Контент-провайдеры начинают большую игру
с владельцами мобильных телефонов
мобильный контент
Еще два года назад большинство владельцев мобильных телефонов не знало, что такое Java-игры. Теперь же производство и продажа игрушек для мобильных телефонов превратились в отдельную индустрию, оборот которой удваивается каждый год. Мобильные игры становятся одним из самых доходных видов мобильного контента — заядлые игроки тратят на них до $300-400 в месяц. Сейчас им доступны в основном примитивные переделки компьютерных игр. Однако, по мнению экспертов, в ближайшем будущем им на смену придут более совершенные и интересные, играть в которые могут одновременно сотни и даже тысячи абонентов.
Яванские удовольствия
Java-игры для мобильных телефонов — это игры, которые скачиваются и устанавливаются на телефон. То есть это компьютерные программы, обработанные для использования в трубках. Собственно, платформа Java, на которой работают мобильные игры, пришла в телефоны с компьютеров. Поэтому многие мобильные игрушки так похожи на примитивные образцы творчества программистов начала 80-х годов, когда возможности компьютеров были такими же, как сейчас — смартфонов.
Как говорится в любом учебнике по новой экономике, будущее — за микроплатежами. $3 для оплаты игрушки может найти почти каждый. В этом и состоит секрет массового распространения мобильных игр. В России сейчас около 100 млн пользователей сотовой связи, так что 1 млн игроков, которые хоть раз скачали и установили на телефон Java-игру,— это не так уж много. Однако все вместе они приносят контент-провайдерам, разработчикам игр и операторам немалый доход. В Java-игры в основном играют люди в возрасте 14-25 лет. Деньги они тратят зачастую не свои, а потому не скупятся — по словам продавцов Java-игр, некоторые из них тратят $300-400 в месяц.
"Таких игроков, конечно, немного,— рассказывает Илья Городецкий из компании PlayFon.— При средней стоимости одной игры $2-4 нужно быть настоящим фанатом, чтобы потратить на развлечения несколько сотен долларов. Но такие клиенты есть, фактически всех мы знаем, как говорится, в лицо, потому что они частенько звонят в наш центр поддержки и просят помочь разобраться с новой игрой".
Мобильные игры постепенно становятся одной из самых доходных специализаций контент-провайдеров. По данным исследовательской компании SmartMarketing, за первое полугодие 2005 года их заработки превысили $8,15 млн — эти деньги поделили между собой десяток крупнейших продавцов. По оценкам экспертов, по итогам года оборот рынка мобильных игр в России составит $20 млн, то есть удвоится по сравнению с 2004 годом.
Доходы от продаж Java-игр получают не только контент-провайдеры. Значительная доля платежей абонентов — 30-50% — остается на счетах операторов мобильной связи. Еще 20-25% уходит в виде лицензионных отчислений издателям игр. К их числу относится группа крупных транснациональных компаний, среди которых Gameloft, Glu Mobile, Infospace, iPlay, Jamdat.
Говоря о проблемах и перспективах рынка мобильных игр, эксперты отмечают две его важнейшие особенности. С одной стороны, российские пользователи крайне мало осведомлены о возможностях своих телефонов. По оценкам руководителя отдела информации контент-провайдера PlayFon Ильи Городецкого, восемь из десяти пользователей телефонов, поддерживающих Java, просто не знают, что могут играть не только в игры, установленные производителем трубки, но и скачивать новые. "Если бы в России пользователи мобильной связи были более информированы, доходы контент-провайдеров были бы значительно выше",— отмечает господин Городецкий.
С другой стороны, рынку мобильных игр пока удается избежать проблемы, убийственной для рынка игр для ПК,— пиратства. По оценкам участников рынка, уровень пиратства на нем не превышает 50%, тогда как компьютерные игры в подавляющем большинстве продаются без отчислений их создателям. Почему — вполне очевидно. Java-игры почти не продаются на носителях — дискетах и CD-ROM; их сложнее, чем игры для обычных ПК, найти в интернете. В силу технических особенностей поставить Java-игру на телефон без поддержки контент-провайдера крайне сложно — есть риск вывести из строя программное обеспечение трубки. В итоге пользователю предпочтительнее заплатить $3 за игру, чем рисковать сломать телефон.
Между трубкой и клавиатурой
Рынок мобильных игр еще толком не сформировался, однако уже успел расколоться на два лагеря. Противоречия между ними носят идеологический характер. "В одном из этих лагерей — издатели и производители игр, которые уверены, что телефоны со временем окончательно сравняются по возможностям с компьютерами. Они продвигают сложные, совершенные, похожие на традиционные компьютерные игры,— поясняет Илья Городецкий из PlayFon.— В другом лагере те, кто полагает, что у телефона никогда не будет такого удобного интерфейса, как у компьютера. Соответственно, идти по пути совершенствования бессмысленно, нужно создавать простые, но интересные игры, которыми можно управлять одной рукой, даже одним пальцем, с помощью телефонного джойстика".
Ситуация на рынке пока складывается в пользу приверженцев простоты. Эксперты признают, что в обозримом будущем телефоны вряд ли обзаведутся подобием компьютерной мыши и достаточно большим экраном. Поэтому и жанры мобильных игр вряд ли выйдут за рамки традиционных аркад — "гонок", "стрелялок" и логических игр на раздевание.
