Распространенное предложение
Как развивается российский рынок дистрибуции видеоигр
В 2023 году российский рынок дистрибуции видеоигр стал восстанавливаться. Российские компании VK Play и Lesta Games намерены наладить дистрибуцию азиатских игр на своих площадках. Но российские разработчики пока предпочитают размещать игры на зарубежных платформах, несмотря на необходимость выводить с них средства с помощью довольно сложных схем. Власти намерены помочь рынку ускорить его восстановление и участвуют в переговорах российских компаний с потенциальными партнерами из КНР и Южной Кореи.
Фото: Александр Казаков, Коммерсантъ
Рост мимо цифр
До начала СВО российский рынок видеоигр измеряла My.Games (в 2022 году объявила об уходе из РФ). Последний отчет датирован 2021 годом, тогда объем рынка России My.Games оценивала в 177,4 млрд руб. (речь идет о выручке от продажи всех игр в РФ). Текущие и прогнозные показатели по рынку аналитики и его участники оценивают с большим разбросом. По подсчетам Lesta Games, в 2022 году относительно 2021 года рынок просел и по итогу 2023 года составит 100–120 млрд руб. Эксперты онлайн-школы разработки видеоигр XYZ подсчитали, что с начала года россияне потратили на видеоигры 135 млрд руб., к концу года показатель может составить 167 млрд руб. В Astrum Entertainment по итогам 2022 года оценивают объем рынка в 140–160 млрд руб. Прогноз на итоги 2023 года в компании давать отказались.
В любом случае очевидно, что спрос на игры в РФ остается стабильно высоким. Так, согласно сентябрьскому отчету NewZoo, Россия вошла в топ-3 стран с наибольшей месячной аудиторией в игре Baldur’s Gate 3 (вышла в августе, по данным VG Insights, на начало октября было продано 10 млн копий). В феврале NewZoo сообщил, что Россия вошла в тройку стран с наибольшей ежемесячной аудиторией игры Hogwarts Legacy (вышла в феврале, за первые две недели после релиза было продано больше 12 млн копий). Русский язык остается в топе Steam, уступая английскому и китайскому (см. инфографику).
“Ъ” не удалось получить данные о продажах консольных игр в абсолютных показателях (в импортерах «1С Софтклаб» и «ЭмСи» отказались от комментариев). Но, судя по данным «М.Видео-Эльдорадо», по итогам трех кварталов в России было продано 290 тыс. консолей (Xbox, PlayStation, Nintendo), что на 107% больше год к году и на 20% больше, чем за девять месяцев 2021 года. Представитель «Буки», ссылаясь на данные исследования Русской ассоциации дистрибуторов и импортеров видеоигр, сообщил “Ъ”, что сейчас на руках у россиян около 3 млн различных консолей: «Можно сказать, что к середине 2023 года рынок не только восстановился, но и уверенно растет».
В мобильном гейминге ситуация выглядит парадоксальной. Согласно августовскому отчету data.ai, Россия по итогам 2022 года пусть и вошла в пятерку крупнейших рынков по числу загрузок — совокупно 2,63 млрд загрузок из AppStore и Google Play (–6% год к году), но просела по выручке. Траты россиян снизились с $1,05 млрд в 2021 году до $343 млн в 2022 году, писали в сентябре «Ведомости» со ссылкой на отчет data.ai. В статистику не попала значительная часть платежей, предполагают участники рынка. «Возможно, показатели связаны с тем, что часть россиян стала совершать трансакции в мобильных играх либо напрямую (в августе 2022 года Google разрешил владельцам приложений встраивать альтернативные способы оплаты.— “Ъ”), минуя платформу, либо использовать для этого зарубежные банковские карты или же сторонние сервисы»,— предполагает источник “Ъ”, близкий к дистрибутору видеоигр. В сентябре AppStore также разрешил российским владельцам приложений встраивать сервис оплаты в обход площадки. По итогам 2022 года могло быть падение рынка мобильных игр на 70%, но никак не на 200%, говорит основатель портала rawg.io Гаджи Махтиев: «С учетом того, что россияне находят различные способы оплатить мобильный гейминг, по итогам 2023 года выручка сегмента частично восстановится». «У меня нет никаких оснований говорить, что после начала СВО показатели российского рынка изменились»,— подчеркивает директор 1C Game Studios Альберт Жильцов. По его оценке, численность платящей аудитории видеоигр в РФ не снизилась.
