Виртуальный Вавилон

В конце января очередной скандал потряс мир виртуальной вселенной Second Life. Ее разработчики запретили в игре всякую деятельность виртуальных финансовых учреждений. Причиной стало строительство финансовых пирамид в виртуальном мире реальными банками.

Доллары Linden

В виртуальном мире, где можно расплачиваться аналогом реальных денег и конвертировать настоящие доллары в "цифровые", смекалистые пользователи пытались повторить подвиг акционерного общества "МММ", обещая вкладчикам чрезмерно высокие проценты от вложений. Впрочем, разорившемуся виртуальному банку Ginko Financial до подвигов господина Мавроди далеко — жителям Second Life были обещаны какие-то жалкие 60% годовых. Компания перестала выдавать деньги еще в прошлом году, лишив, таким образом, вкладчиков около семисот тысяч вполне реальных долларов. Финансовые проблемы виртуального мира снова заставили задуматься о легитимности Second Life с точки зрения "земного" законодательства.

Виртуальная вселенная Second Life была создана в 2003 году, но популярной стала лишь три года спустя. Сначала Linden Lab, разработчик этого цифрового мира, пыталась привлечь только платных пользователей и за несколько месяцев набрала всего 2000 подписчиков. В том же 2003 году участие в Second Life стало бесплатным, и с тех пор число пользователей увеличивается быстрыми темпами. По данным самой Linden Lab, количество зарегистрированных игроков чуть меньше 12,5 миллионов. По итогам января 2008 года 1 млн пользователей хотя бы раз заходили в виртуальный мир, а 362 тыс. пользователей совершили хотя бы одну финансовую операцию.

Стать жителем Second Life может каждый — плата взимается только за дополнительные услуги, такие как покупка виртуального земельного участка. Игровая вселенная напрямую связана с реальным миром: в Second Life можно моделировать цифровые копии реально существующих зданий и объектов. При этом житель SL пользуется гораздо большей свободой: например, каждый может перемещаться по воздуху без специальных приспособлений. Огромный ассортимент средств для самовыражения сделали Second Life популярной среди представителей творческих профессий: в цифровом мире регулярно проводятся выставки и устраиваются концерты. Для этого, в частности, используются музеи — их в игре более двух тысяч.

Валюта в Second Life также специфическая — доллары Linden (или L$), которые можно обменять на реальные деньги с помощью различных обменных сервисов. Так, обменом занимается популярная платежная система PayPal. Курс виртуальной валюты — плавающий, один американский доллар равен около 266 L$. По данным Linden Lab, объем денежной массы в Second Life составляет примерно 4,5 млрд долларов Linden, или 16,6 млн долларов США.

Несмотря на то, что базовая учетная запись в Second Life может быть зарегистрирована бесплатно, за некоторые услуги в виртуальном мире приходится платить. За настоящие деньги в Second Life продается земля: платя $10 в месяц, пользователь системы получает привилегированную учетную запись и участок площадью 512 кв. м. Можно купить и более обширный участок земли, после чего платить ежемесячную арендную плату.

Интернет-педофилы

Несмотря на ограничения, такие как недавний запрет на работу банков, Linden Lab Second Life изначально создавала цифровой мир с возможностью покупки и продажи товаров за деньги. Причем стоимость товара, как и в реальном мире, определяется балансом спроса и предложения. Как и в других онлайновых многопользовательских играх, пользователь Second Life повышает престиж своего персонажа путем покупки различных товаров — от украшений до мебели. Несмотря на то, что в игре доступен набор бесплатных предметов, наиболее качественные товары продаются за деньги. Для добавления в игру новых предметов используется специальный трехмерный редактор.

На продаже подобных предметов можно неплохо зарабатывать. Примером коммерческого потенциала Second Life является программа First Land, в рамках которой новым пользователям предлагалось купить небольшой участок земли по сниженной цене. Программа была прекращена 20 апреля прошлого года, после того как выяснилось, что большинство ее участников перепродают купленные участки другим жителям виртуального мира, получая хорошую прибыль.

В июле 2007 года в Second Life были запрещены виртуальные казино и букмекерские конторы. Решение было принято после консультаций с юристами: виртуальные азартные игры запрещены или серьезно ограничены в США и других странах мира. Именно после этого закрылся виртуальный банк Ginko Financial, владевший множеством сомнительных виртуальных компаний и, видимо, получавший серьезный доход от цифровых казино. Проблемы соответствия виртуальной жизни реальному законодательству возникают в Second Life постоянно. После того как некоторые жители цифрового мира начали получать доход, в Second Life встала проблема взимания налога с прибыли. В прошлом году Linden Lab решила начислять налог VAT (аналог НДС) c европейских пользователей, как того требует законодательство.

Помимо экономических проблем, Second Life славится инцидентами, противоречащими уголовному кодексу. Прошлой осенью в Second Life разоблачили педофилов. Виртуальные персонажи с определенными наклонностями прогуливались в местном парке развлечений и вступали в контакт с детьми, предлагая развлечения интимного характера. Как и в других социальных сервисах в интернете, проблема защиты детей от подобных личностей стоит весьма остро. Если раньше при регистрации в Second Life требовалось ввести номер реальной кредитной карты, то сейчас эта мера предосторожности отменена. В результате, встроенные механизмы защиты обычных пользователей от преступников и идентификации последних практически не работают.

Сейчас практически невозможно заблокировать определенному пользователю доступ к Second Life. Раньше такая блокировка достигалась за счет идентификации компьютера, которым пользуется игрок. Но после того как был опубликован протокол связи клиента с сервером Second Life, цифровой код, идентифицирующий определенный ПК, стало возможным подделать. Таким образом, даже при более полной интеграции финансового мира Second Life в реальную денежную систему по-прежнему будут стоять вопросы защиты "цифровой наличности". Пользуясь несовершенством программного кода, злоумышленник в виртуальном мире может нанести гораздо больше вреда, чем при взломе реальных электронных платежных систем.

Само появление подобных проблем говорит о значительной роли виртуальных вселенных в реальном финансовом мире. Именно финансовое влияние Second Life и подобных проектов заставляет относиться к ним всерьез. Все остальное, включая открытие в виртуальных мирах посольств реальных стран и представительств компаний, не так важно, как доход, выраженный в настоящих денежных единицах.

Виртуальный мир становится значительнее, и для многих игроков он реальнее, чем сама жизнь. Не исключено, что в скором времени обе реальности смогут в равной степени влиять друг на друга, и происшествия в компьютерном мире будут оказывать не меньшее влияние на финансовую систему, чем события реальные.

Константин Гончаров

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...