Игры виртуального разума
виртуальные миры
Долгое время виртуальное пространство было болезненной мечтой фанатов киберпанка и просто увлеченных научпопом людей. Однако с развитием интернета все изменилось — виртуальные миры онлайн-игр населены теперь миллионами жителей мира реального. Вслед за миром Россия также переживает бум онлайновых игр, причем некоторые предприимчивые граждане умудряются зарабатывать на этом явлении десятки миллионов долларов.
Известный манифест киберпанка, написанный футурологом Кристианом Кирчевым, начинается словами: "Мы — электронные ухи, группа свободомыслящих повстанцев. Киберпанки. Мы живем в киберпространстве, мы везде, мы не знаем границ". До поры до времени у киберпанков было все, кроме пространства.
Онлайновые игры подарили фантастике вторую жизнь. Речь идет, конечно, не о казуальных играх типа "Пасьянса" или "Сапера", в которые от скуки режутся офисные работники. Киберсвободу принесли ролевые многопользовательские онлайновые игры (или MMORPG). Эти игры с разной степенью схожести и таланта моделируют реальность. Цель любой такой игры — развитие, или прокачка, персонажа, за которым стоит огромное количество времени, усилий и финансовых вливаний. Онлайн-игры могут быть клиентскими и браузерными. В первом случае для участия необходимо скачать программу, во втором — играть можно сразу после регистрации в окне браузера. Это особенно ценно для тех, кто выходит в интернет с рабочего компьютера, где самостоятельно устанавливать программы запрещено. Еще один очевидный плюс онлайновых игр — скромный трафик и низкие требования к системе и скорости интернета. По данным компании "Территория ИТ", почти 40% российских пользователей онлайн-игр выходят в интернет через модем.
Нужно учитывать, что ролевая онлайновая игра принципиально отличается от всех прочих компьютерных игр. Некоторые культурологи даже называют их производными "социальных сетей", ведь такая игра построена на общении между пользователями: реакция противника не запрограммирована, а зависит от конкретного человека. Кроме того, во всех онлайновых играх есть чаты, в которых идет живое обсуждение игры.
Постепенно вокруг каждой игры развивается целая инфраструктура. Как правило, у каждой команды есть свой отдельный сайт, форум, лента новостей и даже интернет-издание. События виртуальной реальности обсуждаются и воспринимаются на полном серьезе, о чем свидетельствует масса фактов. Так, например, три года назад китайский игрок убил своего друга за волшебный меч, а в январе 2007-го российскому участнику Lineage-2 в буквальном смысле свернул шею его виртуальный противник.
В России уже можно говорить о буме онлайн-игр. Если в 2005 году аудитория онлайновых игр в России, по оценкам компании A-Games, составляла примерно 2,5 млн пользователей, то в текущем году она перешагнула отметку 4 млн. Число игр также увеличивается. По оценкам участников рынка, сегодня в России представлено более ста онлайн-игр. В первой десятке — "Бойцовский клуб", "Арена", "Сфера", "Территория", "Смутные времена", "Лига героев", "Дозоры", "Ганжа", Neverlands, TimeZero. Также присутствуют локализованные версии популярных западных игр, и, само собой, нашим пользователям открыт доступ к мировым хитам — World of Warcraft, Second Life и т. д. Примечательно, что примерно 97% являются условно-бесплатными: на начальном этапе игра, как правило, бесплатная, но, втянувшись, пользователь начинает тратить в виртуальном пространстве реальные деньги.
Первый бой
Самой популярной онлайновой игрой в России уже много лет остается "Бойцовский клуб". По данным компании "Территория ИТ", он собирает порядка 18% аудитории. Как можно догадаться из названия, "Бойцовский клуб" имеет отношение к одноименным фильму Дэвида Финчера и книге Чака Паланика. Основу игры и развития персонажа составляет участие в боях, результатом которых является накопление "опыта". Бой складывается из последовательного обмена ударами и может быть индивидуальным или групповым — стенка на стенку. При этом игра является полностью текстовой (лишь с вкраплениями картинок).
Во время боя игрок может выбрать зону удара и блока — голова, живот, пояс и ноги. Накопление "опыта" открывает доступ к новым видам оружия, а также магическим заклинаниям семи видов: темная, светлая и серая магии, а также четыре школы стихий. Изначально у каждого персонажа есть четыре характеристики — сила, ловкость, интуиция и выносливость. По мере развития появляются интеллект, духовность, воля, свобода духа, а на последних уровнях — божественность.
Ускорить развитие персонажа в "Бойцовском клубе" можно с помощью кредитов — так называется внутренняя валюта в игре. Прежде геймеры могли воспользоваться услугами "алхимиков", то есть людей, которые с разрешения администрации переводили реальные деньги в кредиты. Затем на смену системе "из рук в руки" пришли карты экспресс-оплаты. Эти карты, напоминающие телефонные, различают по номиналу и продаются в Москве, Санкт-Петербурге и некоторых других городах.
