%"
Юрий Мирошников: При правильно составленном контракте заработки издателя и разработчика в России примерно одинаковы, но если разработчик приходит к издателю с уже готовым продуктом, беря на себя все риски финансирования, то роялти разработчика может доходить и до 80%.
       Кстати, средний размер роялти разработчика на Западе — примерно 20-30%.
       Юрий Мирошников: С разработкой простой игрушки типа Quest можно уложиться в $25 тыс., но большая масштабная игра вроде нашего авиасимулятора "Ил-2" или "Дальнобойщиков" может обойтись и в $1 млн. В среднем же качественный проект стоит около $500 тыс., на Западе же цена аналогичной работы легко доходит до $4-5 млн. Чтобы сделать более ста абсолютно достоверных моделей самолетов для "Ил-2", нам пришлось искать по архивам чертежи времен второй мировой, ездить по музеям в России и Европе. Именно поэтому срок разработки побил все рекорды — три с половиной года. Достаточно сказать, что один 3D-моделлер на одну кабину самолета тратил месяц.
       Высокой стоимость проекта получается из-за большого числа специалистов, в нем задействованных. Обычно игру создает команда из 15-20 профессионалов, плюс на различных стадиях дополнительно привлекаются узкие специалисты.
       Дмитрий Архипов: В Штатах до 80% затрат при разработке игры приходится на оплату труда дорогих специалистов, у нас эти затраты существенно меньше — до 45-50%. Зарплата квалифицированного программиста в России — $500-1000 в месяц.
       Именно поэтому аутсорсингом (разработкой игры или ее отдельных элементов по заказу западных партнеров) занимается большинство известных российских разработчиков.
       Дмитрий Архипов: "В 'Акелле' аутсорсингом занимается отдельное подразделение. Выгодно это всем: мы получаем работу, западный разработчик — экономию в два-три раза только на зарплате. В сфере игр россиянам не могут составить конкуренции даже индийские программисты. Они хороши в плане технологии, написания готовых программных решений, а что касается творчества и образности мышления — качеств, необходимых при разработке игр,— то до русских им далеко".
       
Факторы успеха
       Главная цель издателя — выпустить хороший продукт, а для этого нужно найти, что издавать. На самом деле технология создания хитовой игры мало чем отличается от грамотного продюсирования кинофильма — возможно, именно поэтому сюжеты часто кочуют из игр в фильмы и обратно. Как известно, шанс "не попасть в волну" и выдать провальный проект в кино весьма велик. То же и с компьютерными играми. На разработку одного проекта тратится до трех лет, а за это время конъюнктура рынка может измениться.
Дмитрий Архипов: Иногда понимаешь, что выгоднее закрыть какой-то проект, чем продолжать тратить на него деньги. К примеру, по этой причине мы остановили разработку игры "Одиссей", хотя и жалко было затраченного времени и нескольких десятков тысяч долларов. Два-три года назад трудно было делать real-time стратегии — на рынке было слишком много клонов "Старкрафта", а шансов сделать продукт качественнее, чем "Старкрафт", было очень мало. Сейчас, я думаю, не нужно браться за космические стратегии.
Фото: СЕРГЕЙ МИХЕЕВ, "Ъ"  
Дмитрий Архипов: "Иногда понимаешь, что выгоднее закрыть какой-то проект, чем продолжать тратить на него деньги"
Впрочем, Юрий Мирошников считает, что если постараться сделать лучшую в своем жанре игрушку, то независимо от моды она будет пользоваться успехом. И приводит пример — "Ил-2", признанный лучшим авиасимулятором в мире. По общему мнению опрошенных нами экспертов, качественные российские игры сейчас на внутреннем рынке пользуются большим спросом, чем западные.
       Здесь надо сказать, что проблема с кадрами — один из самых сильных сдерживающих факторов развития индустрии компьютерных игр в России. Специалистов катастрофически не хватает, и брать их неоткуда — разработчиков игр наши вузы не готовят, и даже обычных программистов и 3D-художников все профильные компании вынуждены выращивать самостоятельно в течении нескольких лет.
