Исследователи интернета и индустрии развлечений все чаще отмечают, что компьютерные и видеоигры активно замещают соцсети — пользователи, особенно представители поколения Z общаются друг с другом в игровых мессенджерах, форумах и других видах геймерских сервисов. Так, 76% опрошенных британцев считают, что игры в онлайне являются хорошим способом поддержания связей с другими людьми.
Фото: Александр Миридонов, Коммерсантъ / купить фото
Во вторник, 11 мая, один из крупнейших в мире разработчиков компьютерных и видеоигр компания Electronic Arts сообщила (.pdf), что ее продажи в 2021 финансовом году, который завершился 31 марта, составили $6,2 млрд, что на 15% больше, чем годом ранее, и на $600 млн больше, чем ожидала сама компания. Компания отметила, что благодаря хорошему спросу на ее продукцию, который остается высоким и после завершения локдаунов, она ожидает дальнейший рост продаж — по итогам 2022 финансового года до $7,3 млрд.
Ранее Международная федерация футбола сообщила, что впервые в своей истории получила основной доход за год от электронных игр. Как следует из финансового отчета организации, в 2020 году поступления от лицензирования составили почти $160 млн из $266,5 млн общего дохода федерации. По мнению исследовательско-маркетинговой компании Wunderman Thompson, которая является частью крупнейшего в мире рекламно-коммуникационного холдинга WPP, популярность компьютерных и видеоигр уже вышла за пределы геймерского сообщества и игры имеют все шансы стать новым видом социальной коммуникации в интернете, заменив или по меньшей мере забрав часть аудитории у социальных сетей.
Исследователи Wunderman Thompson отмечают, что благодаря локдаунам и карантинным мерам в прошлом году аудитория в этих сервисах пополнилась не только заядлыми геймерами.
По подсчетам (.pdf) британского Управления по делам радио, телевидения и коммуникаций (Ofcom), в 2019 году 39% совершеннолетних граждан Великобритании регулярно играли в компьютерные и видеоигры, при этом в игры в онлайне — всего 16%. А по данным проведенного в мае исследования Xbox, уже 61% опрошенных совершеннолетних в Великобритании заявили, что во время локдауна играли не только для развлечения, но и чтобы поддерживать контакт с друзьями, родственниками и в целом общаться с людьми. 76% опрошенных считают, что игры в онлайне являются хорошим способом налаживать и поддерживать отношения с другими людьми, а 91% планируют контактировать с другими людьми посредством онлайн-игр и после окончания пандемии. Среди представителей поколения Z уже не является редкостью отсутствие аккаунта в традиционных соцсетях типа Twitter, Facebook или Instagram, при этом тинейджер может иметь аккаунты в таких популярных сервисах, как Discord или TeamSpeak.
Крупные компании уже пытаются воспользоваться этим трендом. В марте стало известно, что Microsoft ведет переговоры о покупке Discord, наблюдатели оценивали возможную сумму сделки в $10–12 млрд. Однако месяц спустя Discord, по неофициальной информации, отказалась от предложения Microsoft и решила сосредоточиться на подготовке к IPO. В мае Discord подписала соглашение о сотрудничестве с одним из главных конкурентов Microsoft на рынке приставок и игр — компанией Sony. В рамках этого сотрудничества Discord встроит свое приложение для голосового чата в консоли Sony PlayStation, такая интеграция начнется уже в 2022 году.
В ноябре прошлого года социальное видеоприложение Houseparty, которое в 2019 году было куплено ведущим разработчиком игр Epic Games, объявило об интеграции своего видеочата в популярную игру Fortnite от Epic Games. Это позволит игрокам Fortnite осуществлять стриминг игры для своих друзей (одновременно до девяти человек) в видеочат-руме Houseparty.
Группы игроков и болельщиков могут также контактировать с другими группами, наблюдая и обсуждая игру в реальном времени.
«Игры это будущее социального общения,— полагает партнер венчурного фонда Madrona Venture Дэниел Ли.— Для поколения Z (рожденные в период с середины 1990-х до конца 2000-х.— “Ъ”) игры в онлайне заменяют не только обычные, старые компьютерные игры, но и такие сервисы, как Netflix (популярные среди более старшего поколения миллениалов.— “Ъ”) и тем более телевидение. Вместо того чтобы смотреть музыкальные клипы на YouTube, они пойдут на концерт в Roblox (многопользовательская онлайн-платформа, которая позволяет создавать людям свои игры и смотреть игры других пользователей.— “Ъ”) и там же делиться впечатлениями со своими друзьями. Точно так же они не пойдут в торгово-развлекательный центр, чтобы общаться со сверстниками, пойдут в Roblox». Тенденцию снижения популярности торгово-развлекательных центров среди представителей молодого поколения Z в пользу общения онлайн ранее подметили и маркетологи Interbrand.
Неудивительно, что игровые сервисы для общения и социальные сервисы, которые используют геймеры, активно наращивают свою пользовательскую базу, приближаясь по популярности к соцсетям. В начале мая стало известно, что число зарегистрированных пользователей Fortnite достигло 350 млн, это уже больше, чем у такого популярного социального сервиса, как Snapchat — 270 млн. У игры Candy Crush число игроков превысило 500 млн, тогда как ежемесячная активная Twitter составляет 330 млн. В начале года исследовательская компания IDC сообщила, что мировая индустрия видеоигр достигла $180 млрд, увеличившись за прошлый год на 20%, обогнав мировую киноиндустрию ($100 млрд) и спортивную индустрию Северной Америки ($75 млрд) вместе взятые.