Роль на выдумки хитра


Роль на выдумки хитра
По неофициальным данным, доход онлайн-игры "Бойцовский клуб" составляет приблизительно $2,5 млн в год
       Виртуальная реальность — мир, придуманный человеком ради удовлетворения потребностей, которые пока невозможно удовлетворить иным образом. Вы готовы сразиться с самим дьяволом или с пришельцами, хотите спасти мир или побывать в других мирах? Вам помогут мастера виртуальности, давно построившие на этом поле реальную индустрию, которая наконец-то добралась до России.

Реальная виртуальность
       Подойдите к своему персональному компьютеру, войдите в интернет и найдите одну из множества ролевых игр. Вот, собственно, и все — вы в иной реальности. Впрочем, не все так просто. Во-первых, если речь идет о западных аналогах, необходимо сначала скачать на компьютер специальный игровой клиент, то есть, по сути, игровой механизм (само развитие игры и коммуникации с другими игроками осуществляются через интернет). А во-вторых, как создание персонажа, так и участие в игре — платные. Так, например, получение полноценного игрового облика обойдется игроку популярной игры Ultima Online в $5-50. Плюс ежемесячные членские взносы порядка $10.
       Понятно, что построение по такой модели игрового проекта в России практически невозможно. Из-за неразвитости широкополосного доступа в интернет пользователи вряд ли рискнуть скачивать, устанавливать и применять программы с тяжелой графикой. Ну а все платное, как водится, вообще является сильнейшим отпугивающим фактором. Поэтому отечественная игровая индустрия не могла не подстроиться под специфические требования пользователей. Практически все наши игры являются браузерными, то есть не требуют загрузки на компьютер игрового клиента, и весь геймплей проходит в окне Internet Explorer, что, однако, не снижает интереса к игре, ведь доступ к большинству таких игр бесплатен.
Игорь Мацанюк и Сергей Жуков: "Практически все онлайн-игры в настоящее время являются в той или иной мере коммерческими"
Сергей Жуков, один из совладельцев игры "Территория" (territory.ru) и по совместительству солист популярной группы "Руки вверх!": Интернет-игры дают человеку то, чего у него, возможно, никогда не будет в реальной жизни: исполнение заветной мечты, возможность сделать себя заново, побыть в чужой шкуре, стать самым великим и популярным человеком, сохраняя при этом абсолютное инкогнито.
       Попробую объяснить, как это происходит на практике. Первое и самое главное — практически все популярные игры построены на боях. Как говорят геймеры, в любой игре должен присутствовать основной элемент сравнения. Самый простой и понятный — сила персонажа в бою. Пройдя регистрацию, вы получаете в свое распоряжение персонажа-новичка с начальным уровнем оснащения и опыта. Перед вами игровой чат, где общаются такие же геймеры, и набор действий для развития своего персонажа. Развитие требует драки. Она происходит примерно следующим образом. На экране две картинки: на одной ваш персонаж, на другой — персонаж противника. Нападающая сторона отмечает на теле противника места, куда собирается нанести удар. Обороняющийся эти места защищает. Побеждает в поединке тот, кто нанес больше ударов в незащищенные части тела соперника. Бой длится до тех пор, пока у одного из противников не исчерпается запас здоровья, после чего побежденный отправляется восстанавливаться, а победитель получает за победу определенное количество опыта (очков), накопление которого способствует переходу персонажа на следующий уровень. Каждый новый уровень сулит игроку дополнительные возможности и бонус в виде игровых денег, потратить которые можно с тем же размахом и фантазией, что и в реальной жизни. Кроме того, игроки имеют возможность сбиваться в кланы, которые могут контролировать улицы виртуальных городов, вымогая деньги у обывателей.
       