       С продюсерами и менеджерами тоже туго: по данным Мирошникова, на всю страну их не больше сотни, а всего в этом бизнесе занято не более 1,5 тыс. человек. Качество игры способны обеспечить только мозги, вся индустрия держится на творчестве — это утверждают все разработчики.
       Дмитрий Архипов: Ежедневно к нам приходит до десятка резюме программистов, художников и дизайнеров, из которых единицы можно пригласить даже на собеседование, не говоря о работе.
       Никита Скрипкин: Издателем, даже имея мешок денег, просто так никто стать не сможет: на этом узком рынке все друг друга давно знают, и ни одна команда разработчиков не доверит свой продукт непонятно кому. Весь российский рынок уже давно поделен между четырьмя-пятью издателями — новым войти на рынок практически невозможно. Шанс есть только у разработчиков.
       Вообще, в этой области многое основано на доверии (ведь если издатель дает деньги разработчику, он должен быть уверен, что тот доведет проект до конца), и поэтому настороженное отношение к новым участникам рынка вполне оправданно. Времена повального "кидалова" прошли, но в памяти остались, именно поэтому к новичкам относятся с недоверием.
       Дмитрий Архипов: Несколько лет назад к нам обратились двое ребят, предложили профинансировать их разработку. Сказали: "Мы заняли деньги на проект у бандитов, но те разочаровались в бизнесе, требуют деньги обратно и не сегодня, так завтра будут убивать. Помогите!" Мы подумали и согласились. Ребята набрали команду программистов и художников, и начали обращаться с ними хуже чем с крепостными, положенную зарплату не платили. Через некоторое время сотрудники попросились к нам — хозяева обещали всех уволить, наняв новую команду. Сотрудников мы взяли к себе, а тех двоих выгнали. Они ушли, прихватив разработанный нашими программистами движок (специальная программа — основа игры, благодаря которой все, собственно, и работает). Далее эти друзья, не теряя времени, обратились к другому известному издательству — опять взяли много денег под проект, набрали новую команду. Когда и с ними отношения расстроились, с нашим же движком они сбежали в Южную Корею, где успешно его продали, еще раз заработав. Но по дороге в Корею приятели успели продать движок еще и американцам. Кончилось все это для них корейской тюрьмой, а сейчас, по слухам, они вернулись в Россию, пытаются набрать новую команду.
       Дмитрий Архипов: Путь в разработчики непрост, но вполне реален. Технология старта такова. Договариваются несколько друзей, покупают компьютер, программы (обычно все программирование ведется на C++, художественную часть делают на 3D Max или Maya, стоят они порядка $3 тыс.). Со
Фото: АЛЕКСАНДР САВЕРКИН, "Ъ"  
Сергей Орловский: "В 1999 году мы экспериментировали с онлайн-проектами, но так и не смогли придумать устойчивую бизнес-модель"
всеми затратами можно уложиться где-то в $10 тыс. Плюс, конечно, понадобится время, чтобы научиться работать на всем этом, но за полгода технологии можно освоить. Дальше делается демо-версия, а с ней уже идут к издателю — если он заинтересуется, то вполне может взять финансирование проекта на себя.

       Подобным образом большинство начинающих и поступает, со своими проектами обивая пороги московских издателей. К примеру, в "1C" или "Акеллу" ежемесячно обращается до десяти новых команд разработчиков (как и строители, многие приезжают в Москву с Украины). Примерно каждой пятой удается заключить контракт, так что шансы достаточно высоки.
       В мире ежегодно создается до 3 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными. Всю кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10. Естественно, все разработчики и издатели стремятся выпустить хит, но не всем это удается.