Деньги поверх барьеров
Усложнился не только процесс оплаты игр российскими пользователями, но и получение выплат с зарубежных площадок отечественными разработчиками. Консультант по электронной коммерции Олеся Чедлеева объясняет, что у российских студий сейчас есть несколько способов вывода денег со счета платформ в Россию. Первый предполагает получение средств от зарубежных сервисов через российские банки, которые все еще подключены к SWIFT через основные банки-корреспонденты. Но таких российских банков, говорит она, с каждым месяцем становится все меньше.
Базовый вариант — открытие счета в странах СНГ, говорит сооснователь Mensa Games Владимир Вареник. У схемы с открытием ИП, на счет которого платформа будет переводить средства, затем оттуда деньги будут поступать в Россию, есть свои серьезные минусы, указывает госпожа Чедлеева. Во-первых, невозможно предсказать, останется ли юрисдикция дружественной и сохранит ли возможность переводов. Вторая проблема — большие потери на комиссиях и налогах, которые платит ИП. «Из $100 до получателя дойдет меньше $60»,— говорит госпожа Чедлеева.
Третий способ, рассказывает госпожа Чедлеева, предполагает регистрацию юрлица, например, в Гонконге и открытие счета в местном банке: «Это позволит получать деньги на российские счета в юанях, но потребует от российской компании от $4 тыс. до $10 тыс. на пошлины и услуги посредников».
Сами разработчики игр рассказали “Ъ”, что есть и другие способы получить отчисления с зарубежных площадок. «Российские студии учреждают в иностранной юрисдикции юрлицо, получают на него отчисления, затем конвертируют их в USDT (токен Ethereum, который привязан к стоимости доллара США.— “Ъ”). После этого с помощью посредников на бирже, которые берут за свои услуги 10%, криптовалюта конвертируется в рубли и переводится на счет уже российского юридического лица»,— объясняет продюсер игры «THEO: новый мировой порядок» (студия Game Track) Николай Горелый. По его словам, комиссии и двойное налогообложение компенсируются для российских студий ростом курса доллара.
Собеседник “Ъ” на рынке добавляет, что описанную схему нельзя назвать надежной: «Когда ты систематически переводишь со счета кипрской компании средства на криптобиржу, европейский банк может посчитать операцию подозрительной и потребовать закрыть счет. Чтобы снизить риски, компании, работающие по этой схеме, дробят платежи на суммы меньше $10 тыс.». Другой источник, близкий к одной из студий разработки видеоигр, говорит, что и вовсе использует для вывода средств из Steam в Россию хавалу — неформальную исламскую систему взаиморасчетов.
Гейминг вопреки
Правила игры
Из-за того что граждане РФ сегодня не могут напрямую оплачивать покупки на зарубежных цифровых площадках дистрибуции мобильных, консольных и компьютерных игр, им приходится применять обходные способы покупки: пополнять счет с помощью QIWI или WebMoney, покупать на специализированных площадках ключи для игр — Gabestore, Plati.Market и т. д. Директор по маркетингу площадки по продаже цифровых ключей к видеоиграм KupiKod Георгий Иоселиани говорит, что спрос на цифровые ключи у пользователей растет: «Если сравнивать март 2022-го и сентябрь 2023 года, то можно говорить об увеличении спроса в два — два с половиной раза».
Схожая ситуация наблюдается и в сегменте консольных видеоигр: там пользователям приходится пользоваться услугами посредников, которые за комиссию покупают игры со своих иностранных карт и «дарят» их клиентам, либо оплачивать покупки с банковских карт, выпущенных не в России, покупая игры на аккаунтах, зарегистрированных, например, в Турции или Аргентине.
Совершить покупки в мобильных играх на AppStore и GooglePlay можно, пополнив виртуальный счет со счета мобильного телефона, через посредника, с помощью подарочной карты или же со счета зарубежной банковской карты (тогда потребуется включить VPN и сменить страну в настройках устройства).
Было бы что распространять
В ситуации столь сложного функционирования международных расчетов российские компании пытаются наладить дистрибуцию игр в стране. Уже есть несколько крупных цифровых площадок. Это VK Play (запущена в 2022 году) и 4Game (принадлежит Innova, запущена в 2011 году). Однако ассортимент игр на них неширок. На 4Game, например, официально можно скачать 12 онлайн-игр. На VK Play представлено только девять игр дороже 1 тыс. руб., остальные —дешевые или бесплатные видеоигры. Из AAA- проектов (класс высокобюджетных игровых проектов) на площадке представлен только Atomic Heart.