Как все начиналось
Олег Покровский: "Уже сейчас 'Бойцовский клуб' совместно с онлайн-сервисом по процессингу электронных валют roboxchange.com выпустил карты экспресс-оплаты, активируемые напрямую на счет в игре"
Начиналось все в 2002 году, когда была создана простенькая мини-игра, основанная на бойцовском поединке. Игра сразу многим пришлась по вкусу, вскоре созрела мысль о том, что неплохо бы выложить ее в интернете. Ни о каком коммерческом интересе речи не было. Именно так и возник прототип одного из наиболее успешных игровых проектов российского интернета — "Бойцовского клуба" (БК).
       В течение апреля 2002 года, когда сайт был открыт, combats.ru посетили 3 тыс. человек, в мае — 11,5 тыс. А потом аудитория стала расти так стремительно, что это оказалось неожиданностью для создателей БК. Сегодня БК — это 60 тыс. посетителей ежедневно и первое место в рейтингах.
       Вокруг БК стали расти такие же самодеятельные проекты любителей-энтузиастов, которых сейчас насчитывается несколько десятков. А некоторые отчаянные "бойцы" стали вынашивать планы создания профессиональной ролевой игры, ориентированной на извлечение прибыли. Поползли слухи, дошедшие и до администрации БК, которая тотчас выставила отчаянных за игровой порог, не желая взращивать потенциальных конкурентов. Весь игровой клан и часть сочувствующих ему персонажей покинули БК. Наиболее инициативная часть этого клана и положила начало новому амбициозному проекту "Территория".
       Сегодня это, пожалуй, второй по популярности игровой проект рунета. На третье место прочат появившиеся несколько ранее "Ганжубасовые войны" (ganjawars.ru).
       Обзавелись собственными игровыми проектами "Сфера" (sphere.yandex.ru) и DestinySphere (destinysphere.ru) два столпа российского интернета "Яндекс" и "Рамблер". Игра "Яндекса", выпущенная совместно с известной игровой компанией "Никита" и фирмой "1С", является классической клиентской игрой (требует скачивания и установки на компьютер игрового клиента), доступной за плату. По официальным данным "Яндекса", обнародованным к годовщине игры 22 ноября, за прошедшие 12 месяцев в "Сферу" сыграли 50 тыс. человек (для сравнения: месячная аудитория БК — около 1 млн человек). Сообщалось, что "Сфера" уже окупила средства, затраченные на ее создание. А DestinySphere — игра стратегическая, таких в интернете вообще довольно мало.
       В интернете сегодня существует несколько десятков ролевых игр, однако 95% денег индустрии бесплатных ролевых браузерных онлайн-игр в России делят три проекта — "Бойцовский клуб", "Территория" и "Ганжубасовые войны" (стоимость создания такой игры сегодня — от $300 тыс. до $500 тыс.). Откуда же деньги у проектов с бесплатным доступом?
       
