VRеменные трудности
К чему после инвестиционного бума пришла VR-индустрия
Середина 2010-х ознаменовалась громкими проектами и масштабными инвестициями в области виртуальной реальности (Virtual Reality — VR). Рынку прочили колоссальные темпы роста, однако вскоре очарование от VR прошло. Сейчас развитие индустрии сосредоточено вокруг контента и развлечений (и подчас весьма пикантных), но подъем должен произойти с дальнейшим развитием технологий. В России, чей вклад в общемировой рынок, связанный с VR, составляет около 1%, ряд проектов нашел свою нишу, а инвесторы готовы вкладываться в уникальные решения.
Фото: Александр Коряков, Коммерсантъ / купить фото
Бум прошел, инвесторы остались
Бум проектов и инвестиций в области виртуальной реальности пришелся на середину этого десятилетия: в 2014 году Facebook купила Oculus, Sony начала разработку своего шлема, об этом же в 2015 году заявили HTC и игровой разработчик Valve. По оценкам Superdata, в 2016 году объем венчурного капитала в VR-стартапах достиг пика в $857 млн, но в прошлом году этот показатель драматично снизился до $280 млн. Глава Facebook Марк Цукерберг в 2017 году поставил целью «погрузить» в VR 1 млрд человек, не уточнив сроков. По данным Statista, в 2018 году Oculus продала чуть менее 1 млн устройств.
Рынок VR все еще находится в стадии развивающегося, оценивает руководитель AR/VR-направления, мультимедиа и развлечений фонда «Сколково» Алексей Каленчук. «На сегодня мировой объем продаж ПО и "железа" находится в районе $1 млрд в год. Это очень мало, но темпы роста по сравнению с другими рынкам высокие — по разным оценкам, от 16% до 30% в год»,— указывает он. Впрочем, такой рост пока мало оправдывает ожидания инвесторов, констатирует господин Каленчук. По его мнению, взлет рынка VR в 2010-х на 90% обусловлен развлекательной индустрией, играми. Ожидалось, что технологии виртуальной и дополненной реальности (AR) образуют «новый интернет», но вместо этого возникли разные отрасли их применения — и в случае с VR речь идет в первую очередь об индустрии контента и медиа, подтверждает вице-президент по инвестициям Sistema_VC Искандер Гиниятуллин.
В 2016 году объем мирового рынка VR (включает видеоигры, видеоконтент и приложения) составил $419 млн, по итогам текущего года вырастет до $2,9 млрд, а в 2021 году — до $4,3 млрд, оценивал PwC. На Россию в эти годы приходилось (и придется в будущем) $5 млн, $36 млн и $63 млн соответственно. Примечательно, что в отчете от 2017 года аналитики PwC прогнозировали объем российского рынка потребительского контента для VR в 2021 году на отметке $138 млн.
Первое очарование от возможностей технологии виртуальной реальности прошло быстро, когда стало ясно, что широкая аудитория не готова мириться с громоздкими устройствами ради контента, рассуждает менеджер практики оказания услуг компаниям индустрии медиа и развлечений PwC Анастасия Шалимова. «Возможности VR на сегодня очень ограничены характеристиками "железа",— согласен Искандер Гиниятуллин.— Людей, которые могут просидеть в VR-оборудовании дольше 15–20 минут, очень мало». Однако директор по развитию и маркетингу стартапа Antilatency (привлек $3 млн от ФРИИ и «Сколково») Роман Вдовченко считает, что к нынешнему моменту основные технологические трудности уже удалось преодолеть. «К концу 2019 года "железо" и софт для VR достигли необходимого для бизнеса уровня, а рынок окончательно повзрослел. Появился индустриальный стандарт OpenXR, объединивший производителей устройств и упростивший процесс разработки»,— конкретизирует он.
И хотя венчурного капитала в VR-проекты сейчас вкладывается меньше, инвестиционная активность продолжается, говорят участники рынка. В какой-то мере она сменила фокус, так как ожидания инвесторов относительно скорости роста рынка скорректировались, а с другой стороны, большинство капиталоемких базовых технологий (шлемы, трекинг и т. д.) уже созданы, указывает Алексей Каленчук. «VR как массовое домашнее развлечение продолжает оставаться на повестке дня у инвесторов, в том числе в связи с появлением новых поколений устройств как для создания, так и для просмотра VR-контента»,— рассуждает госпожа Шалимова.
Нишевое применение
В B2C-направлении ключевым рынком для использования виртуальной реальности продолжает оставаться игровой. По оценке господина Каленчука, на сегодня более 90 игр для VR уже перешагнули показатель выручки в $1 млн. Кроме того, в ноябре Valve анонсировала продолжение серии игры Half-Life специально для VR, что потенциально может подтолкнуть к работе в этом направлении и других крупных разработчиков, не исключает госпожа Шалимова: «При этом успех новых проектов будет во многом зависеть от того, удастся ли преодолеть барьер недоверия, существующий у потребителей, который вызван неудачными первыми опытами с VR-контентом».