       Сергей Орловский: В 1996 году мы, создавая компанию, уложились в $250 тыс., которые пошли на разработку первой игры 'Аллоды'. Помог с деньгами наш издатель, компания 'Бука', предоставившая средства под детально разработанный бизнес-план. Правда, в бюджет мы не уложились, деньги не заработали и даже потеряли, но компания была создана.
       После того как придумана идея игры, начинается составление концепт-документа, включающего описание будущего продукта, анализ ситуации на рынке, а также ответ на вопрос, почему игра будет востребована покупателями. Это и есть своего рода бизнес-план.
       Следующий этап — pre-production (перед производством) заканчивается созданием дизайн-документа. В нем участвуют лидеры направлений разработки — главный дизайнер-программист, концепт-художники. Скрупулезно расписываются задачи игры, уровни, определяются количество анимации, герои, детали — вплоть до деревца на заднем плане. Pre-production длится три-четыре месяца, за это время создается подробный план всего процесса разработки. Именно качество pre-production во многом определяет коммерческий успех игры.
       Затем начинается непосредственно производство, в котором задействована уже вся команда — программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. В результате получается альфа-версия игры, имеющая множество ошибок, исправление которых занимает еще пару месяцев. Так появляется бета-версия. В ней правятся последние ошибки (иногда совместно с издателями), потом готовый продукт тиражируется и выпускается на рынок.
       
Прорыв онлайн
       Возможно, уже скоро покупать привычные ныне диски с игрушками будет не нужно. Во всем мире уже два-три года наблюдается настоящий бум игр онлайн, ежегодный оборот по ним превысил $1 млрд, из которых почти $400 млн приходится на Южную Корею. Самые успешные мировые проекты — Ultima Online, EverQuest, Asherons Call, Lineage.
       И если уровень разработки обычных игр в России сравнялся с мировым, и в чем-то его даже опережает, то в онлайн-играх у нас — полный провал: в стране до сих пор не работает ни одной коммерческой интернет-игры российского производства.
       Возможно, ситуация изменится осенью, с выходом первой сетевой игры в жанре фэнтези, "Сфера", копродукции компаний "1C" и Nikita. Стоимость разработки и коммерческие подробности эксплуатации пока не разглашаются.
       Никита Скрипкин: На Западе за пользование аналогичной игрой обычно берется ежемесячная абонентская плата, в среднем $10-15. Скорее всего, мы пойдем по этому же пути, хотя с суммой еще не определились. Вероятно, она будет меньше.
       На Западе разработка и запуск игры аналогичного класса обходится в $30-50 млн, прибыль за время жизни (в среднем 5-8 лет) для хита — до $100 млн. Впрочем, по словам некоторых экспертов, в России можно обойтись суммой существенно меньшей — до $400-500 тысяч. А некоторые сулят "Сфере" тяжелую жизнь.
       Сергей Орловский: В 1999 году мы экспериментировали с подобными онлайн-продуктами, но так и не смогли придумать устойчивую бизнес-модель. Например, как дополнительную опцию в помощь популярной игре "Аллоды-2" создали сервер, где все желающие могли сразиться, введя код, прилагаемый к диску. Для окупаемости проекта в России просто не наберется должного количества пользователей, плюс неразвитость интернет-платежей и не лучшее состояние линий связи. На Западе, кстати, из сотен онлайн-игр выживают единицы — прочие так и не могут раскрутиться. Многие разработчики не понимают, что онлайн-игра не столько продукт, сколько услуга, и разработка самой игры — лишь ее мизерная часть. Для качественного сервиса серверы и поддержка должны располагаться на территории страны, где находится основная часть подписчиков (в США) — к временным задержкам в 1/10 секунды местные потребители не привыкли. Сейчас подписчиков игр онлайн в России — около тысячи, при появлении отечественной разработки их число может возрасти в 4-5 раз, но для окупаемости этого недостаточно.
       Тем не менее все разработчики отметили, что с интересом следят за проектом "Сфера", и что готовы заняться тем же, если он получится успешным.
АЛЕКСАНДР ВОСТРЯКОВ
       
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...