Каждую ночь с субботы на воскресенье в городах можно видеть странных людей, которые явно не бесцельно бродят по пустырям, эстакадам и заброшенным зданиям. Это не маргинальные элементы и не агенты спецслужб. Это избавившиеся от пиджаков и галстуков менеджеры играют в ночные игры.
"Казаки" по-новому
Интерактивные городские игры появились в 2002 году в Белоруссии. Минские студенты придумали вариант "казаков-разбойников", который в дальнейшем вырос в высокоорганизованное и сложное мероприятие. Суть — прохождение командой многоуровневого квеста. На каждом уровне игроки выполняют ряд заданий, собирая специальные коды. Тем, кто соберет первым,— приз.
В России городские интерактивные игры появились в 2005 году — практически одновременно в Москве прошли "Схватка" и "Энкаунтер", а в Петербурге — "Дозор". В первой московской "Схватке" участвовало всего 30 человек, нынешние масштабы другие — от 500 игроков. Идея овладела умами по всей России: в "Дозор" играют уже в 80 городах — от Калининграда до Новосибирска, примерно так же распространена "Схватка". По некоторым подсчетам, всего в этих интерактивных акциях задействовано более 30 тыс. человек.
Как ни странно, основной контингент участников интерактивных городских игр — далеко не студенты. Большей частью это представители среднего класса в возрасте 25-30 лет, меньшей — кто угодно. "В Ростове-на-Дону у нас играет главный психолог города Ксения Борисовна Магнитская, ей 73 года,— говорит Василий Анисимов, организатор "Дозора".— Она очень активный игрок, член экипажа, ездит на автомобиле, вместе с другими игроками ходит по заброшенным зданиям, катакомбам и ищет коды. Пока это абсолютный рекорд по возрасту".
Некоторые приводят на игры семьи, есть и корпоративные команды, например в "Схватке" участвуют компании Mars и PricewaterhouseCoopers, которые считают это разновидностью тимбилдинга. Встречаются и совсем неожиданные фигуры. Так, в штабе за одну из команд играет знатный веб-дизайнер Артемий Лебедев, среди "полевых" игроков "Схватки" замечен музыкант Родион Газманов (сын Олега Газманова).
Отвечая на вопрос, что дают им такие игры, участники обычно говорят об острых ощущениях. Это действительно неизменные спутники любой игры, которых многим не достает в дневной офисной жизни, однако дело не только в них. Интерактивная городская игра — это настоящее коллективное действие, когда решаются конкретные задачи. У команд появляются свои стратегия и тактика, внутренние правила и порядки. Неудивительно, что эта параллельная ночная реальность затягивает.
Кое-кто, конечно, играет ради приза, ради спортивного азарта как такового. Но таких, как показало общение с игроками, не очень много.
Командный вопрос
В команду обычно входит более 20 человек, которые делятся на играющих "в поле" и сидящих в штабе. Теоретически количество членов команды не ограничено, но важно найти баланс между боеспособностью группы и возможностью для всех игроков активно участвовать в процессе. Существует также лайт-версия игры с ограничением численности до пяти человек на команду — это один штабной и один экипаж. Координаторы, или штаб, на время игры собираются в интернет-кафе, квартире или офисе, где есть телефон и выход в сеть. Это мозговой центр команды, в его задачу входят разгадывание логических загадок, поиск информации в интернете, оптимизация действий экипажей. Для успешной игры требуется, чтобы на каждый экипаж приходился один координатор. Как рассказывает организатор "Схватки" Дмитрий Садовой, в некоторых командах штаб делится на два департамента: один тактически управляет экипажами, другой — "мозги" для решения головоломок.
У тех, кто действует "в поле" (носится по городу, добывая коды), тоже есть разделение обязанностей. "Здесь важно чувство локтя, надо уметь быть частью экипажа,— рассказывает Василий Анисимов.— Водитель не бегает в поисках кода, его задача — быстро доехать до точки. Обязанности штурмана — правильно спланировать маршрут, не пропустить поворот, он должен хорошо представлять географию города. В каждом экипаже есть связист с ноутбуком на коленях и рацией — он отвечает за переговоры со штабом. От того, насколько хорошо члены экипажа выполняют свои обязанности и насколько эффективно общаются с соратниками, зависит успех игры".
Марсианские хроники
"Любая игра начинается с общественного, или флэшмобового, этапа поздно вечером,— говорит Дмитрий Садовой.— Его смысл — игрокам необходимо преодолеть стеснительность в общении с незнакомыми людьми. Приходится делать совсем нелепые вещи: нужно как-то по-дурацки нарядиться и спрашивать у прохожих всякую ерунду, пытаясь обнаружить агента, который должен передать игрокам код. Обычно это происходит в каком-то общественном месте".