По мнению экспертов, месячный оборот "Бойцовского клуба" превышает $1 млн. Три года подряд — с 2004-го по 2006-й — "Клуб" становился лауреатом премии рунета в номинации "Развлекательные проекты".
Химерия
"Бойцовский клуб" оказался настолько удачным и популярным проектом, что вызвал к жизни множество клонов, а сам по себе стал еще и кузницей кадров. Проект "Территория" создавался как раз выходцами из "Клуба". И хотя игра замыкает десятку лидеров рынка и собирает около 7% аудитории, она является, возможно, самым интересным и показательным примером игры, моделирующей реальность.
В памятке игроку здесь указано: "В "Территории" каждый человек может реализовать себя в любых направлениях, игроку предоставлена возможность смоделировать практически любую ситуацию из реальной жизни независимо от того, чем он занимается в реальной действительности. То есть каждый может попробовать сделать то, о чем он давно мечтал, но не имел возможности осуществить и ощутить в реальной жизни".
В отличие от большинства игр, где действие перенесено в постапокалиптическое будущее или средневековый хаос, "Территория" максимально приближена к реальному миру. Главная цель игры — развитие персонажа не как такового, а во взаимодействии с социумом. Игроку необходимо захватить территорию и сохранить контроль над ней. Время в игре соответствует реальному, вечером и ночью в виртуальной стране Химерия темно, а путешествия по ней соответствуют по времени принятому масштабу. Поэтому для передвижения можно выбрать несколько способов — ходить пешком, купить велосипед или автомобиль. Игрок также может воспользоваться услугами метро или такси. В "Территории", как и в "Бойцовском клубе", практикуются уличные бои, являясь на начальном этапе одним из основных способов получения "опыта". Помериться силой можно опять же один на один или в составе команды. Последнее является важной особенностью "Территории".
Игроки могут сами моделировать свою внешность, покупать одежду, но главное — проявлять склонности и в соответствии с ними объединяться в кланы. Пути развития кланов разбиты на шесть направлений — правопорядок, власть, криминал, анархия, духовность, капитал. У каждого клана есть предводитель. Генерал отвечает за поддержание порядка, руководит службой территориальной безопасности и другими силовыми структурами. Олигарх держит под контролем бизнес. Криминальным лидером "Территории" является Папа, под началом которого сосредоточены банды и группировки, промышляющие рэкетом. Анархистами руководит девушка по кличке Белая Ласка, а за духовный путь и поиски истины отвечает Отшельник. Главой исполнительной власти в "Территории" является Губернатор, вокруг него собираются приверженцы госслужбы.
В стране Химерия расположены города Химер-Сити, Грин-Сити и Драйв-Сити. На улицах открыты продуктовые магазины, аптеки (где можно купить, например, экстракт ярости или мазь защиты), салоны красоты, фитнес-центры, банки, суды. В особой чести магазин "Оружие" на Хрупском тракте и казино "Шанс".
Денежной единицей игры является терр. За одно SMS стоимостью $1, отосланное на специальный номер, выдается примерно 50 терр. Этого хватит на одежду и еду. Игроки "Территории" могут учиться в университете, заниматься торговлей и производством, развивая таким образом экономику игры.
Вторая жизнь
И все-таки, чтобы понять, как выглядит настоящий виртуальный мир, стоит внимательнее присмотреться к игре Second Life. Создатель игры компания Linden Lab была основана в 1999 году с целью изучения хаптики — науки об осязании и прикосновении, тактильных ощущениях. Сначала Second Life задумывалась как полигон для тестирования новых сенсорных технологий, но летом 2003 года сервис открылся для всех желающих. Первый миллион пользователей игра набрала лишь в октябре прошлого года, зато сейчас в ней участвуют более 9 млн, и рост продолжается. Собственно, цели во "Второй жизни", как и в первой, нет никакой. Пользователи просто делают что хотят: отдыхают, зарабатывают деньги, покупают недвижимость, воруют, открывают магазины, занимаются сексом — одним словом, живут. Экономику игры держит линден-доллар, покупка-продажа которого идет по курсу 270-300 линден-долларов за $1. Заработанные в игре деньги можно конвертировать в реальную валюту.
В Second Life открыты посольства многих стран мира, здесь проходят живые концерты, премьеры новых фильмов и показы мод. Теперь крупнейшие мировые брэнды запускают маркетинговые кампании после их обкатки в игре, а именитые архитекторы возводят здания, которые затем покупают реальные заказчики. Здесь есть даже специальный корреспондент агентства Reuters, который ежедневно передает главные новости игры. Открыто и представительство российской столицы "Вторая Москва".
