Игры берут в разработку
Как российский видеоигровой рынок видит свое будущее
В 2022 году глобальный рынок видеоигр впервые за несколько лет показал падение, но аналитики прогнозируют, что он вернется к росту после изменения модели монетизации. Российский же рынок, на рост которого в прошлом году повлияли санкции, с начала текущего года начал смотреть на собственное будущее с осторожным оптимизмом. Оставшиеся в России компании продолжают развивать проекты, а государство разрабатывает меры поддержки индустрии, чтобы стимулировать вывод на внутренний и внешний рынки новых продуктов.
Фото: Игорь Иванко, Коммерсантъ
Согласно отчету аналитиков компании Newzoo, опубликованному в феврале, по итогам 2022 года глобальный рынок видеоигр впервые за несколько лет показал падение. По итогам года объем рынка составил $184,4 млрд против $194,7 млрд в 2021 году (–4,31% год к году). При этом Newzoo прогнозирует, что уже в ближайшие годы рост продолжится: ожидается, что в 2025 году объем составит $211,2 млрд. В Newzoo считают, что разработчики игр изменят подход к коммерциализации игр, перейдя к гибридной модели монетизации.
Крупнейшие разработчики будут встраивать в свои AAA-игры (высокобюджетные проекты с длительным циклом разработки) рекламу брендов, чтобы сохранить доходы. «В 2022 году порядка 299 млн геймеров играли в консольные игры и 458 млн — в компьютерные, не тратя денег. Внутриигровая реклама станет для разработчиков способом монетизировать аудиторию»,— говорится в исследовании. В целом аналитики позитивно смотрят на дальнейшее развитие индустрии, считая, что глобальное число геймеров, как и выручка разработчиков и дистрибуторов игр, будет только расти.
Пока крупнейшие участники глобального рынка строят планы по собственному развитию и обсуждают новые модели монетизации, российский видеоигровой рынок, который с 2022 года находится в условиях санкций, уже начал поиск собственного пути развития.
VK ставит игры на перезагрузку
В начале нынешнего года отечественный игровой рынок начал приходить в себя после санкций, ухода зарубежных разработчиков игр, а также ухода из России компании MY.Games (в прошлом — игровое подразделение VK, которое было продано Александру Чачаве). По словам собеседников “Ъ” в отрасли на данный момент уже очевидно, что корпорация VK при поддержке Минцифры в новых условиях планирует занять доминирующую роль на внутреннем рынке, сосредоточив в своих руках разработку и дистрибуцию игр, а также стриминговые и медиасервисы.
Уже 15 февраля глава холдинга Владимир Кириенко фактически публично подтвердил эту гипотезу, заявив, что компания при поддержке Минцифры займется разработкой российского игрового движка — фактически экосистемы разработки игр. Компания вложит в разработку базовой версии 1 млрд руб. На той же встрече гендиректор VK Play Василий Магурян заявил, что VK Play, на площадке которой сегодня практически не представлено AAA- и AA-игр, ведет переговоры о сотрудничестве с компаниями азиатского рынка, не раскрыв подробностей.
Игровое подразделение VK помимо партнерских соглашений с зарубежными студиями планирует развивать и разработку игр внутри России: в начале февраля оно официально заявило о планах вложить в текущем году 300 млн руб. в российские студии разработки игр. В VK Play “Ъ” сообщили, что компанию могут заинтересовать готовые проекты для ПК, мобильных устройств или консолей по премиум- и free-to-play бизнес-моделям, проекты, находящиеся в разработке, с потенциалом охвата широкой аудитории, а также проекты с прототипом или ранней версией, доступной для теста.
Аудитория компьютерных видеоигр в России составляет примерно 30–40 млн человек, аудитория мобильных игр чуть шире — около 60 млн человек, говорит источник “Ъ” в одной из российских студий: «VK с учетом их бесконечных маркетинговых ресурсов, а также возможности обеспечить доступ к аудитории через свои социальные сети быстро консолидирует на VK Play этих людей. Но у компании все еще нет дорогостоящих тайтлов, которые можно монетизировать через прямые продажи». По его мнению, единственный способ монетизировать аудиторию для VK Play — это сформировать новую модель игрового досуга.
Платформа может разрешить геймерам тратить заработанную внутри игр валюту не только на лутбоксы (виртуальные предметы) и покупку скинов (доработка внешнего облика персонажа), но и, например, оплату стриминговых сервисов или даже офлайн-продуктов, допускает собеседник. В дальнейшем, уточняет он, VK, имеющая массивные объемы данных о каждом игроке, может продавать таргетированную рекламу внутри проектов, устраивать онлайн-шоу, развивать стриминг как инструмент продвижения товаров, услуг и т. д.
На первый взгляд кажется, что VK Play на российском рынке будет непросто конкурировать за аудиторию со Steam — крупнейшей мировой площадкой дистрибуции видеоигр, говорит независимый эксперт Вячеслав Макаров: «Аудитория очень неохотно переходит с привычной площадки на другую, особенно учитывая то, что на VK Play не представлены высокобюджетные западные игры». Однако господин Макаров добавляет, что наиболее перспективным путем для VK может стать разработка бесплатных онлайн-игр: «Проще говоря, им нужно разработать проекты, похожие на Warface или Genshin Impact, и вовлекать в них аудиторию. Может быть, это будут игры в другом сеттинге (условия, место, время действия игр) или ином жанре, но по той же модели». Эксперт добавляет, что у компании могут возникнуть трудности при поиске партнера—разработчика игры, потому что ряд крупных российских студий разработки перебрался на Кипр и в СНГ.
