В условиях нехватки вычислительных мощностей и проблем с поставками оборудования российские компании ищут ресурсы у своих клиентов. Так, МТС запустила сервис облачного гейминга Remote Play, работу которого обеспечивают сами пользователи за счет подключения своих компьютеров к единой платформе. Участники рынка сомневаются в потенциале такой модели: аналогичные проекты уже запускались, но не были успешными.
Фото: Игорь Иванко, Коммерсантъ
МТС запустила сервис Remote Play для облачного гейминга на основе технологии пограничных вычислений (edge computing), которая позволяет удаленно использовать мощности пользовательских компьютеров через проводные и мобильные сети, рассказали “Ъ” в компании. Сервис будет работать по аналогии с услугами облачного гейминга, однако в этом случае вычисления будут происходить не в центрах обработки данных компании, а на конечных устройствах пользователей, готовых обмениваться друг с другом мощностью. Сейчас решение ориентировано на B2C-сегмент, но позже оператор планирует выйти на B2B-рынок, чтобы технологию могли использовать компании. В МТС отказались раскрыть объем инвестиций в проект и планируемые доходы от него.
Еще недавно этот рынок в России считался перспективным как государством, так и крупнейшими IT-компаниями. В частности, летом 2021 года власти говорили о росте аудитории отечественных сервисов облачного гейминга в 55 раз к 2030 году (см. “Ъ” от 2 августа 2021 года). В январе 2022 года «Ростелеком» планировал купить контрольный пакет в сервисе GFN.ru (см. “Ъ” от 31 января). Быстрый рост сегмента ожидали и аналитики: по данным PwC, глобальный объем рынка должен был вырасти с $500 млн до $6,67 млрд в 2024 году.
165,6 миллиарда рублей
составил объем российского рынка видеоигр в 2021 году, по данным My.Games.
Но после начала военных действий на Украине развитие направления в России оказалось под вопросом. С одной стороны, клиенты стали испытывать дефицит вычислительных мощностей из-за санкций (см. “Ъ” от 15 марта). А крупнейший мировой производитель видеокарт, американская Nvidia, 6 марта заявила о прекращении продаж в России. По словам собеседников “Ъ” на IT-рынке, сейчас российские партнеры Nvidia фактически не могут закупать коммерческие партии видеокарт, необходимых для работы и модернизации инфраструктуры облачного гейминга.
Исполнительный директор GFN.ru Павел Троицкий добавляет, что после 24 февраля в России в целом заметно упал интерес к облачному геймингу и его основные показатели: «Мы планируем развивать направление в соседних странах, там рынок быстро растет, хотя в условиях ограничений поставок вычислительного оборудования тоже может скоро упереться в нехватку инфраструктуры».
Опрошенные “Ъ” эксперты говорят, что модель предоставления услуг, основанную на технологии пограничных вычислений, пытались использовать несколько российских компаний, но ни один проект не увенчался успехом.
«Аналогичную бизнес-модель в 2020 году пробовал облачный сервис Playkey. Во время пандемии они брали в аренду устройства в компьютерных клубах, но особого успеха у проекта, как самостоятельного бизнеса, не было: в 2021 году основной контроль выкупила VK. Так же планировал действовать стартап Vectordash в 2018 году, однако проект закрылся в 2021 году»,— поясняет основатель Loudplay Виталий Стародубов. Ситуация усложняется и блокировкой оплаты игровых сервисов, говорит представитель сервиса DROVA (также предоставляет услуги облачного гейминга по технологии пограничных вычислений). Но директор ресурса Максим Дрозд все же отмечает рост аудитории с февраля.
Основатель облачного провайдера Oxygen Павел Кулаков добавляет, что МТС нужно будет продумать способы поощрения пользователей, которые согласятся подключать свои компьютеры к этой сети: «Важно, чтобы пользователю было выгодно, что его компьютер включен и им пользовался кто-то еще. И сам проект будет зависеть от подключения его участников к сети, а это невозможно контролировать».