Подведомственный Роскомнадзору Главный радиочастотный центр (ГРЧЦ) хочет перенять зарубежный опыт применения игрового искусственного интеллекта (ИИ) для нужд вооруженных сил, в том числе в построении реальных боевых стратегий и создании симуляторов. В России подобные технологии уже разрабатывает «Ростех». Но эксперты скептически оценили идею: обучение нейросетей только на игровых сценариях не позволит передать реальную картину боевых действий, как и работа на симуляторе.
Фото: Василий Шапошников, Коммерсантъ
“Ъ” ознакомился с исследованием научно-технического центра ФГУП ГРЧЦ, посвященным мировому опыту регулирования и применения ИИ, которое было в ноябре направлено в Роскомнадзор. В документе, в частности, предлагается перенять зарубежную практику применения игрового искусственного интеллекта, используемого при создании сценариев видеоигр, для нужд российской армии.
С помощью систем военных игр, интегрированных с ИИ, можно более эффективно тестировать и оптимизировать военные планы, следует из исследования, «интегрированная система военных игр с ИИ может проводить конфронтацию человек—машина, что способствует обнаружению возможных проблем и слабых мест».
Помимо этого, обученные нейросети исследователи предлагают использовать в узкоспециализированных военных симуляторах. «Они давно стали частью системы тренировок вооруженных сил таких стран, как США и Великобритания»,— пишут аналитики ГРЧЦ. Сейчас специализированные симуляторы наиболее популярны в авиационной среде. Так, гражданские и военные летчики отрабатывают элементы пилотирования, не поднимаясь в небо, используя тренажеры, подключенные к программному обеспечению с виртуальной реальностью. Наиболее популярными считаются авиасимуляторы X-Plane и X (FSX). В Минобороны не прокомментировали предложения ГРЧЦ.
В «Ростехе» рассказали “Ъ”, что используют технологии гибридной реальности при создании учебно-тренировочных средств для формирования ситуационных обучающих задач.
Они позволяют с помощью разработанного оборудования и софта моделировать обстановку для подготовки военнослужащих и отрабатывать применение военной техники в виртуальной среде. «Человек выполняет действия в составе реальной группы обучаемых, а динамическая обстановка создается с использованием виртуальных средств по замыслу руководителя занятия. Такие работы ведет, например, предприятие холдинга — Рязанский радиозавод»,— пояснили в «Ростехе».
Преимущества различных симуляторов в процессе обучения и тренировки навыков сегодня очевидны, причем не только в военной, но и гражданской сфере, считает гендиректор разработчика «Номикс» Аркадий Оверин. Речь идет о технологиях VR и AR, отмечает он. «Создание уникальных технологических продуктов — всегда капиталоемкие проекты, и военные разработки значительно дороже коммерческих. Полноценный симулятор для простейшей частной задачи может обойтись в 5 млн руб., и до 500 млн — боевой симулятор для ВКС»,— говорит Аркадий Оверин.
Искусственный интеллект применим и как потенциальный противник, и как советник, но его эффективность зависит от того, как и кто обучит нейросеть, подчеркивает декан факультета информатики, искусственного интеллекта и систем управления МГТУ им. Н. Э. Баумана Андрей Пролетарский.
«С точки зрения обучения на сценариях компьютерных игр правильнее было бы "показывать" алгоритмам действия реальных игроков, а не другой программы. Но чтобы реализовать этот проект, необходимо видеозапись игры перевести в формат, понятный для нейросети, например текстовый. Обучать программу на действиях другой программы, принимающей решения, смысла нет»,— говорит он.
Технологическая возможность использовать ИИ для моделирования реального боя есть: у нейросети больше данных, чем у командира на поле боя, выше скорость принятия решений, есть возможность просчитывать миллионы комбинаций на несколько шагов вперед, отмечает продюсер студии Owlcat Games Максим Фомичев. Но, по его мнению, обучение нейросети на видеоиграх не лучшее решение, даже если брать за основу реальные сценарии боевых действий. «Например, разработчик написал сценарий о Курской битве, но стандартный движок игры на среднем компьютере может просчитать действия только 50 танков, а в реальности их было в разы больше. И даже если воссоздать местность и расстановку сил, от реального сражения игра будет далека, как зубочистка от столетнего дуба»,— говорит он.