В VK Play сообщили “Ъ”, что на конец второго квартала на площадке представлено больше 10 тыс. платных и бесплатных игр, а аудитория сервиса составляет 22 млн аккаунтов, MAU (количество уникальных пользователей в месяц) — 11,5 млн, DAU (средняя дневная аудитория) — 1,2 млн. Данные по средней выручке на одного пользователя (ARPU) в компании не раскрыли. Для сравнения: на Steam, по данным DemandSage, на июнь представлено более 30 тыс. игр., одновременно онлайн на площадке было до 33 млн человек, а ARPU — $23,6. В Innova “Ъ” не ответили.
Альберт Жильцов подтверждает, что на VK Play представлено мало популярных игр, из-за чего аудитория предпочтет покупать продукты на зарубежных площадках. Но все же, подчеркивает господин Жильцов, сравнивать VK Play и Steam некорректно: «Steam — крупнейшая площадка, где ежегодно выходят десятки тысяч разных игр, от дешевых до сверхдорогих, она позволяет зарабатывать и крупным, и независимым студиям. VK Play — скорее платформа, которая дает возможность заработать небольшим российским студиям». Популярным магазином площадка станет через 5–7 лет, когда, с одной стороны, на рынке появится много качественных и дорогих продуктов, а с другой — когда VK Play наладит дистрибуцию AAA- и AA- зарубежных игр, считает господин Жильцов.
VK Play уже пытается наладить дистрибуцию на своей площадке китайских и корейских игр. Так, 9 октября компания встречалась с представителями китайской игровой ассоциации GEGIA. На встрече стороны, говорят источники “Ъ”, обсуждали перспективы экспорта игр и участия российских компаний в профильных выставках в КНР. Помимо этого, представители VK Play и Astrum Entertainment (издает игры на площадке VK Play) намерены принять участие в крупнейшей корейской игровой выставке G-Star в Пусане в ноябре (см. “Ъ” от 21 сентября).
«Самыми перспективными рынками с точки зрения локализации игр в России являются Китай, Южная Корея, страны БРИКС, Латинской Америки и Индия»,— отмечает представитель Astrum Entertainment. Но взаимодействие с разработчиками игр даже из этих стран идет непросто, говорит директор Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр и директор по продукту VK Play Александр Михеев. У зарубежных студий, по его словам, есть опасения попасть «под давление санкционной политики» в случае прямого взаимодействия с российскими компаниями.
Помимо VK и Innova, интерес к дистрибуции не только своих («Мир танков», «Мир кораблей» и «Танки блиц»), но и зарубежных игр проявляет Lesta Games. «Мы ищем проекты на разных рынках, не только в России, Белоруссии, СНГ, но и за рубежом. Речь идет о полном цикле, это и локализация, и серверная инфраструктура»,— говорил директор направления Lesta Games Иван Мороз 25 июля на конференции разработчиков игр Организации развития видеоигровой индустрии. В Lesta Games добавили, что сконцентрированы на поиске многопользовательских проектов (см. “Ъ” от 10 апреля).
Российские IT-компании пытаются наладить и дистрибуцию мобильных игр на собственных платформах. Так, еще в 2022 году VK запустил магазин мобильных приложений RuStore, а МТС — AppBazar. В VK сообщили, что сейчас в RuStore более 4 тыс. мобильных игр, а число разработчиков приложений на площадке — 7 тыс., из которых больше четверти специализируются на мобильных играх. Абсолютные показатели по числу скачиваний игр в компании не представили.
На горизонте двух-трех лет, предполагает глава Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников, крупнейшими паблишерами видеоигр на российском рынке станут Lesta Games и Astrum Entartainment, а платформами дистрибуции — VK Play, «Yandex игры», AG.ru (последние две распространяют браузерные игры): «Одна из ключевых проблем, которую им потребуется решить,— это отсутствие популярных видеоигр, которые без задержек появляются на международных платформах».
Если говорить о продуктах, то в 2024 году крупнейшие издатели запустят корейские и китайские игры на российском рынке, а цифровые платформы дистрибуции начнут продвигать игры через социальные сети и сервисы своих экосистем, добавляет Александр Михеев. Серьезных изменений на рынке, по его словам, стоит ждать не раньше 2026–2027 годов: «Производственный игровой цикл и обновление игровых платформ как раз составляет от трех до пяти лет».