А деньги где?
       Игорь Мацанюк, один из учредителей "Территории": Практически все онлайн-игры в настоящее время являются в той или иной мере коммерческими. Игроки просили администрации игр предоставить им возможность покупать дефицит — виртуальные деньги и оружие для развития своих персонажей, на что создатели в конце концов и согласились. Далее строились дилерские сети, развивались электронные платежные системы, пользователи привыкли платить. Траты пользователей на онлайн-игры в России составляют не менее $5 млн в год.
       Евгений Маурус, руководитель gameguru.ru — крупнейшего информационного интернет-сайта об игровой индустрии: Очень трудно оценивать столь непрозрачные рынки. Основываясь на косвенных данных, я бы рискнул предположить, что оборот онлайн-игр в России составляет $7-10 млн. По неофициальным данным, доход БК составляет приблизительно $2,5 млн в год.
       Это любопытно, ведь платежные инструменты в российском интернете, мягко говоря, развиты плохо. Есть две крупные электронные платежные системы — Webmoney, которыми даже лиса с непристойным именем в последнем романе Пелевина пополняла баланс на сайте интим-услуг, и "Яндекс. Деньги". Есть чрезвычайно слабо развитый рынок пластиковых карт. Но наиболее популярным способом оплаты у пользователей рунета по-прежнему остаются "наличные курьеру". Что может доставить курьер игроку? Оказалось, их хозяева создали надежные платежные инструменты.
       Офис компании Content Investments Ltd. на юге Москвы. Эта компания, которой принадлежит также онлайн-сервис обмена валют roboxchange.com, обслуживает всю геймерскую тройку лидеров. Олег Покровский, председатель наблюдательного совета компании: Все значимые российские онлайн-игры используют модель, при которой регистрация в игре бесплатна, никакой специальной клиентской части не требуется, но логика игры построена таким образом, что для успешного продвижения персонажа игровых денег, которые даются даром за те или иные игровые успехи, постоянно не хватает, требуется докупать игровые деньги за реальные. Естественно, онлайновость игры требует и онлайновости платежей. Именно поэтому основными способами оплаты стали электронные валюты систем Webmoney и "Яндекс. Деньги". Но при оплате с помощью этих систем также существует ряд неудобств. Так, игровая единица БК привязана к курсу евро, "Яндекс. Деньги" номинируются в рублях, а наиболее распространенные Z-единицы Webmoney — в долларах. Поэтому, покупая и активируя скретч-карты этих платежных систем, игрок платит дважды: сначала торговую наценку, а затем комиссию за конвертацию. Дабы устранить это очевидное неудобство, уже сейчас "Бойцовский клуб" совместно с онлайн-сервисом по процессингу электронных валют roboxchange.com выпустил карты экспресс-оплаты, активируемые напрямую на счет в игре. Подобный сервис предоставляется roboxchange.com и для других игровых проектов, поэтому скоро можно будет увидеть в обычных киосках не только карты оплаты конкретных игр, но и универсальную робокарту, с помощью которой можно оплатить услуги любой игры, сотрудничающей с сервисом.
       Но и это, возможно, не самое оригинальное решение проблемы. Так, например, "Территория" предоставляет возможность игрокам пополнять свои игровые кошельки обыкновенными SMS-сообщениями. То есть можно сутками не вылезать из-за компьютера, развивать своего персонажа, пользуясь при этом лишь интернетом и мобильной связью. Правда, счет мобильного телефона тоже придется пополнять.
       Справедливости ради стоит отметить, что сборы с игроков — не единственный возможный источник дохода онлайн-игр. В частности, все в той же "Территории" (и пока только в ней) активно продается столь популярный сейчас product placement и реклама на виртуальных уличных билбордах. А опыт западных аналогов свидетельствует, что продвижение торговых марок внутри игр является чрезвычайно эффективной формой рекламы. Многие игроки настолько отождествляют себя с виртуальным персонажем, что переносят свои игровые потребительские предпочтения в реальную жизнь.
       Участники рынка считают, что он только начинает формироваться.
       Игорь Мацанюк: Пользователям интернета еще непривычно проводить свой досуг в сети. Изменение же ситуации приведет к настоящему буму игровых проектов. Ожидать этого можно в течение следующих двух лет. Если проанализировать ситуацию за рубежом, то там игры как таковые и онлайн-игры в частности превратились в индустрию развлечений, по масштабам роста которой можно судить и о перспективах развития подобных бизнес-процессов в России. Чего нам не хватает пока, так это настоящей популяризации интернета.
       Очень жаль, что при подготовке материала так и не удалось раздобыть комментарии представителей "Бойцовского клуба" и "Ганжубасовых войн". Возможно, сказался не очень удачный опыт публикаций в онлайн-прессе (около года назад в интернет-издании Runet.ru вышла серия статей о "Бойцовском клубе", где администрация игры подвергалась жесткой критике за неадекватное отношение к игрокам,), а может быть, представители игровых проектов не идут на контакт просто из-за нежелания "светиться" на широкой публике.
       