Эротика на малом экране
Большинство игр для мобильных телефонов, выпускаемых сейчас на рынок, представляют собой вариации на тему игрушек для приставок и настольных компьютеров, созданных еще 15-20 лет назад. Их упрощают, переделывают под формат мобильных телефонов, насыщают полифонией. Кроме того, производители внимательно следят за новинками медиарынка. Выход на экраны многих голливудских фильмов сопровождается появлением одноименных компьютерных игр. Например, Java-игра "Война миров" по мотивам одноименной картины Стивена Спилберга с Томом Крузом в главной роли — это двухмерная "стрелялка", которая содержит основные сюжетные элементы фильма.
Больше всего российские игроки тратят на "клубничку". Эротические игры, по данным компании PlayFon, в России занимают примерно 40% рынка Java-игр. Остальные продажи мобильных игр в России почти в равной степени распределяются между простейшими жанрами вроде "бродилок", "стрелялок" и "гонок" (см. справку).
Одним из лидеров продаж минувшего лета участники рынка называют игру Sexy Girls 2: Shadow Dance. Вот ее описание, взятое с сайта одного из контент-провайдеров: "Новое слово в эротических играх. На экране вашего телефона девушки исполняют настоящий зажигательный эротический танец. От вас требуется уделить немного ласки и внимания сексапильной красотке. Причем она сама подскажет, где именно. Если вы ошибетесь — не беда, девушка никуда не торопится. Она будет танцевать для вас снова и снова, лишь бы вы догадались о ее желаниях. Вам придется пройти восемь уровней по степени нарастания страсти. Наградой ваших усилий на каждом уровне будет приватный танец. На этот раз игра соблазна стала более непредсказуемой и от этого увлекательней".
Не обойдены и владельцы старых телефонов — существуют версии для моделей с экраном разрешающей способностью 101х80 точек и возможностью отображения 256 цветов (как, например, у телефона Siemens S55). Вот только разглядеть красотку в хаосе движущихся точек будет нелегко. Впрочем, корреспондентам Ъ показалось, что и на более качественном дисплее телефона Nokia 7610 (176х208 точек) зажигательный танец дается девушкам с трудом.
Азиатские штучки
Видимо, телефонные "гонки", "стрелялки" и "стриптизерши" недолго будут хитами продаж на рынке мобильных игр. Участники рынка считают, что их сменят игры нового поколения MMORPG (Massive Multiuser Online Role Playing Games) — ролевые игры, в которых одновременно могут участвовать сотни тысяч человек.
Игры такого типа перекочевали в мобильные телефоны из интернета. Пока в них, как правило, играют на обычных компьютерах. MMORPG в компьютерной версии считаются самыми популярными игрушками в мире — в самую продаваемую из этих игр MMORPG World of Warcraft сейчас играет несколько миллионов человек. Популярность этих игр объясняется тем, что игрок долгое время "развивает" персонажа игры и накапливает виртуальное добро — уникальные предметы и опыт. Впоследствии эти активы можно продать на виртуальном аукционе за вполне реальные деньги. Графика в таких играх не главное, ведь взаимодействовать с другим игроком можно и посредством примитивных действий, например отправки простых команд через телефон на сервер, где запущен realm — виртуальный мир, в котором происходит действие. В этой ситуации мобильный телефон — практически идеальное игровое устройство для входа в виртуальный мир. С его помощью в игру можно играть, даже не имея под рукой компьютера. Команды персонажу можно отправлять из электрички, из офиса, из автомобиля, с дачи.
Сейчас MMORPG активно развиваются в сотовых сетях Японии и Южной Кореи. В этих странах уже несколько лет действуют сотовые сети третьего поколения, рассчитанные на высокоскоростную передачу данных — благодаря этому тысячи игроков могут общаться и отдавать приказы игровым персонажам гораздо быстрее, чем абоненты сетей GSM.
По мнению участников рынка, такой тип игр через некоторое время появится и в России. "Опыт индустрии компьютерных игр показывает, что все популярные зарубежные продукты пользуются спросом и в России. То же самое, скорее всего, произойдет и с многопользовательскими играми,— говорит глава компании Sibius Руслан Хромов.— Российские пользователи, как и абоненты в Японии и Южной Корее, приветствуют усовершенствования, усложнение игр, навороты. К тому же наши разработчики игр по квалификации не уступают японским и южнокорейским и вполне могут создавать аналогичные продукты".
Эксперты не исключают того, что увеличение ассортимента мобильных игр и появление многопользовательских игрушек может изменить распорядок дня жителей крупных российских городов. Это уже произошло в Японии, где мобильные игры стали стилем жизни. Японцы могут играть с телефоном 30-40 минут не отрываясь (в России игровая сессия длится не больше 20 минут). При этом игровых сессий у японцев бывает по нескольку в день — как минимум по дороге на работу и обратно.
"Не исключено, что в России люди также начнут дольше играть в компьютерные игры,— отмечает Руслан Хромов из Sibius.— Но произойдет это, когда рынок мобильных игр пройдет стадию становления, их ассортимент и качество возрастет, а производители и продавцы будут прикладывать больше маркетинговых усилий для их продвижения".
ДМИТРИЙ ЗАХАРОВ