Даниил Либерман считает, что современные онлайн-игры, такие как World of Warcraft или Second Life, не стоят потраченного на них времени. Именно поэтому он надеется заработать десятки миллионов долларов на новой онлайн-игре
Хотя на самом деле как раз нигилизм создателей W.E.L.L. Online и дает игре шансы стать хитом будущего года и принести учредителям десятки миллионов.
Посмотрите на себя
НЕКОТОРЫЕ ЛЮДИ переоценивают современные технологии. Особенно люди,
стоящие на самой передовой инноваций. Своими забастовками
сценаристы Голливуда вряд ли способны как-то заметно повлиять на
глубину голливудской драматургии, а вот если забастуют программисты
— конец фабрике грез. Что уж говорить про игровую индустрию,
которой движет развитие графических технологий. Неудивительно, что
рынок массовых онлайн-игр все попросту проморгали. «Еще пять лет
назад никто ни в мире, ни в России не верил, что людям нужна будет
плохая графика ради абстрактной для многих ценности игры с живыми
людьми, а не с компьютером»,— говорит Даниил Либерман.
Никто не верил, кроме него,— свою лепту в строительство
онлайн-миров Даниил Либерман задумал внести еще когда ему было 17
лет. Написал даже бизнес-план вместе с братом Давидом (брату было
15). И даже всерьез ходил с ним по знакомым бизнесменам в поисках
инвестиций. «Сейчас я понимаю, что это было жестко»,— смеется он.
Бумаги высылались потенциальным инвесторам заранее — прежде чем они
получали возможность посмотреть на лица «стартапщиков». Впрочем,
такой ход все равно не помогал. «Никто вам денег не даст,
посмотрите на себя»,— говорили инвесторы, посмотрев на лица
Либерманов. В лучшем случае спрашивали, есть ли у братьев квартира,
чтобы ее продать, если ничего не получится.
Деньги им все-таки дали; правда, инвестором оказался американец,
имевший интересы в России. Либерманы стали искать партнеров среди
российских разработчиков. Но настолько убежденно никто не верил в
жанр, что и с деньгами они не преуспели, и партнеров не нашли. «В
то время без слез смотреть на этот рынок было невозможно,—
вспоминает президент Nival Interactive Сергей Орловский, один из
тех, кому предлагалось сотрудничество.— Окупить инвестиции было бы
крайне сложно». Идею своей игры братьям пришлось отложить до лучших
времен. «Если б мы тогда запустились, были бы сейчас как World of
Warcraft»,— вздыхает Даниил Либерман.
Высохли слезы
СЕЙЧАС ВСЕ ХОТЯТ быть «как World of Warcraft». И этих всех легко
понять. Создатели самой популярной онлайн-игры World of Warcraft в
этом году отрапортовали о 9 млн подписчиков. Чтобы поиграть, каждый
из них не только должен был купить игру в магазине, но и платить
ежемесячную абонентскую плату $15. При этом инвестиции в разработку
WoW оценивались всего в $80 млн. Конечно, не все играют годами, да
и поддержка виртуального мира стоит денег. Но даже с такими
поправками Vivendi Games, которая владеет компанией Blizzard (а
также еще несколькими развлекательными проектами), сейчас является
восходящей звездой в медиахолдинге Vivendi. В 2006 году компания
сообщила о 805 млн евро выручки и EBITDA 115 млн евро. Причем за
первые три квартала 2007 года выручка выросла на 18,7%, а EBITDA на
70,8%. Лучше выручка растет в холдинге только у Canal + Group
(22%), а по росту EBITDA Vivendi Games вообще вне
конкуренции.
Догонять лидера бросился каждый, кто нашел в себе силы. Strategy
Analytics подсчитала, что в 2006 году игровая онлайн-индустрия мира
уже весила $3,8 млрд, а по итогам 2007-го потянет на $5,2 млрд.
Аналитики предсказывают, что к 2011 году рынок вырастет уже до
$11,8 млрд и будет составлять треть от всего рынка компьютерных
игр.