Что посеешь
       Немалого внимания заслуживает вопрос поддержки и развития игр. Как выяснилось, здесь даже существует несколько различных моделей, от которых и зависит рентабельность проекта в целом.
       Евгений Маурус: Интересно, что наиболее массовые онлайн-игры "Бойцовский клуб", "Территория" и "Ганжубасовые войны", составляющие сейчас первую тройку рынка, радикально отличаются по способам развития своего бизнеса. Так, "Территория" представляет собой классический бизнес-проект с мощной командой программистов и художников, пиаром в офлайновых изданиях, на радио и ТВ. А проект "Ганжубасовые войны" вообще делается одним (!) человеком. Наиболее интересна, безусловно, модель "Бойцовского клуба", над разработкой и поддержкой которой трудится более сотни человек практически на общественных началах, получая за свою работу дополнительные игровые возможности и, что тоже очень важно, почет и уважение простых игроков. Сплоченное сообщество игроков передает информацию из уст в уста друзьям и знакомым, в результате проект при полном отсутствии рекламы остается уверенным лидером.
       Другой важный вопрос: если игра развивается за счет инициативных игроков, поощряемых игровой валютой, которую в то же время можно купить за реальные деньги, то нельзя ли каким-то образом перевести виртуальные деньги в реальные? Ведь если уж я все равно провожу целые сутки в виртуальном мире, то, может, там могли бы обеспечить меня реальным пропитанием? Олег Покровский: В классических западных играх типа Ultima Online существует развитый рынок персонажей, игровых предметов и т. п., равно как существуют и люди, для которых игра стала профессией, приносящей неплохой заработок. Во всех российских играх продажа за реальные деньги игровых возможностей — прерогатива только администрации. В то же время совершенно очевидно, что игровой проект, первым реализовавший вывод средств, получит огромное преимущество как в аудитории, так и в активности игроков. Ведь существует прямая связь между притоком малоимущих игроков, которые будут проводить в игре 24 часа в сутки, совмещая приятное (любимую игру) с полезным (пусть небольшой, но заработок), и притоком игроков с серьезными деньгами, которым нужен фон из обычных игроков, чтобы было перед кем красоваться с эксклюзивным оружием. И в этом случае помощь может прийти от компаний, занимающихся процессингом электронных денег. Тот же roboxchange.com, к примеру, имеет программу вывода средств на дебетовые банкоматные карты. Поэтому, как только администрации игр найдут способ обезопасить себя от накрутки игровых денег, нас ждет новый виток активности на этом рынке.
       На самом деле черный рынок игровых возможностей существует, но попытки подобных продаж строго караются. Дело здесь вот в чем. Бизнес-модель той же Ultima Online, например, заключается во взимании абонентской платы с игроков. По этой причине администрация игры не слишком внимательно следит за тем, кто владеет виртуальными вещами, деньгами и оружием, и их оборот внутри игры протекает достаточно свободно. Поэтому сейчас не составляет никакого труда приобрести на интернет-аукционе как готового персонажа, так и какие-то отдельные атрибуты, благо предложений предостаточно. Российские же игры, извлекающие прибыль как раз из так называемой прокачки персонажей, должны очень внимательно и строго контролировать свой игровой рынок, чтобы не потерять доходы, ведь цена навороченного персонажа уже сейчас может достигать €100 тыс.
       
Мы поможем загранице
       В России все привыкли к тому, что все лучшее привозят из-за границы. По идее и онлайн-гейминг должны были навязать нам западные товарищи. Но, что удивительно, этого не просто не произошло, все происходит с точностью до наоборот. То есть понятно, конечно, что русский интернет для англоговорящих инвесторов еще безумно мал, а платежные инструменты находятся в зачаточном состоянии: платить некому и нечем. Но при этом в рунете имеется как минимум три очень русских, коммерчески успешных и популярных игровых проекта. Перед нами отличная от западных аналогов браузерная игровая модель, которая — чем черт не шутит — может и прийтись по вкусу искушенной капиталистической аудитории. И, что самое главное, есть команды энтузиастов, настоящих фанатов своего дела — создателей и разработчиков ролевых российских онлайн-игр. "Бойцовский клуб" уже обзавелся англоязычной версией. "Территория" не просто переводит интерфейсы на другой язык, но занимается адаптацией контента под конкретную страну-потребителя.
НИКИТА ШЕРМАН
       
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...