Внутриигровые покупки давно уже стали неотъемлемой частью игровой индустрии. Вклад детей в эту индустрию очень беспокоит родителей, которые теряют деньги и требуют компенсаций у разработчиков. Поиск решения проблемы уже вышел на законодательный уровень.
Фото: Анатолий Жданов, Коммерсантъ / купить фото
Современные дети не стремятся потратить деньги на комиксы или сладости — хоть и небольшое, но приятное и, главное, реальное удовольствие — как это делало поколение их родителей. Они готовы заплатить десятки или даже сотни долларов за то, что нельзя реально взять в руки или съесть,— за виртуальное оружие, снаряжение для своих игровых персонажей, за дополнительные возможности или повышение уровня в игре. При этом дети расплачиваются родительскими деньгами, часто даже не подозревая об этом: банковская карта папы или мамы привязана к игровому аккаунту.
Если сумма покупки невелика — порядка $10–30 — многие родители даже не обратят внимания на ее списание со счета.
Но запросы в играх обычно растут, и в какой-то момент родители обнаруживают, что за полгода или год заплатили компании-разработчику игры $1500 или больше за некие виртуальные примочки.
Как отмечает The Wall Street Journal (WSJ), глобальная индустрия внутриигровых покупок растет очень активно. Если пять лет назад, по оценкам исследовательской компании Nielsen, пользователи заплатили разработчикам почти $41 млрд, то в 2018 году эта цифра превысила $93 млрд. Долю покупок, совершенных детьми, исследования не показывают, однако учитывая, что 73% подростков имеют смартфоны и в среднем проводят в соцсетях и в играх до семи с половиной часов в сутки, можно представить себе масштабы.
Большинство игровых приложений сейчас бесплатны, но при условии, что ты не стремишься быть постоянно в лидерах среди своих друзей, иметь самый высокий уровень, лучшее оружие или бесконечные жизни. В противном случае нужно платить,а дети не всегда могут удержаться от соблазна быть первыми.
«Опасность таких покупок в том, что деньги становятся как бы волшебными,— пояснил WSJ основатель и глава компании финансовой грамотности Share Save Spend Натан Данген.— Детский мозг не способен обработать эти виртуальные трансакции, потому что детям они не кажутся реальными».
В результате формируются неправильные финансовые привычки. Специалисты подчеркивают, что есть существенное различие между покупкой ребенком чего-либо внутри игры и покупкой им какой-нибудь сладости. Когда ты идешь в магазин, то планируешь эту покупку, берешь с собой деньги, отдаешь их продавцу, в результате получаешь конфету, а денег у тебя больше нет. И такой алгоритм дети понимают. А вот потребность купить что-либо во время игры возникает внепланово, мгновенно удовлетворяется, а деньги исчезают незаметно для ребенка.
За последние годы немало родителей обратилось через суд к компаниям-разработчикам и владельцам игровых приложений с требованием вернуть деньги, потраченные на внутриигровые покупки их детьми.
Так, в 2017 году в США группа родителей подала иск в отношении Amazon, обвинив компанию в том, что в ее магазине приложений дети могут легко делать виртуальные покупки в играх без ведома родителей.
Суд, рассмотрев претензии, признал вину Amazon в том, что она не приняла никаких мер, позволяющих ограничить детские покупки, например не защитила операцию оплаты паролем. Компанию обязали выплатить компенсацию пострадавшим в размере $70 млн. Аналогичные претензии урегулировали в 2014 году компании Apple и Google, которым пришлось вернуть пользователям в общей сложности $51 млн.
После этих и других случаев многие разработчики и владельцы магазинов приложений пересмотрели свою политику. Например, в Xbox у Microsoft, которой также приходилось возвращать деньги, есть возможность настройки родительского контроля за покупками детей. Такая же политика действует у компании Epic Games, разработчика популярной игры Fortnite, на которой она за два последние года заработала $3,9 млрд в основном благодаря внутриигровым покупкам пользователей. Родительский контроль позволяет создавать пароль, защищающий покупки в игровом магазине Epic Store.
Пока эксперты дают рекомендации родителям, как можно избежать подобных неожиданных расходов (объяснять детям ситуацию, устанавливать правила и границы, использовать настройки в приложениях или просто выдавать конкретную сумму на расходы и т. п.), законодатели и регуляторы задействуют административный ресурс.
В мае сенатор США от штата Миссури Джош Холи предложил законопроект, запрещающий разработчикам игр, которые нацелены на детскую и подростковую аудиторию, продавать «лутбоксы» или «кейсы» (набор полезных виртуальных предметов, которые могут помочь в игре).
По мнению сенатора, это переводит игру в разряд азартных и, кроме того, дает несправедливое преимущество тому игроку, который заплатил за «кейс». Учитывая остроту темы, Федеральная торговая комиссия США намерена в августе обсудить тему «лутбоксов» на круглом столе с участием экспертов, ученых, защитников прав потребителей, представителей индустрии компьютерных игр.