Развитие в новых условиях
По итогам 2022 года российский рынок игровой разработки пусть и не прекратил свое существование, но заметно трансформировался, признают эксперты и источники “Ъ”. Ряд крупных студий перенес свои головные офисы за рубеж, чтобы сохранить возможность работать с западными площадками дистрибуции игр. Российские подразделения этих компаний либо продолжили работать в качестве подрядчиков головных структур, либо вовсе прекратили свое существование.
В 2022 году разработчикам из России стало объективно намного сложнее зарабатывать деньги, находясь в России. Мы не беремся оценить в цифрах, но представляется, что российских коммерчески успешных разработчиков осталось очень небольшое число, подтверждает руководитель направления «Цифровое развитие» Центра стратегических разработок (ЦСР) Александр Малахов. При этом, по его словам, нельзя сказать, что разработчиков на рынке в принципе нет, «но их уровень — это небольшие авторские проекты». Россию формально покинуло 70–80% студий разработки видеоигр, уточняет собеседник “Ъ” в одной из российских студий разработки игр: «Я говорю "формально", потому что компании, которые перенесли свои головные офисы за рубеж, продолжают брать на подряд для разработки партнеров в России».
Опрошенные “Ъ” собеседники сходятся во мнении, что в ближайшее время рынок будет развиваться в основном силами нескольких крупных российских студий разработки. Помимо VK это Lesta — некогда структура Wargaming (WG), которая занималась разработкой World of Tanks и World of Warships. В 2022 году компания вышла из состава WG и получила права на разработку и дистрибуцию тех же игр, но под другими брендами — «Мир танков» и «Мир кораблей», а также игровое подразделение 1С, которое сейчас занимается развитием шутера «Калибр».
Небольшие же студии, говорит источник в отрасли, будут в ближайшие годы развивать проекты за счет инвестиций профильных фондов, в том числе государственных, например АНО «Институт развития интернета». Профильно-индустриальные микрогранты или инвестиции ранней стадии от 15–60 млн руб. могут поддержать множество независимых разработчиков, которые уже через два-три года заполнят рынок своими проектами, считает глава АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Василий Овчинников.
Фактически Россия планирует пойти по тому же пути, по которому прошел Китай еще 20 лет назад, предполагает директор по развитию направления игровой индустрии университета «Синергия» Михаил Пименов. В начале нулевых, рассказывает он, власти КНР выделили $1,8 млрд, чтобы в итоге получить от локальной индустрии около 100 проектов. Сейчас, подчеркивает господин Пименов, страна на первом месте по годовому обороту компьютерных игр, свыше 75% игр создают местные компании.
«У нас сейчас пытаются пойти похожим путем, чтобы выстроить фундамент для развития локальной игровой индустрии и создания продуктов с фокусом на Россию и СНГ — объем этого рынка, по разным подсчетам, составляет около 400 млрд руб. Помимо локального рынка до конца от экспорта отказываться тоже не собираются»,— говорит Михаил Пименов.
На недавнем круглом столе, который состоялся в ЦСР, говорит он, поднимался вопрос экспансии наших проектов в Китай.
Российским студиям для выхода на рынок КНР необходима поддержка российских властей, считает Василий Овчинников: «Например, переговоры о том, чтобы правительство КНР выделило квоту на российские игры — условно 100 игр в год от российских студий — и назначило местных паблишеров для их дистрибуции. Встречной инициативой могла бы стать помощь с локализацией китайских игр в России».
Настройка опций
Опрошенные “Ъ” эксперты и участники рынка считают, что одна из основных задач государства — стимулировать появление и развитие небольших студий разработки видеоигр. «Вся система мероприятий должна быть направлена на то, чтобы обеспечить большое количество разработчиков и возможность их роста от небольших независимых проектов до ААА-тайтлов, например таких, как "Ведьмак-3", или массовых коммерчески успешных сервисов, например World of Tanks»,— говорит Александр Малахов.
Если говорить о конкретных направлениях господдержки, говорит эксперт, «необходимо решать вопросы доступа на иностранные рынки и упрощения процедур валютного контроля, повышения защищенности бизнеса и его сотрудников, упрощения открытия компаний, в том числе нерезидентами, привлечения иностранных сотрудников и возвращения граждан, а также снижения неконструктивной критики видеоигр со стороны общественных и политических деятелей».
Главный юрисконсульт практики интеллектуальной собственности юридической компании ЭБР Кирилл Ляхманов предлагает разделить необходимые отрасли меры поддержки на две категории: поддержку рынка разработки игр и привлечение новой аудитории игроков. В рамках первой категории, говорит господин Ляхманов, наиболее эффективным кажется комплексный подход: «Необходимо создавать фонды прямой поддержки венчурного типа, параллельно привлекать для разработки таланты, причем не столько технические, сколько творческие — сценаристов, геймдизайнеров». Правительство уже приравняло студии по созданию игр к IT-компаниям, поэтому налоговые льготы при выполнении общих для всей индустрии условий они получать уже способны, объясняет юрист.
Если говорить о второй группе, поясняет господин Ляхманов, то здесь необходима демаргинализация видеоигр, в том числе отказ от идеи дополнительных ограничений, о которых время от времени говорят отдельные законотворцы и эксперты: «Общество должно осознать, что игры — один из видов развлечений, а не причина всех бед, сравнимая по степени общественной опасности с алкоголем».
Ключевая долгосрочная задача регуляторов — проблема подготовки высококвалифицированных кадров, которых сейчас не хватает индустрии, считает господин Овчинников: «Сейчас пул вузов, которые готовят кадры для индустрии разработки игр, не очень большой. К тому же почти никто не учит международному предпринимательству, а именно сейчас нужно делать на это ставку, чтобы через несколько лет появились предприниматели, готовые работать на международном рынке в новых реалиях».