Вместо того чтобы запрещать сотрудникам играть в игры, компании используют эту «вредную» привычку в своих интересах.
В апреле 2007 года Johnson & Johnson запустила корпоративную трехмерную игру Mission Possible. По сюжету, команда разработчиков должна придумать новое лекарство против шизофрении. В ходе игры новые сотрудники осваивают свое место во вполне реальном процессе разработки новых лекарств. «Интернет-игры — прекрасный способ создать и испытать прототипы управленческих моделей в реальных организациях»,— утверждает профессор Стэнфордского университета Роберт Саттон. Вполне возможно, в недалеком будущем студенты бизнес-школ будут проходить классы в виртуальных средах, похожих на Second Life, размышляет он.
Новое поколение сотрудников, привыкших к трехмерным играм, наверняка оценит постепенный рост роли игрового измерения в жизни корпораций. Компания Philips Electronics использовала сетевую игру Simplicity Showdown для пропаганды новой стратегии: simplicity (простота). В виртуальной «охоте за сокровищами» (именно таким был сюжет игры) приняли участие 12 тыс. сотрудников. «Играючи» Philips пыталась улучшить взаимодействие между менеджерами из США и сотрудниками из других стран. Игроков разбили на команды, в каждой из которых были собраны сотрудники из разных регионов, а в роли руководителей выступили менеджеры центрального офиса. Сетевая игра, превращающаяся в инструмент управления персоналом,— идеальный инструмент для сотрудников «поколения Second Life».