Есть также люди, сколотившие на игре приличное состояние. К примеру, английский рабочий Кристофер Мид получает стабильные $7 тыс. в месяц за то, что продает эмоции в четырех виртуальных магазинах. Бизнес-модель незамысловата. Персонажи пользователей изначально мало что умеют и даже приходят в игру голыми. Каждый выбирает — ходить в чем мать родила или купить одежду, приобрести богатую мимику или жить с каменным лицом. В магазинах Мида можно купить улыбку, поцелуй и другие анимированные эмоции.
Самая богатая обитательница "Второй жизни" — бывшая школьная учительница Эйлин Греф. По разным оценкам, за два года в игре она заработала больше $1 млн. Сейчас на нее работают 30 человек в США, Европе и Китае. Весь бизнес Греф основан на операциях с коммерческой недвижимостью и строительстве. Компании из реального мира обращаются к ней, когда хотят открыть представительство в Second Life. Стоимость заказа может достигать десятков и сотен реальных тысяч долларов.
Черный онлайн
"Ролевики" давно перестали быть развлечением скучающего офисного меньшинства. Теперь это доходный бизнес, заработать на котором могут как владельцы игр, так и предприимчивые пользователи. За последние три года объем российского рынка онлайн-игр вырос с $20 млн до $50 млн, полагают в компании "Территория ИТ". Совладелец игры "Дозоры" Дмитрий Ицков в интервью корреспонденту "Ъ-Телеком" привел цифру $60 млн. Впрочем, аналитики признают, что это весьма приблизительные данные. "Рынок не совсем прозрачный,— объясняет бывший генеральный директор "Дозоров" Геннадий Лелюк,— конкуренты не хотят раскрывать данные по выручке и прибыли".
Эксперты полагают, что сегодня вокруг онлайновых игр сложился мощнейший черный рынок. Хотя, по данным "Территории ИТ" за июнь-август 2007 года, 87% игроков оплачивают те или иные услуги при помощи SMS, до сих пор остается популярным способ оплаты через курьеров, или, как их называют сами игроки, дилеров. Развитая дилерская сеть, работающая без каких-либо документов и отчетности, есть у многих игр. А вот законные банковские платежи, электронные системы вроде "Яндекс.Деньги" или WebMoney, а также карты предоплаты не снискали популярности.
Другая статья дохода на черном рынке онлайновых игр — продажа персонажей. Стоимость раскрученного персонажа, который провел в игре длительное время и накопил солидный "опыт", может доходить до нескольких десятков тысяч долларов. Появилась даже новая профессия — игрок-дилер. В его задачу входит вырастить персонажа до высокого уровня и затем продать богатому игроку, который хочет обладать важным статусом не только в реальной, но и в виртуальной жизни. А таких в сети немало. В некоторых играх администрация относится к игрокам-дилерам весьма строго и может закрыть персонажа, однако такие случаи редки.
Конкуренция будущего
Государство пока смотрит на онлайновые игры сквозь пальцы. Не до конца понятно даже, какое именно ведомство должно заниматься черным рынком вокруг онлайн-игр — управление К МВД, расследующее преступления в сфере высоких технологий, либо департамент экономической безопасности.
Впрочем, рано или поздно государству придется обратить внимание на рынок онлайн-игр, ведь сами его участники прогнозируют бурный рост. "Технологически игры не достигли максимального уровня,— поясняет Дмитрий Ицков.— Технологии развиваются, и рынок игр растет вместе с ними. Скажем, в нашем "Дозоре" сейчас игрок видит статичную картинку, а в западной Second Life уже трехмерная графика, что само по себе интереснее. Наши тоже дойдут до этого". В дальнейшем бизнес-стратегия онлайновых игр будет строиться по двум направлениям, полагает господин Ицков: привлечение новых пользователей и мотивирование игроков платить деньги за дополнительные, более привлекательные возможности.
Геннадий Лелюк более сдержан в оценках: "Сейчас во всем мире онлайновые игры переживают пик, и, когда он пройдет, рост поубавится". В России, правда, ситуация двойственная. С одной стороны, снижения темпов роста интернет-аудитории не предвидится, говорит Лелюк, а с другой — "помешать развитию рынка может общая экономическая ситуация в стране".
Есть и еще один российский недостаток, который для онлайновых игр оборачивается достоинством: оплачивать услуги западных игр из России достаточно сложно. Так что с развитием платежных систем, говорит Дмитрий Ицков, в том числе по кредитным картам, российские проекты столкнутся с жесткой конкуренцией со стороны западных аналогов, что пойдет на пользу всем участникам рынка.
Егор Андреев