Даже на лице Сергея Орловского высохли слезы. Теперь он смотрит и
на российский рынок онлайн-игр с большим воодушевлением — в
последние годы тот рос на 100% в год. И достиг $80 млн, из которых
$30 млн приходится именно на «коробочные» трехмерные игры. Это при
том, что Blizzard только на днях заявила, что собирается выпустить
русифицированную версию WoW, заставив ликовать 50 тыс. постоянных
подписчиков.
КОГДА УЧАСТНИКИ ГИЛЬДИИ рыцарей после полугода виртуальных сражений в мире Ultima Online встретились в баре попить совершенно всамделишнего пивка, они обнаружили, что их предводитель не пьет пивко, а пьет безалкогольный коктейль. Выяснилось, что сорокалетними дядьками, среди которых были и директора фирм, все это время руководил 16-летний подросток.
Этим подростком и был Даниил Либерман. «Наша гильдия боролась за справедливость, против мирового зла и все такое,— вспоминает он.— Мне это амплуа очень подходило». Когда шок борцов с мировым злом прошел, один из „дядек“ пригласил Даниила Либермана на работу системным администратором. Кандидат не воспринял предложение с удивлением. «Друг в виртуальном мире — это человек, с которым ты вместе на дракона ходил, поэтому ты ему можешь доверить все что угодно»,— объясняет Даниил Либерман. Помогло доверить и то, что 16-летний подросток не только ходил с директором компании «на дракона», но и прежде консультировал своих виртуальных друзей по любым темам, связанным с компьютерами. Разбираться в компьютерах Даниил тоже стал благодаря первой популярной многопользовательской онлайн-игре Ultima Online — язык программирования PHP он выучил, когда встала задача сделать веб-представительство гильдии.
Меньше чем через год после встречи благодаря полученным в игре знакомствам «рыцарь» в реальном мире на ИТ-заказах зарабатывал «больше, чем родители». «Игра в Ultima Online стала для нас с братом гениальнейшим опытом,— говорит Даниил Либерман.— Но он никак не был связан с тем, что имели в виду создатели этой игры. Вместо того чтобы рубить монстров, люди там сами организовывали себе веселье и общение — праздновали свадьбы, пили в барах пиво. Сделать так, чтобы игроки создавали игру для других игроков,— это же самый фан».
Сбрасывая тапки
ЭТИМ ФАНОМ и будет отличаться W.E.L.L. Online — над проектом братья
Либерманы работают с 2004 года на деньги еще одного западного
инвестора. «Философия User Generated Content у нас будет выражаться
в том, что люди будут создавать геймплей для людей»,— переводит на
профессиональный язык Евгений Ленский, генеральный директор
Sibilant.
Сегодня, как правило, даже в WoW игровой процесс заключается в
основном в том, чтобы бегать от одного компьютерного персонажа к
другому и выполнять их задания — собери 10 корешков, убей злодея. В
W.E.L.L. основную часть квестов будут создавать сами игроки — в том
числе, например, «заказывать» наемным убийцам других игроков. Для
этого игра предоставит массу возможностей и ролей, которые могут
взять на себя пользователи,— от убийц, воров и полицейских до
мирных торговцев, создателей компаний или церковных служащих.
Опасность здесь в том, чтобы не усложнить игру, сделав ее
привлекательной только для фанатов жанра: именно простота, по
мнению многих, обеспечила успех World of Warcraft.
Но создатели W.E.L.L. пошли на еще более радикальный ход,
усложняющий игру,— наличие в игре сквозного сюжета, за которым
игрок не обязан следить, но с последствиями которого неизбежно
будет сталкиваться. «Если все знали, что в городе случится атомный
взрыв, а ты не знал и поэтому скупил по дешевке распроданные дома,
то тут уж извини»,— поясняет Даниил Либерман. При этом сюжет игры,
подобно сюжету книги, будет полон перипетий, меняющих представления
о «хороших» и «плохих» и в финале обогащающий игроков идеей и
эмоциональным переживанием, как и хороший роман.