Нашим общественным местом оказалась некая точка на одной из развязок МКАД. Члену команды, нарядившемуся в черный полиэтиленовый мешок, изображающий скафандр, было необходимо найти на шоссе агента и спросить, где находится межгалактическая тюрьма (по легенде, команды должны были освободить из тюрьмы попавшего туда дружественного марсианина). Мы отрядили на подвиг самого незакомплексованного из своих рядов, а сами стали наблюдать за происходящим чуть в стороне.
Самое сложное здесь — игроки не знают точно, как выглядит агент. Это может быть любой человек, поэтому приставать с идиотскими вопросами приходится к каждому встречному. В нашем случае первыми встречными оказалась компания не очень трезвых мужчин, что-то увлеченно обсуждавших около машины с открытым капотом.
Виктор (так зовут нашего героя) подходит к ним и спрашивает про межгалактическую тюрьму. Похоже, его вопрос и внешний вид мужчинам не нравятся — решили, наверное, что над ними издеваются, и мы уже готовы спасать Виктора от их праведного гнева. Внезапно один из незнакомцев включается в игру и интересуется, зачем нам нужна межгалактическая тюрьма. Мы в замешательстве: может, это искомый агент и его нужно расколоть? Но после нескольких вопросов становится понятно, что он к игре отношения не имеет, а просто решил подыграть шутке. Извиняемся, уходим. С эстакады мы видим, как к нашим недавним собеседникам одна за другой подкатывают машины — конкуренты. Мужики уже в курсе про межгалактическую тюрьму, так что другие команды потратят немало времени на то, чтобы расколоть псевдоагента. А как известно, выигрывает тот, кто быстрее.
Следующий этап — задания на исполнение. Например, надо сто раз отжаться, или жонглировать сырыми яйцами и их не разбить, или спеть и т. п. Хорошо, если в команде есть человек с соответствующим навыком (пения, жонглирования, отжимания). Часто главная проблема — найти того, кто сможет выполнить поставленную задачу, если сами не в состоянии, а также предмет, фигурирующий в условиях задания, которое, кстати, еще нужно расшифровать штабу. Контролирует этап и оценивает результаты специально назначенный организаторами человек.
Третий этап — поисковый. Всем командам указывается так называемая локация, где надо найти код. Локацией может быть заброшенный склад или промышленный объект, строение в старом парке, мост... Обычно код пишут где-нибудь на стене. На этом этапе важна хорошая физическая подготовка, поскольку приходится быстро передвигаться по сильно пересеченной местности, а также умение команды распределять области поиска и еще мощный фонарь. Бывает, коды пишут маркерами с невидимыми чернилами — надпись можно разглядеть только в ультрафиолетовом свете, поэтому бывалые команды имеют в арсенале соответствующий светильник.
Чертыхаясь, мы с соратниками ползем по железнодорожной насыпи, осматривая каждый попадающийся на пути столб и прочие бетонные объекты на предмет кода. Неподалеку тем же самым занимаются конкуренты. Моросит дождь, мы уже основательно промокли, и тут по рации приходит команда из штаба — нас переводят на другую локацию.
Вам шифровка
Обнаружить агента, отжаться, отыскать код — это дело "полевых" игроков. Интриги в игру добавляет то, что команды получают локации в виде зашифрованного сообщения, и тут основная нагрузка ложится на штаб, который должен разгадать шифр и передать задание экипажам. Обычно с начала игры до момента выдвижения экипажей на локации проходит около часа — все это время штаб трудится над расшифровкой.
"Шифром может быть что угодно,— рассказывает Дмитрий Садовой.— Мы можем зашифровать задание через отсылку на телевизионную программу или рекламный ролик, заставить игроков вспомнить историю города, химию, физику, математику, географию. Может понадобиться любая информация, которая доступна через интернет, любые знания, которые люди получают в общеобразовательной школе".
Например, вот зашифрованная локация для одной из игр "Схватки" — цитата из "Золотого теленка": "Ни проверенные временем очки и палочка, ни искусство попрошайничества ожидаемого действия не возымели. Посовещавшись, Шура и Паниковский решили вернуться в рамки конвенции. "Шура, проверенная технология, это говорю вам я — Паниковский! Я и место подходящее знаю, едем по кольцу!" — горячился Михаил Самуэлевич. Голодный Балаганов соглашался. Однако планам не суждено было осуществиться. Уже на подъезде, на одной из станций они с изумлением узрели знакомый силуэт. Это был Великий Комбинатор. Счастливые Шура и Паниковский вывалились из товарняка на платформу и заключили Бендера в сумбурные объятья. "Ну надо же,— повторял Балаганов, который от голода и радости перешел на патетику,— мосье Бендера встретили! Проездом! Между севером и югом, как на подмостках судьбы!""