Еще одним сегментом рынка, в котором VR нашел свое применение, стала, как это часто бывает, «специфическая ниша», отмечает управляющий партнер Leta Capital Александр Чачава. По его словам, VR выстрелил в порноиндустрии, что подтверждается популярностью VR-шлемов, например, у пользователей PornHub. В отличие от игр, подобные «сеансы» ограничены 15 минутами, и пользователь не успевает устать от него, замечает господин Чачава. The Wall Street Journal со ссылкой на данные инвесткомпании Piper Jaffray в июле писал, что к 2020 году объем рынка VR-порно составит примерно $1 млрд — и это несмотря на отказ производителей оборудования сотрудничать с порностудиями. Для сравнения: мировой рынок видеоигр в VR, по прогнозу PwC, в этом же году достигнет $1,8 млрд.
В B2B-сегменте виртуальная реальность нашла себя в обучении. В ряде отраслей это обходится существенно дешевле и позволяет обучить персонал как прикладным умениям (hard skills), так и гибким навыкам (soft skills). Так, VR-обучение может применяться в области промышленной безопасности, тренировки военных и отработки действий в чрезвычайных ситуациях, говорит Роман Вдовченко. «Одним из наиболее известных является кейс Wallmart и Strivr 2018 года: обучение продавцов на 17 тыс. шлемах работе с покупателями, в том числе в новых и стрессовых обстоятельствах»,— говорит Алексей Каленчук. Рынок enterprise-решений по обучению сотрудников определенно складывается, констатирует ведущий аналитик FunCubator Алмас Абулхаиров. Трудно сказать, позволит ли он стократно окупить вложения, но заработать на нем можно точно, уверен он.
Помимо прочего VR совершил успешный выход в офлайн, например парки развлечений. Сегмент набрал определенную популярность, уверены собеседники “Ъ”. Для многих это возможность попробовать VR, не приобретая устройств, средняя стоимость которых сейчас составляет $400. «Все те, кто владел и владеет лазертагами, механоплатформами, автодромами и американскими горками, сегодня активно дополняют свои платформы виртуальной реальностью»,— говорит Роман Вдовченко. По его наблюдениям, именно такие проекты получали наибольшие инвестиции от венчурных фондов и частных инвесторов. Одной из самых успешных компаний на этом рынке сейчас является Hologate из Германии, которая привлекла уже 5 млн клиентов, отмечает он. «Наша портфельная компания EngageVR нашла бизнес-модель и нишу с детскими днями рождения, где мероприятие стоит от 10 тыс. руб. и вплоть до шестизначных сумм»,— рассказывает Алмас Абулхаиров. Главная сложность в таком бизнесе — находить клиентов и предоставлять качественный сервис, а сами VR-технологии даже отодвигаются на второй план, рассуждает он.
EngageVR (ранее — Dive2VR) — российский проект, развивающий VR-парки в России, США и Малайзии и зарабатывающий за счет партнерской и франчайзинговой схем. "Еще один российский стартап — уже упомянутый Antilatency — занимается разработкой системы отслеживания позиции объектов внутри помещения. $2 млн от Leta Capital и основателя Oculus летом привлек российско-американский проект Cerevrum, предлагающий системы иммерсивного обучения персонала.
Осторожный взгляд в будущее
В целом же российские инвесторы смотрят на эту индустрию со сдержанным оптимизмом. Искандер Гилиятуллин отмечает, что Sistema_VC следит за VR-проектами «очень осторожно», поскольку в медиабизнес не инвестирует: «Если появляется глубоко технологическая составляющая, с анализом данных, образов, использующая AI и компьютерное зрение, нам это становится интересным, и тогда мы готовы смотреть проекты». Александр Чачава считает, что широкое распространение VR и AR все же неизбежно, хотя это произойдет не так быстро, как предполагалось пять лет назад. «Наша гипотеза в том, что в странах с плохой реальностью будет доминировать VR, а в странах с хорошей — AR. Любопытно, что восточно-европейские проекты специализируются на первом, а калифорнийские — на втором»,— замечает он.
По мнению господина Чачавы, прорыв произойдет, когда удастся решить технологические сложности при погружении в VR. Одним из таких решений могут стать сети 5G. Однако мнения участников рынка и экспертов о решающей пользе сетей пятого поколения в виртуальной реальности разнятся. Благодаря быстрому беспроводному каналу передачи данных появится возможность использовать «Тонкий клиент» — VR- и AR-очки, состоящие только из дисплея, что сделает их удобными для повседневного ношения, полагает Роман Вдовченко. Действительно, технология позволит реализовать ряд решений — например, облачные вычисления помогут облегчить устройства и повысить качество картинки, рассуждает Алексей Каленчук: «Но я бы не делал высокой ставки на 5G для VR, так как даже сейчас это не является фундаментальной проблемой для развития рынка». Более серьезными потенциальными драйверами индустрии он называет ААА-игры (неформальный термин для высокобюджетных компьютерных игр), ради которых люди начнут массово покупать устройства, а также существующие заделы VR в образовании и промышленности.