«Весь сюжет должен донести до людей идею о том, что свои компании
можно организовывать не только в виртуальном мире. И в жизни можно
добиться успеха,— говорит он, сбрасывая тапки (топ-менеджмент
компании ходит по офису в шлепанцах) и забираясь в кресло с
ногами.— Через три года после старта игры в сюжете ставится жирная
точка. Сервера останавливаются, больше никто ничего не оплачивает».
Как после этого продолжать игру с подписчиками уже в реальном мире,
Даниил Либерман тоже знает. Но не говорит.
Сергей Орловский называет сюжет странной идеей. «Пик популярности
онлайн-игры наступает как раз через три года,— размышляет он.—
Убивать в это время проект — крайне странно. К тому же вносить
изменения в виртуальный мир будет крайне дорого, поэтому никто так
и не делает». Создатели W.E.L.L. тем не менее надеются заполучить
200 тыс. подписчиков, каждый из которых должен будет платить за
игру по 300 руб. в месяц (даже если постоянными подписчиками станет
лишь четверть этой аудитории, только за год Sibilant Interactive
заработает больше $7 млн).
Впрочем, цена подписки для пользователей может быть и ниже, если
Sibilant Interactive удастся заполучить серьезные рекламные
бюджеты: мир W.E.L.L. квазисовременный, поэтому, в отличие от мира
WoW, в него органично впишется продакт-плейсмент. Пока, правда,
компания занимается только имиджевыми размещениями — например,
подписала договор с дизайнером Денисом Семачевым о том, что он
откроет в W.E.L.L. свой виртуальный магазин,— для дизайнера это
будет бесплатной рекламой, а для игры бесплатным уникальным
предложением. На подходе договоренности и с другими дизайнерами и
архитектурными бюро.
«Смелые дизайнерские идеи могут быть красивыми, но абсолютно
неудобными в жизни,— говорит Даниил Либерман.— В виртуальном мире
этих проблем нет».
ЕСТЬ В ВИРТУАЛЬНЫМ МИРЕ другие проблемы — у Nival Interactive свои виды на российский рынок. В декабре она заявила о создании холдинга Astrum Online, который объединит четырех крупнейших разработчиков онлайн-игр (см. справку). «Действуя порознь, каждая компания будет тратить деньги на конкуренцию друг с другом, упуская в итоге хорошие возможности для бизнеса»,— поясняет Владимир Никольский, генеральный директор IT Territory, одного из участников объединения. «Чего уж греха таить, на онлайн-рынке доминируют разработчики браузерных игр, не требующих установки программы на компьютер, они лучше понимают рынок и хорошо знают, что надо людям,— добавляет Сергей Орловский.— А мы в Nival знаем, как реализовывать крупные проекты».
Холдинг уже контролирует, по собственным оценкам, 45% рынка и хочет увеличить эту долю до 65%. Для братьев Либерманов Astrum Online — как то самое «мировое зло», с которым они боролись. И не только из-за масштабов новоиспеченного конкурента, но и из-за его философии. В то время как Даниил Либерман вспоминает о первых шагах в игровом бизнесе лишь как о «предыдущей стадии детства», Сергей Орловский давно повзрослел и обзавелся весьма прагматичным подходом к бизнесу развлечений — поэтому перевернуть законы жанра совсем не стремится. «У нас стоит задача максимального вау на один доллар»,— говорит он. При этом конкуренты упрекают Sibilant в том, что компания получила легкие деньги непрофильного инвестора — это и позволяет ей играть в эксперименты, которыми старожилы рынка уже переболели.
Но не все так плохо для революционеров. Участникам холдинга еще придется разбираться с каннибализмом своих проектов. Да и главная их премьера стоимостью $14 млн от Nival Interactive «Аллоды онлайн» намечена только на 2009 год, а W.E.L.L., который благодаря детской вере Либерманов в онлайн-игры начал разработки уже в 2004 году, на финишной прямой — игра стартует в 2008-м. «Сфера 2» и W.E.L.L. будут главными борцами за звание лучшего российского проекта следующего года,— замечает Сергей Орловский.— Если у Sibilant получится хотя бы половина обещанного, будет очень хорошо для всей индустрии. А вот потом мы выйдем на рынок с „Аллодами“. Тогда посмотрим, чьи в лесу тапки».