Сообщение указывает на станцию Московской окружной железной дороги, которая используется в основном для товарных поездов ("едем по кольцу", "вывалились из товарняка"), станция где-то между Северным и Южным мостами ("между севером и югом"), местонахождение кода — под пешеходным мостом ("на подмостках"). Чтобы разгадать такой шифр, нужен особый тип мышления, обычной эрудиции здесь бывает недостаточно. Требуется способность, по выражению игроков, "подумать по-другому".
Дело техники
Помимо личных качеств игроков, тактики и стратегии большое значение имеет техническое оснащение команды. Прежде всего требуется хорошая машина, а также опытный командный пилот, ведь одна из главных составляющих успеха в городской игре — скорость.
"Ночь, машин нет, светофоров мало, так что все в руках пилота — насколько хорошо и быстро он умеет ездить. Конечно, приходится нарушать, обычно мы ездим быстрее, чем положено в городе. Но это уже решение каждой команды: быстрее едешь — выше риск",— говорит опытный игрок Александр. Днем он сотрудник юридического департамента московского банка, ночью — один из пилотов "Схватки".
Важно также обеспечение связи со штабом и другими экипажами. Мобильные телефоны, ноутбук с выходом в интернет — оборудование, которое должно быть в каждой машине, от его надежности зависит успех командной игры. Еще необходимы рации ($150-180 за комплект, который должен быть у каждого члена экипажа). В вопросе навигации единого мнения нет: одни команды полностью полагаются на GPS (комплекты от $300), в других маршрут прокладывают штурманы с помощью бумажной карты города. Обычно игра проводится на территории площадью порядка 5-10 кв. км, и эту территорию игроки должны знать как свои пять пальцев, поэтому в крупных городах многие команды участвуют лишь в тех играх, которые проводятся в знакомых им местах.
Прежде чем сделать игровым полем какое-то общественное заведение — ресторан, торговый центр, клуб и т. п., организаторы игры заранее договариваются с его руководством, так что появление загадочных субъектов на флэшмобовом этапе не становится неожиданностью для администрации. При выполнении заданий игрокам приходится вступать в контакт и со стражами порядка. Позиция организаторов здесь следующая: задания никогда не требуют от игроков нарушения закона, локации не располагаются рядом с охраняемыми объектами и там, где присутствие большого количества странных людей может вызвать недовольство местного начальства. Что касается общения с милицией, то тут все зависит от игроков — время, потраченное на милиционеров, со счетчика не сбрасывается.
Игра на интерес
Стоимость непосредственного участия в игре — порядка $200 с команды. Половина командного взноса идет в призовой фонд, который получает победитель. Количество команд-участниц разнится — как правило, их 10-15.
Помимо денежных призов игроки получают подарки от спонсоров. В некоторых случаях задания бывают связаны с символикой тех или иных компаний. Организаторы считают, что участники городских игр — одна из самых интересных аудиторий для рекламодателей. "Это люди, которые привыкли пользоваться надежными вещами, ведь если техническая сторона подведет, это может быть причиной поражения даже самой успешной команды",— говорит Василий Анисимов.
У организаторов "Энкаунтера" подход к играм более коммерческий: они разработали компьютерный софт, облегчающий организацию городских игр, и предлагают всем желающим стать партнерами и, как призывает официальный сайт игры, "создать свой собственный полноценный и прибыльный бизнес на основе игры "Энкаунтер"" (стоимость комплекта софта и доменного имени на базе домена игры — $49). Прибыль — от все тех же командных взносов. Тут возникает идеологическое разногласие: организаторы "Дозора" и "Схватки" подчеркивают, что делают игры не ради заработка, а ради драйва. Утверждается, что разница в подходе влияет на общий дух игры. Однако количество клонов-партнеров "Энкаунтера" растет: на данный момент зона охвата — примерно десяток российских городов.
Чтобы принять участие в игре, нужно собрать команду (от 20 человек, среди которых будут члены экипажей и штаб), зарегистрироваться на сайте игры ("Дозор" — dzzzr.ru, "Схватка" — cxmoscow.ru, "Энкаунтер" — en-world.org), почитать объявления о готовящихся играх и прийти на брифинг, посвященный одной из них.
Как говорит Дмитрий Садовой, "Схватка" — это больше, чем просто игра. Люди, дружно бегающие по городу в поисках кодов, переносят командный дух в повседневную жизнь, становятся там сплоченным сообществом. И тут подразумевается не только совместный отдых, но и благотворительные акции — помощь детским домам, к примеру.